Камарилья и Орфей.
Десмонд, профессор Картер, Лола, Кристиан Силлам, Ксения Мречет, майор Гиддингс, Эдвард Бладхаунт - получили доступ в Dream те, у кого его не было. До конца арки минимум эффект сохранится. Ознакомитесь с правилами конфы.
Дельфина, Фрэнк Марлоу, Лидия, Магнус Мильтон, Карин Ангстер - получили доступ в Dream те, у кого его не было. До конца арки минимум эффект сохранится. Ознакомитесь с правилами конфы.
Также те, у кого не было аккаунта из вышеперечисленных могут его получить по желанию.
Бхувар-лока — это план, следующий за физическим и тесно связанный с ним, но состоящий из более тонкой материи. В описании бху-локи (пятого квадрата в первом ряду) мы уже объясняли, что существует семь основных планов, или лок, отражающих состояние бытия или степень развития личности. На уровне бхувар-локи так же, как и во второй чакре, доминирует элемент воды. Подобно тому как в человеческом теле вторая чакра расположена чуть выше первой но позвоночнику, астральный план располагается сразу же над физическим на «позвоночном столбе» игральной доски.
Это план снов, фантазий и парящего воображения. Игрок, попадающий сюда, осознает невероятное многообразие окружающего его мира. Перед ним разворачивается картина разнообразных возможностей и целей, которых он мог бы достичь. Это осознание побуждает игрока к более активному участию в жизни. Его материальные нужды, относящиеся к первой чакре, удовлетворены, и теперь он видит, что жизнь гораздо интереснее и разнообразнее, чем он мог себе представить, будучи озабочен добыванием средств к существованию.
Теперь он обеспечен материально, его успех несомненен. Так на волне уверенности в себе высвобождается его творческое воображение. Однако фантазии требуют энергии больше, чем любой другой вид человеческой деятельности. Игрок направляет все свои ресурсы на построение воздушных замков. Он стремится оторваться от физической реальности в погоне за наслаждениями, в удовольствиях и отождествлении с разными группами людей. Пока вибрации игрока находятся на этом уровне, основной побуждающей силой в его жизни остается наслаждение работой органов чувств. Это план «вина, женщин и песен». Сексуальность становится главным средством самовыражения, что сопровождается огромными потерями жизненной энергии.
Игрока окружают ощущения, эмоции, идеи и различные оттенки смыслов, которые он использует как основу для своих фантазий. Отсюда, из второй чакры, берут свое начало все виды творчества, их движущей силой служит фантазия.
Астральный план является измерением психического пространства, расположенным между землей и небесами. Игрок уже преодолел земной план, а его фантазия дает ему представление о небесах. Опасность заключается в том, что фантазии уводят игрока от реальности, истощая его энергию, и могут остаться невоплощенными.
Атун и Ситис - стали лучше понимать женщин и Землю.
Есть две способности, которые партии следует разделить между собой и написать мастерам кто и какую берет:
Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля — это не просто почва, а Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры.
Индийская традиция, как и современная наука, говорит о происхождении Земли из раскаленного огненного шара. Оставшееся после того, как пламя окончило свою работу, стало Землей. Земля — это не только планета, но живой организм, Великая Мать, породившая все, что существует теперь на ее груди. И как мать дает ребенку свое молоко, так и Земля дает всему живому пищу, жизненную силу и энергию.
Земля — это символ игрока шестой чакры. Она — результат великого подвижничества. Ее внушающее благоговение рождение в огне позволило ей породить великое множество форм и потоков энергии, заполнивших всю ее поверхность. Она — само терпение и снисходительность. Несмотря на то что дети режут ее тело и жгут душу, она дает им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Именно поэтому поле Земли располагается в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Что мы не можем видеть — это ее дух, ее понимание, щедрость и доброту, ее величие. Это понимание, приходящее к игроку, когда он достигает шестой чакры. В ее игре он видит переплетение Солнца, Луны и нейтральных энергий, которые отражают процессы, постоянно происходящие внутри его собственного микрокосма.
Наблюдая внутреннюю реальность, отражающуюся в жизни великой матери, игрок проникает в суть Лилы и становится Игроком. Ему предстоит миновать план насилия, чтобы овладеть принципом текучести на плане жидкостей. Но, как только эти испытания будут пройдены, он получит шанс установить прямую связь с Космическим Сознанием, если попадет на клетку духовной преданности.
Таким образом, до этого момента Земля питала свое дитя — игрока, но теперь он может создать свою собственную игру, чтобы двигаться вверх или вниз, в соответствии со своей кармой. Иногда в ходе игры игроки поднимаются на несколько уровней, испытывая состояния сострадания, мудрости или истинного знания. Эти стрелы поднимают их к высшим планам. Но если реально (по уровню вибраций) они не принадлежат этим планам, нет гарантий, что они достигнут Космического Сознания. Так или иначе, они должны двигаться дальше, и игра дает им змею, ведущую с клетки тамогуны (поле 72) к плану Земли, где они могут совершить новое усилие. Каждый раз, когда игрок поднимается к высшим планам, но ему не удается достичь Космическое Сознание, он должен вернуться домой, к своей Матери-Земле.
И чем лучше игрок познает Землю, тем глубже он может оценить то неуловимое равновесие, которое поддерживает жизнь на ее поверхности. Для человека первой чакры она — лишь сундук, из которого можно брать все, что ему заблагорассудится, не думая о последствиях. Человек шестой чакры осознает гибельность такого отношения, когда он видит, что планета, которую он любит, стоит перед лицом огромной опасности и может пострадать от возможно непоправимого ущерба.
Союх Технократии.
Шмидт, Аврора, Гравитация, Сара, Стрендж - только истина может привести вас к освобождению.
До тех пор, пока вы не поймете свою истину вы не сдвинетесь с Абсолюта. Однако у этого есть и свои плюсы: до конца Арки все броски Воли по сложности 5.
По одну сторону от Вайкунтха-локи находится лока Рудры, а по другую — лока Брахмы. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски. Этот план выше всех планов творения — как семи главных, так и всех остальных, обозначенных или не обозначенных на игральной доске. Основным элементом здесь также служит махат. Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последующим возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха.
Брахма — творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель — Брахма-лока. Игрок, достигающий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Брахма — организатор материи, определяющий законы развития для создаваемых форм.
Несмотря на то, что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но здесь есть что-то еще, помимо формы. Только Истина может привести игрока к освобождению. А теперь три гуны ожидают его впереди, и змея, соответствующая тамогуне, рано или поздно возвращает игрока к Матери-Земле. Он опускается до уровня шестой чакры, однако теперь он вооружен пониманием принципов игры, приобретенным в Брахма-локе. И это может помочь ему достичь своей цели на Земле. Путь духовной преданности ждет его на расстоянии одного броска игральной кости.
Дом Тремер, Дом Фламбо, Дом Квезитор и опасные хищники Пандора с Яном.
Дана, Агнешка, Пандора, Ян, Диана, Мартин - единство непохожих оказалось гармоничным и никто не перетянул одеяло на себя. Вы наблюдаете за ходом игры. Это не плохо и не хорошо. Нейтральность. Наблюдение. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует вам возможность достичь равновесия: при трате экспы между 4 и 5-ой Аркой вы можете приобрести атрибут Восприятие или Способность Исполнение в два раза дешевле, чем обычно.
Психическая энергия в организме человека течет по центральному нервному каналу позвоночника, или Сарасвати. Согласно философии йоги, этот поток энергии начинается в первой чакре и постепенно поднимается выше по мере того, как игрок продвигается от одного ряда к другому. Конечная цель йоги — поднять эту энергию к седьмой чакре, расположенной на макушке головы.
В теле человека есть три основных типа энергии: электрическая, магнитная и нейтральная. Электрическая энергия — это энергия солнечная, она преобладает с правой стороны тела человека. Магнитная энергия — лунная, она преобладает с левой стороны. В нормальном состоянии преобладает либо электрическая, либо магнитная энергия (позитивная или негативная, солнечная или лунная).
Нейтральная (или психическая) энергия получается, когда солнечный и лунный принципы находятся в равновесии, и тогда эта энергия начинает течь вдоль позвоночника. Ниже шестой чакры контроль над этой энергией был невозможен. Во время медитации могут ощущаться короткие импульсы, но, по-видимому, беспорядочные и не поддающиеся контролю сознания. В шестой чакре негативное и позитивное постепенно исчезают, и остается только нейтральное. План сарасвати — это царство Богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видьи, знания. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует ему возможность достичь равновесия и быть вне влияний электромагнитного поля существования. Теперь он может просто наблюдать за ходом игры.
Три нерва, которые соединяются в мозгу в области «третьего глаза» (чуть выше межбровья), отвечают за течение трех типов энергии. Названия этих нервов-нади — пингала, ида и сушумна: солнечный, лунный и нейтральный; или электрический, магнитный и нейтральный. Место их слияния называется праяг, и это название часто используется для обозначения «третьего глаза». Сушумна остается невидимой, в то время как иду и пингалу представляют два глаза. В индийской мифологии одним из самых важных святых мест является Праяг-Радж, где соединяются три самые священные реки — Ганга, Ямуна и Сарасвати. Ганга и Ямуна — это ида и пингала. Обе они видимы, как видимы два глаза человека. Река Сарасвати невидима, она течет к Праягу из глубин земли. Та же символика просматривается в греко-римском образе жезла божественного целителя Эскулапа. Две змеи обвиваются вокруг центрального крылатого жезла. Эти змеи — ида и пингала, а жезл — сушумна.
Исправленная доска для Лилы - здесь (1,8 Мб)
Ее можно скачать и распечатать, если вы захотите поиграть дома
События
Препятствия
Мастер по карте - Наська
Мастера по монстрам - Фрам и Стас.
Мастера по событиям и препятствиям - Сказка и Никз.
Не всегда на события и препятствия нужен отдельный мастер. Читайте описание карточки.
В случае если все мастера по монстрам заняты - обратитесь к любому свободному мастеру по событиям и препятсвиям.
Для игры необходимы четыре вещи:
Правила.
Классическая лила играется несколько иначе, как именно, желающие могут прочесть в этой статье.
У нас: все партии-участники ставят свои символы на клетку 68, представляющую Космическое Сознание. Представители партий бросают игральную кость, передавая её соседу справа (такое направление соответствует восходящему потоку энергии).
Для того, чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть, тогда партия переходит на клетку рождения и оттуда автоматически на шестую клетку (иллюзия). Пока партия не выбросит 6, она остается на клетке Космического Сознания.
Попытку начать игру каждая партия совершает следующим образом: номер попытки равен количеству бросков, которые партия совершает для того, чтобы выкинуть 6. Таким образом в первую попытку бросок осуществляется один раз, во вторую два и т.д.
Закон 6
Каждый раз, на любой стадии игры, когда у партии выпадает 6, им предоставляется право сразу бросить кость ещё раз (правом нельзя не пользоваться, нужно бросать кость и двигаться вперед). Исключение: если 6 выпадает три раза подряд и партия (пройдя 18 клеток) бросает кость ещё раз и получает другое число, она должна вернуться в то место, где она находилась, прежде чем начала выбрасывать шестерки, и уже оттуда пройти столько клеток, сколько очков было в четвёртом броске. Если при входе в игру партия выбрасывает три шестерки подряд и затем другое число, она возвращается на первую клетку (рождение) и отсчитывает столько клеток вперед, сколько очков выпало в четвёртый раз. Если же партия выбросит четыре или более шестерок подряд, то она продолжает бросать кость до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, и тогда партия идет вперед на число шагов, равное общей сумме всех выброшенных очков.
На игральной доске:
Каждая клетка носит свое название. На клетке могут находится стрелы, змеи, монстры, события, препятствия.
На одной клетке может одновременно находиться сколько угодной партий.
Как действовать с доской?
Когда вы вошли в игру, вы дальше двигаетесь по ходу числительного ряда. Соответственно, если вы находитесь на клетке 5 и выкинули 4, вы должны оказаться на клетке 9. Вы не можете двигаться назад по числительному ряду, если на вашем пути не встретилась лестница. Опять же, никаких диагоналей, кроме стрелы или лестницы, игра не подразумевает.
Раз в полчаса каждая партия может (но не должна) совершить 3 действия. Действия это:
Если на клетке, мимо которой вы проходите стоит другой маркер партии и они ничем не заняты, то вы должны договорится с этой партией, что она пропускает вас идти дальше или ситуация переходит в боевую. Разумеется можно вести переговоры и заранее
Если на клетке, мимо которой вы проходите, стоит событие, партия должна сама решить берет она его или нет. Если за вашей партией на данный момент никого нет и вы сейчас являетесь последними, кто проходит мимо события - оно срабатывает автоматически, вовлекая вас.
Если на клетке, мимо которой вы проходите стоит препятствие - оно автоматически срабатывает, вовлекая вас.
Если на клетке, мимо которой вы проходите стоит монстр - он нападает с вероятностью 50% (бросается кубик и на четное значение монстр не нападает, а на нечетное - нападает). Нападение монстра не всегда означает бой. В Дели масса экзотики!
Порядок и пример хода
Маркеры партии перемещаем самостоятельно. Порядок хода - как пришли и подвинули. В случае разногласий, определяется броском кубика. Если действие сделано, отменить его уже нельзя. Если вы заняты другими действиями и не успели походить в эти полчаса, значит ваши персонажи заняты и не успели. Например, вы разговаривали в курилке и не походили, поэтому произошел слишком сильный временной сдвиг. Или, например, битва с монстром заняла 45 минут времени "по жизни". Значит и в игре вы дрались очень долго, а не несколько секунд.
Пример хода: партия феи Федора стоит на клетке 6, партия выбросила на 4. По ходу ее пути есть один монстр и другая партия технократа Толи (клетка 7) и одно препятствие (клетка 9). Партия феи Федора решает драться с монстром в компании партии технократа Толи. Сперва отыгрывается бой. Затем счастливые феи во главе с Федором проходят препятствие на клетке 9 и наконец достигают выпавшего им значения и останавливаются на 10. Клетка 10 - оперение стрелы, которое ведет прямиком на клетку 23. Партия феи Федора минует все расположенные на отрезке 10-23 события, препятствия, партии, монстров и быстро поднимается вверх.
Как проходить обычные клетки, события, препятствия или монстров?
Цель
Цель игры - возвращение на клетку под номером 68. Если партия достигает восьмого ряда, но, не попав на клетку Космического Сознания, проходит дальше и останавливается на клетках с номерами 69, 70 или 71, она должна ждать, пока не выпадет либо точное число шагов, отделяющее их от тамогуны (клетки 72), либо небольшое число, позволяющее им продвинуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1, 2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только единица). Игра заканчивается, когда первая партия (или первые две - будет зависеть от времени до окончания самого мероприятия) попадает точно на клетку 68 — либо по стреле с клетки духовной преданности, либо при постепенном восхождении, например, с клетки 66, выбросив двойку.
Если партия останавливается на клетке 69 (план Абсолюта), она уже не может попасть на клетку Космического Сознания под номером 68. В этом случае партия должна ждать, пока змея тамогуны не вернет их обратно на землю, чтобы они могли достичь Космического Сознания, либо путем постепенного продвижения вверх, либо, выбросив тройку, через поле духовной преданности, откуда стрела ведет партию прямо к их цели.
Как только партия или пара партий достигает клетки 68 - все остальные партии смогут закончить свои приключения, в которые они сейчас вовлечены и совершить еще одно движение. Крайне важно для сюжетного развития ваших персонажей то, на какой клетке ваша группа оставит свой маркер.
Например: партия, застрявшая на Неведении может лишиться возможности получить ценное знание или быть обманутой в чем-то важном для каждого из них. А партия, остановившаяся на Искуплении может получить возможность искупить какие-то свои деяния. Следует трактовать результат максимально просто.
Партия или партии, которые достигнут первыми клетки 68 получат отдельный и весьма специфический бонус (он будет касаться Дели, жизни, смерти и перерождения. Человек европейского склада ума не назвал бы это бонусом. В любом случае не воспринимайте это как “приз за победу”, это скорее результат гадания лилы).
Прочее.
Духовное развитие.
В процессе игры партия может обнаружить, что снова и снова попадает на одни и те же стрелы или их жалят одни и те же змеи. Настоящее предназначение игры состоит в изучении и понимании комментариев к каждой клетке, разъясняющих значение каждого поля, а также змей и стрел, встречающихся на игральной доске. Чтобы получить максимальную пользу от игры, хорошо записывать путь, по которому движется выбранный партией символ. Сравнивая подобные записи, партия может обнаружить некоторое сходство змей, снова и снова попадающихся на пути, или стрел, вовремя приходящих на помощь. Это помогает партии найти взаимосвязи между внутренним и внешним и разобраться в своем внутреннем мире.
Иногда какая-то стрела или змея является прямым следствием наличия в партии того или иного участника (возможно ему следует признаться в этом партии или подумать о своей судьбе) . А в иных случаях змея будет жалить только определенное сочетание людей. Например у вас есть друг с которым в компании вы всегда безрассудны - обратите внимание на доску. Иногда лила будет намекать на кого-то. Иногда на сочетания и единства. Не следует игнорировать мудрость Змей и Лестниц.
Дели через неделю после событий Священной Коровы. Приключения и местный колорит. Возможно, подземелья и древние храмы.
Временная аномалия из гостиницы Севастопольская, ведущая прямиком в июнь 1999 через 7 дней после недели кошмаров.
Некоторые рассказывают:
"...Кристиан Силлам, Пандора и Алиса Голицыны, Самуил Голицын, Горация Тида, Дана Оландер, Роксана, Лидия, Верджин, Нарендра и незаслуженно забытые поддерживали твердой рукой, песней или молчаливым сердцем свами Камалу во время ее ритуала. Старец был уведен из города. Камала вела его дорогами, где Старец встречал лишь тех, чья жизнь должна была оборваться по мнению мудрой парамагуру, Историю о том, как кричали Вседержители, танцевал Натараджа и Камала вместе с ним можно услышать в Дели на каждом углу. За пару рупей любой мальчишка с улицы расскажет ее вам. Там будет и том, как ветер подхватил медитирующую парамагуру и о том, как коварные злоумышленники пытались предать верных и о том, как встало солнце над Дели после окончания недели крови. Средоточие их было близ Железной Колонны. Более такого места нет в Дели. Регион полностью разрушен.."
Еще 7 помноженное на 7 дней Железная Колонна будто существовала или вовсе нет. Полагают, будто Истины Вселенной, Майяпаришатья и Реальность стали материей для происходящего. что бы это ни означало. Те, кто был там говорят, что эта майя похожа на доску для лилы и может открыть перед тобой все, что угодно и показать Дели со всех сторон.
Так или иначе многие из тех, кто не успел выбраться из Дели вовремя после Священной Коровы или был привлечен рассказами о чудесной игре - собрались там. Быть может это последний ключ к тому, куда пропал Древнейший из шилмуло.