Многоцветие

механика модуля

6 партий одновременно водятся в модуль. В связи с этим форматом есть ряд условностей, которые надо соблюдать и не акцентировать на этом особого внимания.

Место для перемещения партия ограничено 9 сценами, и они таковы:

  1. Лондон (доклэнд)
  2. Париж (Пьер-ла-Шез)
  3. Франкфурт-на-Майне (вокзал и центральная часть)
  4. СПб (Выборг)
  5. Омск (катакомбы)
  6. Иерусалим (мертвое море)
  7. Китай (корпоративный город "Десима")
  8. Япония (деревня Сиракава-Го)
  9. северный Урал (поселение Мужи и дикий лес)
  10. Дели (трущобы)
  11. Иные Миры. Попасть сюда просто на самолете нельзя, см. Действия.

Все эти сцены отмечены на карте. Рядом с каждой сценой расположены фишки, которые символизируют те или иные возможные действия. Так же рядом могут быть стикеры с запутывающими поясняющими надписями или фигуры NPC.

Время на действия партии:

  1. Реальное время не ограничено ничем, кроме конца мероприятия.
  2. В мире игры допустимо пропускать незначительные отрезки времени, например, подождать несколько часов в засаде.
  3. Если вам по логике происходящего надо подождать дольше, то надо покинуть сцену, подействовать в другом месте и вернуться только после этого.
  4. Мы не заостряем внимание на времени перемещения между сценами.

Действия партии могут быть весьма многообразны, как и бывает в любом обычном модуле. Однако следует учитывать:

  1. Две партии не могут одновременно находиться на одной сцене.
  2. Партия вполне может действовать на сцене как угодно и пробовать достичь своих целей любыми способами, однако, использовать стечение обстоятельств и уже происходящие процессы (фишки действий) будет мудрым решением.
  3. После действий партии Рассказчик решает, ушли ли события с карты или все ещё доступны. Ввязавшись во многие события, партия уже не может просто уехать - будьте осторожны.
  4. Зачастую решение проблемы или эффективные действия будут возможны только благодаря координации действия двух партий на разных сценах. Пример: таинственная пещера под Иерусалима, вход в которую открыт только тогда, когда в капелле тремер Франкфурта человек читает мантры в специальной комнате.
  5. Игроки вольны в ходе игры общаться по телефону, интернету, digital web и т.п., если их персонаж доступен по игре. Аналогично игроки могут встречаться во дворе/в курилке и координировать действия, если сейчас их персонаж не занят ничем иным и имеет возможность “отойти на часик”, даже если они друг от друга довольно далеко по игре. Во время подобных встреч на Эльбе напасть или применить воздействия друг на друга нельзя.
  6. О передаче предметов надо уведомлять мастеров.

И про цвета

  1. Синие - это событие про информацию, тайны и секреты.
  2. Красные - это опасные завязки, сулящие бой.
  3. Зеленые - это места торговли, денег, чеков и всего вот этого вот.
  4. Белые - это знак связи с Иными Мирами. Пройдя успешно через такое событие, вы переходите в Иные Миры.
  5. Медные/Золотые - тут замешана высокая политика. Великий Джихад, интриги старших часовен и дела Высоких Королев.
  6. Фишки могут стоять стопкой разных цветов. Они логичным образом смешиваются в одном событии, см.выше.
  7. Каждое убранное событие с карты Земли отражается на карте Иных Миров такими же цветами.
Автор: Фрам