Ночь в Тоскливом Октябре

Итоги БИ

http://stc.obolog.net/photos/508e/508ed6436a714s52277_p.jpg

Ритуал Игры завершен.
Мир не рухнул - Большая радость!

Во всем мире во время Игры и всю ее ночь происходили странные события. Вот самые значимые:


  • Россия: Москва.

Во всем городе двери были заперты с полуночи до трех. Ни одна дверь не открывалась вообще. Последствия были разнообразными.
Район Капотни озарило молниями. Пожары. Жертвы. И по сей день ситуация не поменялась.
В районе речного вокзала исчезли все люди. Ни единой живой души к утру. Вода в реке стала похожей на изумруд и сияла до самого рассвета.

  • Россия: Санкт-Петербург.

Мертвые встали из могил. Хэллоуинсвоские маскарады спасли горожан от ужаса. Но смешные эксцессы были. В любом случае - Дом Корвус не зря есть свой хлеб и всегда готов к зомби-Апокалипсису! Спасибо всем, кто жертвовал средства!

В районе Дамбы исчезли все люди. Ни единой живой души к утру. Вода в реке стала похожей на изумруд и сияла до самого рассвета.


  • Турция: Стамбул.

На всю ночь остановилось время. Самолеты зависли в воздухе. Чай не остывал до рассвета. все люди превратились в живые статуи в саркофаге времен. С первыми лучами рассвета река времени вошла в русло.


  • Англия: Лондон.

В доклэнде около тысячи человек погибло. Улицы были красными от крови. Что или кто их убило? Небо почернело от количества ворон, которые мародерствовали на трупах. Выпал снег. Вспышки насилия терзали ночь по всему району. Рухнуло легкое метро Доклэнда.


  • Франция: Париж.

Все орнаменты роз - расцвели чудесными живыми цветами. То же касалось и рисунков и вышивок, да.


  • Израиль: Иерусалим.

В ту ночь погибли все дети и женщины в городе. Пожар. Мир горит. Катастрофа чудовищного масштаба.


Кто победил? Что произошло в конце? Никто не говорит. Или не не знает? или врет вам, если говорит? Или?
В любом случае, если вы уведите любую запись или послушаете аудио или несколько фото или докопаетесь до правды... Смотрели фильм звонок? Вот-вот. Говорят, что добытое знание о том, что было у Костра - убивает. Это не шутка. Некоторые вещи просто не следует раскапывать. пусть останутся в золе.
Победили Открывающие? Закрывающие? Вам все еще интересно?
Автор: Сказка

Чиповка

Мастерка: с 18-00

г. Троицк, улица Центраьная д 30, п 3, этаж 8, код 114к0332, кв 127.

При вопросах по добиралову звонить Сказке: 8-965-176-23-66

Автор: Сказка

Гостевые правила Большой Игры

Привет, гость Большой Игры! Я не знаю, читает ли этот текст Добрый Доктор Теодор, Великий Детектив Сага или Ларри “Печальная Флейта” Тальбот. Но они точно знают, что в эту особенную ночь слова и дела будут иметь огромную силу.

Каждый гость Большой Игры получает на руки случайный набор “слов и дел”. Это карточки, с символами сфер магии. См. схему ниже.

Строго определенным образом можно производить обмен этими картами. Обмен всегда равный, карточка на карточку. Чтобы отдать кому-то карточку, надо сделать следующее:

  1. Энтропия. На улице Школьной есть дом за номером 1. Как подлинное воплощение энтропии, он частично жилой, частично недостроен, а частично уже разрушен. Медленно погуляйте у него обойдя со всех сторон. В процессе передающему карточку необходимо говорить о тщетности бытия, тлене и о тех вещах и секретах, которые могут вас погубить. Надо быть максимально подробным и честным. Не торопитесь, время есть, оно только девятый пункт в этом списке.
  2. Основы. Найдите плотину. Прогулятесь рядом. Побеседуйте о большой игре и о том, как бы вам хотелось, чтобы изменился мир. Затем скажите вашему спутнику, что он занят очень особенное место в вашем сердце. Кстати, так оно и есть. Запишите на обратной стороне карточки кто и кому передал её.
  3. Разум. Поиграйте в шахматы, го, “слова”, “города”, “борьбу умов” иное состязание разумных, которое вы придумаете. Победите. Поддаваться нельзя! Только честная победа. Запишите про эту победу на обратной стороне карточки.
  4. Дух. Есть узкий путь известный среди созданий ночи как “кишка смерти”. Он пролегает между ул.Пушковых 8 и гаражами “Поле Чудес”. Пройдитесь с вашим спутником рука об руку по кишке смерти и произнесите фразу “я отдаю тебе свой Дух”. Запишите на обратной стороне карточки кто и кому передал её.
  5. Сила. Проведите то или иное физическое состязание и победите в нем. Бег, фехтование, армрестлинг, гляделки, что угодно. Главное - вы должны победить и написать об этой славной победе на обратной стороне карточки. Поддаваться нельзя! Только честная победа. Место состязания обязательно должно быть какой-то спортивной или детской площадкой.
  6. Материя. Передайте ценный подарок. Талисман. Артефакт. Чек. Что-то материальное и имеющее силу на модулях/иных мероприятиях. Просто абстрактный ценный подарок не подойдет, это должно быть что-то функциональное и полезное с точки зрения механики. И, безусловно, материальное. Нужное место для этой передачи - McDonalds.
  7. Жизнь. Торжественно и церемониально дайте своей крови тому, кто принимает вашу карточку жизни. На свободный отыгрыш, но надо подписать на “жизни” свое имя с обратной стороны. Делать это можно только и исключительно углубившись в лес.
  8. Связи. Обменяйтесь контактами. Всеми. Без исключения. Ваши игровые телефоны, адреса (включая, конечно, запасное секретное убежище), все DW логины. Короче, абсолютно все, что только может помочь вас найти. Вдруг ваш новый знакомый или старый недруг решит вас поискать? Надо чтобы полюбому мог найти. Делать это надо непременно рядом с текущей водой.
  9. Время. Провести вместе длительное время. Час и более ходите вместе неразлучной парой, договаривайте друг за другом слова и предложения. Как Чук&Гек, Болек&Лёлек, Тимон&Пумба, Кузнец&... Ну, в общем вы поняли. В процессе вашей долгой прогулки обязательно нужно найти Сфинкса за сделать ваше фото с ним вместе, иначе никак.

Обмен происходит строго после того как обе стороны пришли к соглашению и сделали все, что положено выше.

Пример:

вампир Валерия хочет передать оборотню Олегу карточку Энтропии в обмен на карточку Материи и спрашивает у него “Олег, пойдем к мрачному недострою писать стихи о боли, хочу рассказать тебе все про тлен и ужас бытия? А потом ты меня сможешь хорошенько утешить, подарив какой-нибудь артефактик!”

Олегу совершенно не впилось отдавать артефакт, в его стае не приято вообще что-то отдавать. Зато у него есть ненужная карточка Жизни. Поэтому он делает контрпредложение “Валерия, ты выглядишь очень печально и я прямо с удовольствием послушаю про тлен, мне как раз нужно, но давай лучше я тебя утешу, напоив своей кровью в диких лесах?” Валерия радостно соглашается. В любом удобном им порядке они выполняют условия для передачи из карточки Энтропия и карточки Жизнь, а затем физически меняются ими.

Чтобы получить что-то в обмен на карточки нужно собрать 4 одинаковые карточки в руке, затем прийти в место, отмеченное одним из знаков сфер (на дороге, стене, дереве), который совпадает с собранным вами комплектом (4 карточки Силы ищи место Силы). Такие места нигде не указаны, их надо просто искать по городу.

После этого вы связываетесь с мастерами, встречаетесь с мастером или игротехником, и ваши Слова и Дела изменят мир.

Что дают какие комплекты?

  1. Энтропия. Счастливая рука.
  2. Основы. Старший аркан.
  3. Разум. Собачья смерть.
  4. Дух. Голова Джека.
  5. Сила. Сделает вас сильнее (на усмотрение мастеров).
  6. Материя. Мощный артефакт, помимо всего того, что вы получили в процессе собирания 4 карточек Материи.
  7. Жизнь. Сделает вас более живучим (на усмотрение мастеров)..
  8. Связи. Набор весьма полезных для вас Контактов.
  9. Время. Время, которое сможет вас выручить в нужную секунду.

"Слова и Дела" не являются предметом и не могут быть отжаты/украдены как предмет, но есть воздействия, которые прямо могут забрать у вас из руки карточку "слов и дел" (в них так и написано), так же можно заставить вас идти на обмен ментальными воздействиями благодаря магии арканов.

Автор: Сказка

О героях

В некоторых колодах есть герои. Читавшие "настольную книгу игрока", или "поваренную книгу игрока часть 1", или "собрание записок о большой игре: важные упущенные вами факты" знают, кто это и откуда. Пришло их время.

Такого персонажа можно отличить по бейджику, в котором внутри есть картинка с известным героем.

У них (и только у них) будут сертификаты (работают по предъявлению) и хлопушки. Правила стандартные, но я напомню.

Хлопушка. Если персонаж взорвал хлопушку, послушайте, что он прочтет вам с сертификата – все так и произошло. На всякий случай мы будем прикреплять сертификаты прямо к хлопушкам. Персонаж, взорвавший хлопушку, – бросай ее на месте, где использовал. Не стесняйтесь читать сертификаты и проверять сказанное!!! Хлопушки работают в пределах видимости и слышимости, если в сертификате на ней прямо не сказано иного.

Обычно, хлопушки довольно мощные. Можно смело умножить их стандартную мощь в несколько раз, чтобы представить себе силу героев. Если вы не сталкивались с хлопушками до этого, представьте себе магию арканов, только неотразимую, дистанционную и площадную. И её не надо экономить до Костра....

Вы уже начали бояться? Вам следовало бы.

Герои могу сражаться друг с другом. Они сами знают, как это происходит. В любом случае, это происходит долго и пафосно. Поединки героев идут до смерти (потерпевший поражение умирает вне зависимости от желания победителя).

Автор: Сказка

Магия арканов

Последний день октября и тоскливая ночь октября.

Магия арканов пробуждается в это время. Арканы могут применять и носить все члены Колоды.

Чтобы использовать аркан, просто заявите об этом жертве, затем покажите его и физически уничтожьте аркан. Можно воздействовать таким образом с дистанции не более 5 шагов. Во избежание рулежек мы рекомендуем использовать арканы в упор.

Использованный на магию аркан уже нельзя будет сжечь в Костре.

Жертве (тому, на кого используют аркан) запрещено убегать, закрывать глаза, затыкать уши, приговаривая “ла-ла-ла не слушаю тебя!”, и иными нелепыми способами избегать воздействия. Это не сработает. Аркан сработал ровно с того момента, как об этом сказали вслух. Пользователь аркана - будь осторожен. Передумать уже нельзя. Слова имеют силу, аркану - место. Все исключения - описанны в сертификатах или хлопушках.

Арканы между собой вольны передавать только члены колод. Они могут физически брать их в руки. Все прочие - нет. Что же нам делать, глядя на эту мощь? Только страдать и стараться не бесить членов колод.

Аркан немедленно можно “отбить”. Для этого жертва (или стоящей в непосредственной близости от неё, не более пары шагов) должна достать ровно такой же аркан (номинал и масть) и его потратить на отбой или применить аркан со свойсвом, которое может отбить воздейсвие.

ВАЖНО! Так как колоды очень большие и арканов много, достаточно заявить "отбой" и только после этого можно доставать и искать нужную карту.

На все использования арканов есть ровно одно ограничение. Ничто, кроме смерти или собственной нерасторопности, не может помешать одному из колоды добраться до Костра в эту ночь. Любую информацию о Костре персонаж все равно слышит/видит/воспринимает, даже ужасно израненный он доползет, даже если будет запрет на приближение к этой точке он все равно найдет сил его преодолеть. Знайте, если ваш персонаж идет к Костру, он может туда дойти.

Естественно, это не гарантирует, что вы верно рассчитаете его местоположение и найдете Костер до полуночи. ;)

Специальное примечание для грядущих “спасателей”. Магия арканов очень могущественная, пусть они и работают исключительно редко. Жертва воздействия в тексте не случайно названа жертвой. Можно играть в том, что вы спасаете от проклятия, пришиваете отрезанное в эту тоскливую ночь и т.д. Но правда в том, что вплоть до следующей Большой Игры у жертвы арканов нет вообще никаких шансов избавиться от своего дара или проклятия.

Список арканов.

  • Двойка - жертва этого аркана обязана уйти из указанного места (будьте конкретны, город целиком указать нельзя) и не приходить туда до конца Большой Игры.
  • Тройка - до следующего ритуала Болшой Игры вы не сможете покинуть земли этого Костра (город и окрестности). Чем сильнее бежишь - тем сильнее тянет назад.
  • Четверка - жертва этого аркана чудовищно изранена. Отыграйте это. Помимо этого, в будущем у этого персонажа упадет на 1 Выносливость и на 1 количество хитов на полевых мероприятиях.
  • Пятерка - применивший этот аркан назовет его жертве 1 факт или событие. Жертва обязана его забыть.
  • Шестерка - жертва этого аркана больше не может использовать свои младшие арканы или артефакты против одного персонажа, которого назовет использовавший этот аркан. Это свойство касается только магии арканов, но не игры у Костра.
  • Семерка - жертва этого аркана не может приближаться к тому, кого назовет или укажет использовавший. Надо избегать этого человека любой ценой, бежать от него в ужасе и т.п. Запрещено приблежаться ближе, чем на 30 шагов.
  • Восьмерка - бесконечность. Смертный (чародей, маг, психик) попавший под воздействие восьмерки обретет бессмертие, хотя все ещё может быть убит насильственно.
  • Девятка - жертва этого аркана правдиво и полностью ответит на один вопрос. Это вопрос нельзя делать составным типа “На какой стороне и каким количеством арканов ты будешь играть?”
  • Десятка - применивший этот аркан озвучит приказ, но не более трех слов. Жертва аркана обязана немедленно выполнить этот приказ, если он не касается других арканов или артефактов большой игры.
  • Паж - защитник. Можно отбить использованный при вас любой младший аркан, кроме короля, даже если он направлен не на вас.
  • Рыцарь - отменяет воздействие младшего аркана с двойки по десятку, причем как немедленно, так и уже после оказания воздействия.
  • Дама - отменяет воздействие любого туза, причем немедленно или уже после оказания воздействия.
  • Король - применивший этот аркан может не только отбить использованный при нем младший аркан (кроме другого короля), но и забрать его себе в руку.
  • Туз Исканий - Забытая Традиция. Жертву этого аркана забыл мир. Полностью. Моделирование такое - жертва представляется всем чужими именем и говорит про себя неправду. Просто никто не в силах услышать настоящие слова жертвы. Помимо этого, по естественным причинам, жертва не сможет в будущем использовать дополнения “Союзники”, “Слуги”, “Свита”, “Влияние” и т.п. социальные дополнения.
  • Туз Изначальности - Маяк нечестивости. Жертва этого аркана запятнана чем-то ужасным. Для каждого тут индивидуальный подход. Хуже того, все люди чувствуют вашу скверну и реагируют соответственно.
  • Туз Динамизма - Отложенное возмездие. Жертва этого аркана неизбежно умрет 2 ноября. Если не отменить действие этого аркана до конца Большой Игры, шансов спастись нет.
  • Туз Узора - применивший этот аркан получил банкротство того, на кого им воздействовал. Даже если под рукой нет никакого чека. Незамедлительно сообщите про это мастерам, банкротство даст о себе знать весьма быстро.
  • Дурак - жертва сошла с ума. Назови любой психоз, и он возникнет у жертвы. Возможно, после большой игры это безумие изменит свою природу, но точно никогда не пройдет.
  • Маг - своим колдовством вы подчинили себе волю жертвы. До самого большого Костра жертва будет вашим послушным слугой. И, если вы переживете Игру, то и после этого. Слуга навсегда ваш. Вы не сможете отдать приказы, связанные с арканами или артефактами большой игры. На время Костра жертва свободна. Также маг может возродить аватар, если он был убит. Для второго эффекта необходимо написать имя автара на обратной стороне мага и сдать аркан мастерам.
  • Верховная Жрица - это аватар для любого персонажа-чародея или психика со всеми сопутствующими этому эффектами (пробуждение). Причем совершенно конкретный аватар.
  • Императрица - тот, на кого применили этот аркан, немедленно получит ответ, где именно будет гореть Костер. Буквально два слова и пояснений не будет. Помимо этого, этот персонаж получит совершенно особенные привилегии за столом малого костра.
  • Император - это площадное действие. Любое число жертв Императора выполнят любой приказ того, кто использовал этот аркан. Работает на всех рядом с использующим (в пределах 5 шагов). Можно отдать приказ 1 на всех или каждому индивидуальный. Этот приказ не может заставить передавать артефакты большой игры (нож или жезл) или арканы.
  • Иерофант - вы уверовали в то, что вам назвал применивший этот аркан. Навсегда. Если только для вас эта уверенность - не самоубийство. По вопросу самоубийственности веры обязательна консультация у мастера.
  • Возлюбленные - вы полюбили того или то, что вам назвал применивший этот аркан. Навсегда. Только если в вас уже нет Истинной Любви.
  • Колесница - применивший этот аркан отбирает у жертвы артефакт большой игры (нож или жезл) или она дает возможность одарить кого-то великой силой (+ d3 точки в пути, дисциплине, искусстве - не выше 5 или в сфере не выше 3).
  • Сила - применивший этот аркан отбирает у жертвы до 5 вещей, которые назовет вслух. Это может быть любой игровой предмет, кроме других старших арканов или артефактов большой игры (Нож Закрывающих или Жезла Открывающих).
  • Отшельник - жертва этого аркана будет лишена всех социальных связей, изгнана из традиции, секты, ордена и т.п. Причина этого будет серьезна и неодолима, попасть обратно - невозможно. Обратная сторона медали - жертва станет умнее.
  • Колесо Фортуны - вас мгновенно и неодолимо убил применивший этот аркан. Только “Гайя” может помочь в такой ситуации, никакие иные способы воскрешения не сработают. Воскреснуть нельзя. Никак. Совсем.
  • Правосудие - может отменить воздействие любого Старшего Аркана, кроме Колеса Фортуны и Мага.
  • Повешенный - ваша жертва искалечена (серьезный физический недостаток). К тому же, у мага начинается Искание, а чародеи встают на путь Великого Делания. Вне зависимости от их желания. Им будет сопутствовать удача на этом пути, которая будет разрушать и их самих, и то, что им дорого.
  • Смерть - жертва аркана становится вампиром. Связь с Большой Игрой не рухнула, не отчаивайтесь. Просто Большие перемены. Ваша кровь принадлежит тому, кто приложил руку к созданию Города-из-плоти и вы его “кровь от крови”.
  • Умеренность - жертва этого аркана больше не может применять никакие особые способности, Младшие или Старшие Арканы, а так же навсегда лишиться одной своей паранормальной способности (точки дисциплины/дара/пути и т.п.).
  • Дьявол - душу жертвы этого аркана немедленно получит тот, чье имя назовет применяющий аркан.
  • Башня - любые клятвы, гейсы, заложники, доминирование, Старший Аркан Маг, Император, ограничивающие вас младшие арканы и иные способы принуждения будут разрушены до основания. Тысячи незримых нитей принуждения сковывают кажого. Башня разрушит их все.
  • Звезда - прямо сейчас жертва этого аркана провалилась в глубокую и темную Умбру. Надо идти на мастерку. Наверное вас ждут приключения.
  • Луна - жертва этого аркана ответит на любые вопросы применившего его. Правду и только правду. Исчерпывающе и полностью. Не играя формулировками и не умалчивая. Никакие блоки сознания, социальная обработка или стертая память не помогут. Включая вопросы про Большую Игру, сторону, сколько и каких арканов и т.п. Как только применивший Луну пожелает - разговор окончится.
  • Солнце - это окончательная смерть для любого персонажа-вампира. Это защита от смерти у Костра для членов колод (разорванное Солнце, приколотое к вашей одежде, будет означать, что вы не погибните у Костра). Это +1 порог бедлама для фей.
  • Суд - жертва этого аркана ничего не потеряет, но все, кто ему близок или дорог, лишаться самого для себя ценного и умрут в ничтожестве.
  • Гайя - воскресить из мертвых любого персонажа, убитого на полигоне "Ночи в тоскливом октябре". Вне зависимости от причины смерти. Или же отменить действие аркана Туз Динамизма.
Автор: Сказка

Библиофилам

Поваренная книга часть 1 была актуализирована.
поваренная книга часть 2 отослана ее единственному владельцу. Напоминаю никакой базарной сделки о доступе к книге не было заключено. Базар прислал книгу тому, кто ее купил. а как он распорядится книгой это его дело.

Автор: Сказка

Подготовка: Арканы, Колоды

http://www.barbariki.ru/images/Halloween/4.jpg

Привет, дорогой игрок! Для подготовки к Большой Игре и получению своих арканов, сделай вот что:

  1. подай заявку на игру через сайт
  2. скинь КОММЕНТАРИЕМ В ЗАЯВКУ (и никак иначе, а то арканов у тебя не будет) состав и роли в своей ЗАКРЕПЛЕННОЙ колоде, а также список своих арканов в следующем формате:

Колода магички Маши: магичка Маша – игрок, фея Федор – фамильяр, голем Гек – герой (Гектор), гару Георгий – жертва.

Арканы:

  • Пентакли – 3,7,5,10, король
  • Мечи – 4, 10, дама, паж
  • Посохи – двойка, туз
  • Чаши – нет таких

Источник и время варки арканов: ссылка на файл, где все подробно расписано на каждый аркан магички Маши.


PS: Арканы присылай до утра пятницы, а лучше раньше.

P.P.S: Напомниаю, что если у вас нет колоды, но ваш персонаж когда-то был связан с Игрой и не явится на ритуал - его ожидают серьезные последсвия. Если вы как игрок не хотите или не можте быть 31-ого, то просто напишите в заявку о том, что будет делать ваш персонаж в эту дату у Костра или о том, что он проигнорировал Игру.

Во многом наш завтрашний игровой день будет проведен об Игре и про Игру, пожалуйста отнеситесь с пониманием т.к. люди готовились год и все такое. Их вопросы будут в приоритете.

Автор: Сказка

Сюжетный и технический анонсы Ночи в Тоскливом Октябре, правила.

http://i.ytimg.com/vi/CE3kRw4ZN64/maxresdefault.jpg

Сюжетный анонс:

Близится ночь Самайна. В разных верованиях, расчетах, оккультных традициях это время всегда наделяется особыми свойствами. Сейчас не только Самайн приближается к своим владениям, но и могущественный ритуал Игры зажигает Костер. Некоторые говорят, что это чудо из чудес. Другие бояться или не понимают «масштабного искажения реальности с необратимыми последствиями». Глупцы игнорируют и не придают значение этим событиям. Но природа гораздо мудрее человека. И если одинокий путник полагает, что ледник на горной вершине совершенно крохотный и поместиться ему в ладонь, то когда разбуженные его гулкими шагами громадины льда сдвинуться с места и убьют его, неверие его вовсе не защитит. Неважно, веришь ли ты в мощь океана. Океану наплевать на то, что ты думаешь о силе его волны. Мир изменится. Даже если вам или вашим близким не снился костер весь этот год, вы сможете стать частью этого события, повлиять на него и, возможно, ваши усилия станут соломинкой, которая переломит спину верблюда.


Технический анонс:

Что: городская ролевая игра

Когда: первая часть: с 18-00 31 октября до 00-00. Вторая часть: с 00-00 до 02-00 01 ноября

Игра состоит из двух частей: 1) «бегущий город» 2) непосредственно карточная игра у Костра

В обоих частях игры могут участвовать все желающие, однако цели и задачи у членов колод и тех, кто не имеет к Большой Игре отношения, будут разными. Кооперироваться и помгать или мешать друг-другу можно.

  • Для членов колод: первая часть игры (до полуночи) будет посвящена поиску места Костра. Вам предстоит прибыть на первую известную точку маршрута (мастерка), получить свои задания и отправиться в путь. Задачи будут не очень сложными, по типу задач для бегущего города. Однако не следует думать, что мастерская группа придерживается позиции, что все игроки обязательно должны найти место Костра. Мы сознательно не увеличивали, но и не преуменьшали сложность этой задачи. Чем более подробной информацией об убежищах других игроков вы обладаете, тем более простыми будут ваши стартовые условия. Мы не настаиваем на самостоятельном поиске каждой колодой места Костра. Объединяйтесь, следите друг за другом, делайте все, что угодно, в рамках правил.

Вторая часть игры – решение судеб мира у Костра.

  • Для тех, кому не снился Костер. Ваши персонажи не ищут мистическое место Костра и т.д., однако, эффективно взаимодействуя друг с другом, вы можете стать обладателем одной из четырех крайне важных для Большой Игры вещей. Вам она совершенно не пригодится, однако вы можете продать, передать, уничтожить ее на свое усмотрение. Возможно, вы хотите обогатиться, помочь какой-то стороне, или остановить это безумие в последний момент без подготовки – все в ваших руках. Задачи, которые могут дать подобный профит, будут выдаваться только тем, кто не является членом какой-либо колоды. Однако кооперироваться и помогать или мешать друг другу можно без ограничения. Эта часть закончится в 23-30, не позднее этого времени вам необходимо сдать мастерам все необходимое для получения бонуса, а дальше успеть передать полученный бонус членам колоды (или уничтожить его).

Бонусы:

1) Старший Аркан – важная карта для модели большой игры, обладающая спецсвойствами, известными игрокам.

2) Собачья смерть - старый ритуал, который позволит Игроку или любому другому члену колоды вне зависимости от того, на выигравшей он или на проигравей стороне, пережить Костер. Разумеется, если он не будет убит (каким-либо иным воздействием Большой игры, кроме проигрыша).

3) Счастливая рука - хороший набор младших арканов, который может быть полезен только для плохо подготовленного Игрока. Если у Игрока мало арканов, и он возьмет Счастливую Руку, то его набор станет весьма пристойным и даст пространство для маневра и поддержки своей стороны или себя лично. Если Счастливую Руку возьмет Игрок с большим количеством арканов на руках, то он сможет точно узнать, у кого находится один Старший Аркан по его выбору. Если тот, кто не связан с игрой, возьмет Счастливую Руку, то он сможет присутствовать у Костра и наблюдать за всеми событиями. Говорят, что после этого одна его рука навсегда измениться.

4) Голова Джека - есть такой парень из семейства Шаттенов, ему всего 15 или 16 лет. В вечер Самайна он будет отираться в местных окрестностях. Если найти Джека и отрезать ему голову, а затем прийти с ней Костру, то, говорят, что можно исполнить одно свое желание. Неважно, в какой час вы подойдете к Костру – в самом начале или под конец (с полуночи до двух). Нашептав свое желание отрубленной голове и бросив ее в огонь, вам нужно покинуть Костер. Желание исполниться. Но желание должно касаться вас и никого, кроме вас. Не просите больше, чем сможете унести (чтобы это не значило). Попросивший слишком много разделит судьбу обезглавленного Джека и вместо головы у него будет тыква. Ни один игрок или член колоды, разумеется, не может использовать голову, т.к. он не сможет подойти к Костру с этой головой.

Вторая часть для не-членов колод:

Для всех и каждого Мховая Борода будет рад дать кров и чашку горячего напитка в то время, когда пылает костер. Он приглашает всех поговорить о том, что грядет и что прошло. Рассказать друг другу правдивых и ужасных историй в ночь в тоскливом октябре.

Технически это посиделки с могущественным и харизматичным НПС. Можно узнать много полезной информации о чем угодно. И если вы придетесь не по нраву хозяину малого костра, он не убьет вас, однако есть вещи куда хуже смерти. Тем же, кто будет вежлив и щедр на истории, в этом месте рады. Другие известные личности (NPC) также посетят малый костер. Считается уместным и вежливым приносить свое вино или мясо. Костер, который согреет и то, и другое, будет ждать вас.

Если вы собираетесь дожидаться финала Большой Игры, вы в любом случае обязаны посетить эту часть мероприятия. Считается, что, куда бы не пошел ваш персонаж, болотные огни привели его к костру Мховой Бороды. Он также начнется в полночь и окончится сфиналом Большой Игры (приблизительно два часа ночи). Каждый приходящий должен одарить хозяина малого костра вином или мясом. Те, кто опоздают к началу, дополнительно проставяться Мховой Бороде. Хозяин взамен одарит пришедшего добрым или злым советом о том, к чему ему следует стремиться или чего ему следует остерегаться в следующей Арке.

У малого костра рассказывают истории. Это делается следующим образом: каждый, кто приходит, пишет на бумаге и кладет в специальную чашу историю, которую он бы хотел услышать. Можно совершать такой выбор индивидуально, можно задать такой вопрос сразу от нескольких человек, увеличивая шанс выпадения данной истории. Каждая тема играет один раз. Если история была рассказана, повторно или дополнительных деталей произноситься не будет. Выбор темы совершается так: Мховая Борода (Фрам) вытянет или попросит кого-то вытянуть из чашки одну бумажку. Он громко огласит тему истории. А дальше все по очереди, передавая друг другу кубок (у кого кубок, у того и слово) ОБЯЗАНЫ СКАЗАТЬ ВСЕ, что знают по данной теме. Недоговаривать запрещается, однако каждый сказитель, вправе за эту часть ночи солгать один раз. Даже если никто ничего не знает, Мховая Борода обязательно скажет что-то о том, что было выбрано.


Правила:

На игре не работают никакие правила и модели, кроме:

Вы можете привести свой плей-лист согласно общим правилам или абсолютно любой персонаж сможет скачать плей-лист, который будет выложен днем 31 в новостях к игре и пользоваться им (даже если у вас не было доступа к правилам по музыке). Магии Большой Игры безразлично, верите вы в нее или нет – она безжалостно проникает в ваш узор. Любые взаимодействия с музыкой – в рамках стандартных правил по музыке.


Организационно-техническое:

Обращаем ваше отдельное внимание на то, что никакой чиповки, кроме получения арканов, не будет. Обладатели могущественных артефактов Большой Игры: пожалуйста, сами найдите дома то, что будет моделировать эти предметы, и покажите их мастерам. Никакие другие карточки, аусвайсы, ленты, хлопушки и т.д. вам не понадобятся. Воздействия могут быть оказаны только путем арканов, героев или артефактов игры (ссылка на правила по воздейсвиям 31-ого скоро появится).

0) адрес матерки: скоро появится

1) Погода. Вечером и ночью в октябре холодно, одевайтесь тепло, берите с собой термосы с теплым напитком, непромокаемую обувь и одежду и т.д.

2) Желающим остаться в Троицке после окончания игры просьба написать об этом заранее в комментарии к заявке. Можно обсудить новые роли, концепции перегенережки, поговорить о судьбах человечества, порефлексировать о произошедшем.

3) Если вы где-то заблудитесь, не стесняйтесь, звоните, вас спасут.

4) Если вы члены колоды Большой Игры и к полуночи не нашли Костер, знайте, что суровая правда жизни такова: вас туда больше не пустят. Если Игрок и сопровождающий ровно в полночь не стоят у Костра, то они не будут допущены никаким образом. Опоздавшие игроки смогут присоединиться к малому костру и там насладиться могуществом своих не истраченных арканов.

Важно понимать, что по итогам этой игры значимая часть персонажей погибнет. Будьте осторожны, взвешивайте свои действия и решения. Хорошей вам Игры.

Автор: Сказка

Краткий анонс


Идут на горку Джек и Джилл,
Несут в руках ведерки.
Свалился Джек и лоб разбил,
А Джилл слетела с горки

Автор: Сказка