Что важно знать и понимать игрокам?
Особые правила модулей "Кресты и Драконы"

Игроки - общее
Перемещение и сцены
Болезни
Безумие
Армии

Зачем всё это

***

Слухи, данные разведки и прочие примечательные факты

Малфеас

Отряды Малфеаса и их полевые командиры
Штаб Малфеаса

Крестоносцы

Идущие в поход отряды и личности
Штаб Похода

Пустыня

Отряды Пустыни
Монстры
Места жительства
Места смерти


Что важно знать и понимать игрокам?

Во-первых, все действие пока что происходит только в мрачном и проклятом месте Умбры, известном как "Бескрайняя Пустыня". В целом, по ходу развития сюжета есть варианты, позволяющие распространить театр боевых действий ещё и на унылую Реальность, но не факт, что обитатели Теллуриана будут этому рады.

Во-вторых, проблемы и задачи Крестового Похода принципиально не решаются классической схемой "мы пойдем куда-то, где не будет всех этих демонов/хористов, да как сделаем что-то очень магическое!". Бесконечная Пустыня -- это целый мир, живущий по своим законам и обладающий колдовской мощью превосходящей любые замыслы оккультного андеграунда. Что касается Белого Города и Ватикана, природа Истинной Веры и защиты которую та дарует выходят за пределы понимания даже самых мудрых мистиков. Помимо этого, штатно способности из миров демонов не работают вовне и наоборот, что является большим благом для соседей демоническим измерений. Исключение - заклинания Призыва, которые, собственно, позволяют перемещаться из одного мира в другой.

Итого: никакие геоглифы, корни странных деревьев и решения могущественных организаций не помогут в этом крестовом походе, его нельзя "облегчить" или решить иначе чем как самим походом.
Это не отменяет того факта, что можно отправить в поход ещё страждущих искупления грехов, которые будут действовать внутри пустыни по общим правилам.


Особые правила модулей "Кресты и Драконы"

Игроки - общее

  • Неприцельные атаки в бою (в случае успешного снятия уровней здоровья) требуют дополнительный бросок на определение зоны удара. Это важно для Болезней и Безумия. Актуально для людей или близких им созданий. Духи, демоны и прочие максимально анхуманы поражаются как обычно.
  • Можно смело брать с собою любых согласных на это НПС из своего чарника, связанных с вами контрактами; ваши стратегические фигуры и вообще почти все что угодно. Однако см. пункт "Армия".
  • Игроки могут заходить на сцену истории все вместе, одной партией. А могут и по отдельности. Группа героев должна быть как минимум парой, и тогда они рыцарь и оруженосец, эти роли должны быть ясны. Группа может быть тройкой, кровь триединства объединит их. Группа может быть едина, тогда это отряд-копье. Точное понимание разбития важно для некоторых эффектов, которые срабатывают на группу. Как положительных, так и отрицательных.
  • Одиночки в бескрайней пустыне обречены - Фрам обещает отыграть с вами одну сцену и красиво описать смерть!
  • Персонажи через слухи и сплетни узнают про действия других персонажей даже если они действовали на разных сценах. Исключение - если действия были сокрыты песчаной бурей (всегда указывается Рассказчиком отдельно).

***

Перемещение и сцены

Нельзя просто так взять и войти в Малфеас. Путь внутрь латунного города пролегает через песок душ. Там обитает древнее зло, не знающее сна. Постоянно бдят на небе горящие души грешников и звезда Антелиос. Там прожженная, обугленная, пыльная пустыня — мать всех пустынь. Там воздух — ядовитый смрад. Этого не перенесут и десять тысяч мужей. Это безумие.

  • Партия перемещается по разбитой на клетки карте. Карта может и будет меняться, над пустыней бывает кровавый день или полная тенями ночь. Объекты тоже ползают. Буря Хаоса несет перемены.
  • Дистанция перемещения всегда - соседняя клетка. Процесс перемещения всегда довольно опасен и кидается по отдельной таблице перемещений с 120 вариантами типов событий во время перемещения (известный по серии модулей “Регата”). При этом у этих событий есть дополнительные отрицательные модификаторы, а точнее:
    • вынужденное бегство из клетки;
    • неустраненная угроза с тыла (типичным образом следствие неизведанного клетки или невозможности её устранить в разведанной клетк);
    • открытые фланги (аналогично пункту выше, касается гексов слева и справа);
    • марш в неизвестность (партия не знает важных фактов про клетку куда направляется).
  • Партия может провести сколько угодно времени внутри клетки, однако с наступлением каждой 13-ой минутой происходят какие-то события. Но эти события, в среднем, все еще гораздо безопаснее, чем движение между клетками.
  • Есть редкие очаги безопасности, которые могут (и будут) разграблены в процессе фуражировки или сгорят дотла в пожаре священного похода. По каким-то причинам Пустыня их не трогает, или по крайней мере пока не трогала.
  • Укрепления - хорошо защищенные ставки армий крестового похода, скрытые города пустынного народа и проклятые демонические храмы. Такие места окружены зачарованными стенами и имеют свои мощные истоки энергии, которые ещё (пока?) не осушены жадностью пустыни. В этих местах можно рассчитывать на то, что пустыня не будет являть свою грозную и разрушительную мощь. Не стоит рассчитывать на гостеприимство "по умолчанию", даже если вы вроде как выбрали эту сторону конфликта. Далеко не все поднявшие знамя с крестом едины, чего уж говорить про приспешников демонов.
  • Осторожное перемещение и верный выбор маршрута - залог успешных действий внутри бескрайней пустыни. Единственный источник верной информации о переменчивой пустыне -- личный опыт. У своих источников информации по средам вы найдете только спутанные слухи и убийственную дезинформацию. Демоническая ложь подобна яду.
  • Обычно партия начинает свое перемещение с точки входа - это одна из ставок на краю пустыни. Однако партия может находить способы быстрого перемещения, чтобы продолжать свои изыскания и путь ровно с места где закончили ход. Ваши советы с менторами и прочий оккультизм подскажут, что таким способами могут быть Туманные Врата, Мост Теней или летя на крыльях Бури Хаоса. Все эти три способа имеют свои проклятые нюансы. Каких-то няшных способов добра для такого скоростного телепорта "туда-обратно" нет, только на своих двоих.
  • Обычно партия может без проблем отступить к ставкам крестоносцев на границе и вернуться автоматически. Но если вы зашли слишком далеко, развезданные и хоженные клетки перекрыты непогодой или врагами, произошло нечто подобное или вы попросту отчаянно смелы - можно оставить партию как токен на карте. В таком случае ваша партия вовлекается в противодействие армий, может быть разбита, пленена, сломлена и тому подобное в рамках базовых правил. Это решается одним броском кубиков одновременно со изменениям остальной карты.

***

Болезни

Болезнь не сваливается на голову как гром среди ясного неба. Она является результатом постоянных нарушений законов природы. Постоянно расширяясь и накапливаясь, эти нарушения внезапно прорываются в виде болезни; но сия внезапность только кажущаяся. Страх и печаль, надолго овладевшие человеком, располагают к болезням.

Племена меняющих облик уверены, что Малфеас это дом Вирма, в Вирм есть тлен и разложение. Их суеверия подтверждают ужасные болезни, что свирепствуют среди войск и обоза. Вы - следующий.

Ранения, их источник и точное место попадания могут привести к гангрене или неприятной болячке. Равно как и все остальное, что могло привести к заболеванию в условиях средневековой войны. Это не простые смертные заболевания, а сама суть Заразы.

Важно запомнить, что болезни не исцеляются восстановлением хитов. Более того, заболевания могут снижать постоянный уровень здоровья (помимо других штрафов).

Вывод такой:

***

Безумие

Ах… слушай… вслушайся в своё сердцебиение. В пульсирующей в ушах крови ты сможешь услышать Его. Как он ворочается во тьме. Это наш повелитель, наш отец.

Наша мать была слаба и не могла дать нам даров. Нам — её возлюбленным детям! Мы страдали подобно остальным Её созданиям, мы, которые были лучше их всех. Но Вирм показал нам подлинный путь, путь к силе, соответствующей нашему высокому положению. Один взгляд в зеркало и мы узнали… да, мы узнали, что только сумасшедший выживет.

Знай это, наш секрет: Вирмов много. Он раздроблен, как и мы. Сумасшедший и стенающий, Он приходит к нам в виде многих. Избери одного и хорошо служи ему, и тогда обретёшь силу. Уничтожай любого, кто усомнится, что твой Вирм — это Истинный Вирм! Да, их много, но только твой — Единственный…

Ты озадачен? Хорошо… парадокс — благо для разума. Но одного мало. Нет, нужен парадокс за парадоксом, пока разум не треснет под их весом! Только сломанный разум ходит свободно! Только расколотая душа может охватить Всё!

Каждый персонаж, вошедший в один из модулей цикла "Кресты и Драконы", приобретает графу "Безумие" от 0 до 20. Чем выше параметр Безумия, тем сильнее будет проявляться душевный слом персонажа. Достигнув параметра 10 персонаж получает случайный специфический ментальный недостаток, связанный с тем, как его душу затронула близость Малфеаса. Достигнув параметра 20 персонаж достигает полного дна безумия и с высокой вероятностью (50%) лишается персонажа или же продолжает игру психопатом-антагонистом.

Безумие можно снять только во время модуля отдыхом на биваке (по-разному) или тратой Воли (1 ПСВ снимает 1 очко Безумия). Между модулями очки безумия не сгорают и могут быть сняты только сильнейшими наркотиками мистического происхождения, такими как бес-трава. Пока аналогов бес-травы в этом вопросе не найдено. Магические способы снятия подобного безумия работают в самой пустыне во время привалов, но не лечат шрамы от песка душ вне самого песка душ.

***

Армии

Каждую неделю отряды крестоносцев и сил Малфеаса предпринимают какие-то действия. Это инженерные работы, фуражировка, маневры, разведка, диверсии, контрмеры, планирование, прямые боестолкновения. Игроки за неделю могут вмешаться и повлиять на успешность любого из этих армейских дел или попросту игнорировать войну и заниматься своими делами. В таком случае война просто идет по заранее написанному плану + одним броском кубика.

Помимо армейских подразделений, бескрайнюю пустыню заполоняют разного рода шайки и банды странных тварей, безумные культисты, заблудшие души, затронутые порчей духи; а также ищущие поживы мародеры.

Военные отряды блокируют клетку, на которой стоят, а их патрули почесывают все клетки вокруг (в том числе в диагональ). Если два враждебных отряда стоят через 1 клетку - между ними пролегает линия фронта. Если два враждебных отряда стоят на соседних клетках - на этой неделе там идет битва.

Говорят, что самая главная опасность крупных армий - это даже не сражения, а загребающие всех по пути отрядов Вербовщики. Особую опасность они представляют для идущих с игроками НПС: лишиться их не просто, а очень просто. Но это не значит, что игроки имунны к добровольно-принудительной вербовке. История знает немало случаев, когда решивший вечером пропустить стаканчик на привале с удивительно доброй красоткой парень наутро просыпался с гудящей головой от криков своего сержанта и с удивлением изучал пятилетний армейский контракт.

Зачем всё это

Выглядит очень опасно! Зачем моему персонажу вообще туда лезть?
Хороший подбор типичных крестоносцев с разбивкой "по фракциям" есть в списке ролей на этом модуле.

Помимо этого есть ещё несколько важных причин:

  1. Вы начнете эту эпическую деятельность в рамках Аль-Джамеи, но после окончания сюжетной арки "АД" она не потеряет актуальность. Скорее напротив, станет ещё актуальнее.
  2. Чтобы потом не жаловаться, что все решили без вас. Внеси свою лепту в величественные события, из которых лепится наш макросюжет. Бескрайняя пустыня обычно невероятно трудно достижимая настолько густо намазана тайнами, относящимися к основным сюжетным веткам Сериала, что больше просто некуда. Естественно, добыть их непросто.
  3. Приключения! Данжи! Механика регат! Все это одновременно.
  4. Возможность добыть мощи Пса Господнего, нанести мощнейший удар по силам-антагонистам, забанить "На службе силы зла", прокачать борцов с инфернальным как следует. Легальная возможность кошмарить демонов - это редкое. Для многих персонажей это само по себе стимул.
  5. Обратная сторона вопроса - возможность погрузиться с головой в нечестивые тайны и пойти тропой откровений зла за настоящей мощью и лютыми демоническими способностями. Естественно, не без сложного PvP, но тут как обычно.
  6. Если у вашего персонаж есть "грехи" и он достигнет выдающихся успехов в крестовом походе - организаторы и спонсоры обещали таким чемпионом личное и полное отпущение грехов. Для считающих себя грешниками и знающим о тяжесте на душе это может быть крайне важно. В общем-то важнее, чем любой профит.
  7. Мастер Дука просил меня добавить этот пункт. Не знаю зачем


Слухи, данные разведки и прочие примечательные факты

Малфеас

Силы зла, инферналисты, нефанди, демоны, бейны, мейлджины и прочая нечисть

Отряды Малфеаса и их полевые командиры

Рискуют собой выходя в Пустыню лично, при каждом есть отряд

  • Дарн Херши - криминальный колдун из Мегатрополиса. Брат одного из баронов Шрама, привел отряд бойцов согласно малфеанскому договору. Слухи:
    • работает на демона Спайра.
    • в его отряде можно встретить настоящих гвардейцев Шрама.
    • на самом деле тут ради торговли, а не ради войны.
    • на самом деле хочет грабануть Малфеас.
  • Царь Справедливости и Поборники Справедливости - люди (и нелюди) из секты Regnum Aequitate. Их очень много, это массовое религиозное движение. Основной поинт этой секты таков - церковь прогнила, и церковников надо линчевать по-справедливости. Глядя на действия многих демоноборцев и колдовские пути Небесного Хора понятно, чем вызвано появление таких сектантов. Слухи:
    • Царь Справедливости - это не один человек, а переходящий титул.
    • Поборники Справедливости бывают с Истинной Верой, даром что сражаются против крестоносцев.
    • Царь Справедливости - гуль Пса Господнего.
    • Истинная цель Царя Справедливости туманна, но явно ему нужно чтобы было много боли, крови и смерти, причем не важно с чьей стороны.
    • Regnum Aequitate это древний ритуал меркурианцев.
    • Иногда Поборники Справедливости помогают крестоносцам и даже спасают им жизни. Просто будьте достойными Справедливости! Это вообще не наши враги.
  • Исчервленный - отряд зараженных червями людей с коллективным разумом откуда-то из-за Грани. Живет чтобы размножаться, размножается чтобы жить. Слухи:
    • После каждой одержанной победы увеличивает свою силу и численность за счет захваченных в плен и зараженных червями.
    • Огромные черви пустыни - их ложноножек дело!
    • Исчервленный странно реагирует на пение.
    • На самом деле этой мейлджин, но не из числа известных.
    • Приняв в себя червя и сдержав его магией можно серьезно расширить доступные тебе магические способности.
  • Группа “Браво” - отряд фоморизированных наемников, часть ЧВК “Золотой Шлем”, брошенные в пекло Крестового Похода. Великолепно вооружены. Во всю их экипировку вселены духи. Особенно эффективно истребляют меняющих облик. Слухи:
    • На самом деле их отправили в Пустыню устроить рекламную акцию возможностей директора Ричардса и Хейнсфармако.
    • На самом деле они собирают тут ингредиенты для препаратов Хейнсфармако и разработки новых вирм-зелий. Группа “Браво” прикрывает нескольких исследователей-магов ведущих тут разработки на местах.
    • лидер группы анонимен не просто так, на самом деле он - могущественный одержимый и скрывает этот факт.
  • Эмир - огненный принц, демон пламени, и когда-то давно покровитель Эсин Пирс. Его отряд - элементали огня в самом разном виде. Слухи:
    • сражается с крестоносцами, пожирая их силу, чтобы забирать себе.
    • на самом деле дух, а не демон. Просто Эсин Пирс испортила ему репутацию.
    • на самом деле вообще не дух, а ребенок Эсин в своем истинном демоническом обличье.
    • на самом деле Эмир проводит ритуал огненного воскрешения Эсин.
    • его посланцы в Бездне добывают драгоценности из “троекратно проклятого пламени”, что бы это не значило.
  • Хессаро Ядовитая Хватка - демон специализирующийся на отраве. Его отряд - это одурманенные отравой крестоносцы, считающие что демоны - это ангелы, а другие участники крестового похода - демоны. Слухи:
    • по легендам способен создавать 666 видов различных ядов, чтобы обходить любые возможные защиты противников.
    • Хессаро не демон, а легендарный алхимик прошлого, граф Калиостро.
    • перемещается вместе со своим святилищем-лабораторией в облаке ядовитых испарений.
    • на самом деле Хессаро и есть облако, а все строения только для отвода глаз.
    • на самом деле Хессаро и есть его яд, а все остальное - яд змея.
  • Рубщик - рвать, рубить, кромсать, вырывать сердца и обливаться потоками крови. Рубщик вооруженный двумя инфернальными топорами живет ради битвы и ищет все более опасных врагов, чтобы забрать их черепа. В бой ведет отряд таких же обезумевших берсерков-культистов. Слухи:
    • Рубщик один из демонов, давно впавший в зависимость от Спайра и манипулируемый им.
    • Рубщик - демон-топор.
    • Рубщик - последний и лучший из бойцов Гефестиуса, а с ума он сошел после расщепления на части и пленения его инфернального повелителя.
  • Архиеретик Филиппе де ла Скала - древний представитель семьи Скаллигеров, на которого тесные связи с городом горшечников обернулись ересью, изменой и инфернализмом. Предводительствует ватаге своих учеников-чародеев. Слухи:
    • Всего его ученики - ремесленники или долгие ритуалисты от Призыва. В целом довольно безобидны, как и все ремесленники. Поэтому главное их догнать! Трусливые твари.
    • Крестовый поход в лице политизированных “реалистов” идет конкретно за его головой, а потому, будучи опасным демонологом и предсказателем, Филиппе готов драться как крыса, загнанная в угол.
    • “Архиеретик” на деле был оболган из-за политоты самого гнусного разлива, на самом деле Филиппе непонятный гений, который пробовал отмолить город горшечников от его тяжкой судьбы.
  • Ублюдочки - разномастные мерзкие твари с демоническими телами и душами людей. Инкуб Квезиаль совращал женщин в Трущобах Красной Пыли и дворцах Белого Города. Они беременели и в жутких муках производили на свет демоническое потомство, которое отец забирал в пустоши Малфеаса. Так и был собран этот отряд полулюдей-полудемонов, сыновей и дочерей Квезиаля. Лидера зовут просто “папа”. Слухи:
    • На самом деле “ублюдочки” это дети Башни с искаженными телами.
    • На самом деле один из лидеров Ублюдочков это некто “Красный”. Отряд появился только после его бегства из подвалов Белого Города.
    • Активно размножаются прямо в процессе крестового похода.
    • Стремятся использовать аэрты крестоносцев для набегов на другие миры с целью похищения женщин.
  • Серпенто Сервенто - прекрасный Серпенто носит золоченые чешуйчатые доспехи, а мелкие бесы и твари, составляющие его отряд все сплошь выглядят похожими на змей и ящериц. Сам стоит целой армии, но и его отряд очень велик. Слухи:
    • ходят легенды о том, что этот демонический предводитель на самом деле один из Золотых Дома Серпес, поддавшийся инфернальному искушению.
    • на самом деле это “истинный Моколе” - золотой дракон.
    • копье Серпенто Сервенто убивает наповал, подобно укусам нагов. Никакое Поглощение не помогает! Бррр.
    • в его отряде есть древние ящеры из полых недр Земли.
    • золотые доспехи - это скафандр класса Мартинез сделанный агентом Ткачом из орикхалькума. Вам их не пробить.
  • Крампус - новогодний демон, карающий плохих детишек, исполняющий заветные желания худшим из способов. Изгнан трижды. Вернулся. Его отряд - детишки с ОЧЕНЬ скверными желаниями. Слухи:
    • их ещё можно спасти! Крампус берет только невинные души.
    • все эти детишки и их деятельность на самом деле направлены на пробуждение об аватары видерсланте. Крампус делает их подходящими для нужного пробуждения.
    • на самом деле демон получает свою силу когда праведники истребляют единожды оступившихся детей.
    • каждый убивший ребенка получает энтропийное проклятие от таинственного эвтанатос-герметика.
  • Агент Бегемот и его отряд 107-304 - агент из Северо-Американского Союза Технократии. Автор проекта “Изобилие” - выращивавшего пшеницу с бейнами для стран третьего мира. Слухи:
    • на самом деле это дух мертвого танцора черной спирали, который формально был агентом из-за деятельности Олреда.
    • отец Охотника/танцора Константина.
    • на самом деле аватар этого пробужденного - тот самый “Бегемот”, которого годами опасался Крокохрам.
    • на самом деле кот.
  • Кармакома - нефанди в облачении чумного доктора с зелёным крыльями из бейлфаера, который кармически карает всех, кто согрешил и не раскаялся. В прошлом - эвтанатос, чьё чувство Гобелена не исчезло, но предельно изменилось. Он убивает тех, кому не следует умирать. Слухи:
    • эвтанатос мечтают его убить, но их накрывает чудовищный джор только при приближении к Кармакоме.
    • у него нет отряда как такового, только манипулирование судьбой.
    • его отряд - насекомые и вредители-паразиты.
    • его отряд - необычайно скрытные убийцы, которые умеют становиться невидимками на очень высоком уровне.
  • Кровавый ворон - стервятник (коракс Вирма), освоивший тауматургию никому непонятным образом. Его отряд - кровавый слуги и нежить. Слухи:
    • на самом деле гангрел-шабашит Шаен Ястреб пришедший в Пустыню по следам Пса Господнего, и по старой привычке сражающийся с крестоносцами.
    • на самом деле Кровавый ворон и Чернокнижник - один и тот же коракс.
    • на самом деле советник императора дома Полумесяца.
    • когда Яна Костина говорит про загадочную “одну ворону”, чьи “записи она посмотрела” - речь идёт про Кровавого ворона.
    • на самом деле этот ворон - та самая Омская Птица из крипи стори. А проклят он, потому что покинул Омск.
  • Саймон - белый змей с красными глазами, способный отдавать приказы всякому, кто не обладает железной волей, если те начинаются с “Сссаймон говорит…” Его отряд - загипнотизированные невинные люди. Слухи:
    • На самом деле Саймон это фамильяр Серпенто Сервенто.
    • На самом деле Саймон это Сантанико Пандемониум, которая прислуживает Гаспару в этой войне.
    • На самом деле Саймон это Белый Змей из мезоамериканских мифов и вырвался в Пустыню после недавнего мрачного ритуала в Крокохраме.
    • На самом деле Саймон это нага-метис из марабута 88 изумрудных душащих рук.
    • На самом деле Саймон это профессор Картер, а его отряд это “провинившиеся аколиты”.
  • Ксеноадминистратор - капитан корабля “Тарелка-80”. С полным экипажем “серых и большеглазых” служителей Вирма, похищающих незадачливых уфологов для вечного рабства в Малфеасе. Слухи:
    • На самом деле все это проект Технократии и [[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]].
    • “Тарелка-80” это умбралет уровня крейсера огромного размера, его даже снимали в “Дне Независимости”.
    • На самом деле это могущественный Сеятель.
    • Многие их людей в отряде это добровольцы, члены кабала “Звездный Совет”.
    • Ксеноадминистратор - заклятый враг агента Доктора.
    • Ксеноадминистратор - родной брат агента Доктора.
    • На самом деле серые человечески это фоморизированные и изменные хирургией вуджанки.
    • Все члены этого отряда вооружены продвинуты гипертехнологическим оружием.
  • Верминомант - заклинатель червей, повелитель заражённой плоти. Даже если вы от него отбились - лучше проверить, не остались ли у вас под кожей маленькие личинки его “деток”, которые со временем вылупятся и пожрут ваше тело изнутри… Слухи:
    • любой из вас может быть им, если не моет руки перед едой.
  • Ведьмочка и Мистер Чернокнижник - детские игрушки характерного вида - плюшевые и странно-милые. В них заперты души детей, которым родители по ошибке купили эти злобные игрушки одной из “дочек” ИСА. И эти души могу обрести свободу лишь поменявшись местами с каким-нибудь ещё живым бедолагой. Слухи:
    • это два демона.
    • это один демон.
    • на самом деле этим отрядом из десятков типовых кукол руководит зловещий Клаус Андерсон, который обрел полное могущество когда закончил в аду свои интриги вокруг Гефестиуса и ОТД.
    • на самом деле это отряд кукол без лидера, они действуют по программе.
    • с этим отрядом связан нукенин (чародей-отступник) из клана Кога. Или Игра.
  • Шёлковый Генерал - один из нефанди Шёлкового Императора, успевший спастись из Башни. Не говорит, но убивает быстро, стильно и жестоко. С ним отряд акашитов-инферналистов из дьявольского культа. Слухи:
    • на самом деле это очередное проклятое кимоно.
    • на самом деле это “дубль” Шёлкового Императора.
    • это шиноби, нанятый для убийства внутри Малфеаса одного из высших демонов, таким образом он подбирается к цели.
    • он проводит странные ритуалы, цели которых связаны с воскрешением своего Императора.

Штаб Малфеаса

В Пустыне вы их не увидите. Но их интересы тут будут активно представлены.

  • Спайр, демон договоров. Одна из основных целей Спайра в противодействии КП - это извратить предводителей крестоносцев и заключить с ними договора, чтобы они вернулись на свою родину распространять его волю. Так же, будет рад заполучить Темные Реликвии из АД, если кто-то принесет их с собой.
  • [[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]] - служит одному из Баронов Малфеаса. Символизирует невероятные потоки “грязных” денег.
  • Неотвратимый - молодой тотем Аспекта Страха, высокая чёрная фигура без лица, чьи планы всегда сбываются, как бы с ними не боролись, даже если уже кажется, что всё хорошо.
  • [[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]] - предположительно некий коллективный разум.
  • Белая Скрипка - недавно вернувшаяся из полулегендарной Нуль-Зоны вампирша-чародей-родич (точно неизвестно, возможно вообще иное), насытившаяся многими каинитами шабашитка, познавшая истину Отца Вирма.
  • Гаспар фон Рихтен. Сам легендарный адмирал и мастер Ордена Гермеса! Говорят, что окончательно он вступил в это противостояние после победа Аргоса Таркада в бойне у кровавого храма Тофета. Ещё говорят это часть его плана на Большую Игру.
  • А. - старший брат Неро, который теперь Рей из Серпис, который Роланд. Про него почему-то особо не любят рассказывать, говоря что “Рей все знает”. В ноябре 2023 года попал в крупные неприятности и только поэтому не появляется в Пустыне, но незримая тень его воли все ещё с нами.
  • Ходят слухи про ещё одного генерала. Может быть это и не правда.

***

Крестоносцы

Верующие-мистики, политиканы, стяжатели.

Идущие в поход отряды и личности

Рискуют собой выходя в Пустыню лично, при каждом есть отряд.

  • Отец Ираклий и группа фанатиков - молодой священник из Белого Города, ученик отца Антиппы (миссионер, пропавший в Лабиринте), истово-верующий, желающий всем помочь и затащить. Не могущественен, но берет упорством. Увы, отец Иркалий погиб в неравной битве со своим заклятым врагом. Остатки его фанатиков скитаются по Пустыне. Говорят, их ведет король-звездочет. Слухи:
    • Ходят слухи что Ираклию удалось отмолить несколько крупиц серебряного песка! Если это правда, то это великая победа. Но почему об этом не трубят все агитаторы Небесного Хора?
    • Среди его отряда есть женщины, переодетые мужчинами.
    • Среди его отряда есть мужчины, переодетые женщинами.
    • В его отряде вообще сплошной Содом и Гоморра!
    • отец Антиппа пропал не в Лабиринте Аль-Джамеи, а в Лабиринте Черной Спирали. И его ученик на самом деле ищет учителя в пустыне.
    • отец Ираклий мечтает испить из Истинного Грааля, чтобы стать новым Псом Господним.
  • Отец Агирий - правая рука Фотия, бывший боксер в тяжелом весе. Заточен под силовое решение деликатных проблем. Мужик суровый, но справедливый. Его сопровождает свита из нескольких монахов-молчальников. Его маленький отряд компенсирует численность навыками каждого воина и хорошим снаряжением. Слухи:
    • по слухам его пытались убить уже трижды, а за его голову назначена приличная награда.
    • он жив лишь благодаря милости Муссарана.
    • Муссаран на самом деле все ещё держится только из-за союза с Агирием.
    • Муссаран и Агирий больше чем просто союзники.
    • все это наглое враньше, их шипперинг ни на чем не основан! Ведь у отца Агирия есть девушка, и это Мона.
  • Отец Софроний - лидер отряда Хоругвеносцев, хранитель Всесожжения Гефсиманского Сада. Абсолютно бескомпромисный истребитель ведьм и колдунов, в КП отправился ради того, чтобы отловить еретиков, инферналистов и прочих отступников, и показательно их сжигать. Слухи:
    • Вполне готов сжигать и зашкварившихся со стороны крестоносцев. Говорят, у них уже был конфликт с 13-ым отделом Ватикана.
    • Адресно не действует против демонов - они ему не интересны.
    • Хоругвеносцы очень разрослись, их подозревают в связях с Поборниками справедливости.
  • Георгий Маньяк Склир-Таркад - полутролль-полунеостановимая машина убийства. Его рост достигает чуть ли не трёх метров, и, чтобы смотреть на него, людям приходилось закидывать головы, словно они глядели на вершину холма или высокую гору; его манеры не были мягкими или приятными, но напоминали о буре; его голос звучал как гром; а его руки, казалось, подходили для того, чтобы рушить стены или разбивать бронзовые двери. Пришел стяжать славу на поле боя во главе отряда таких же сорвиголов. Слухи:
    • На самом деле он полудемон, а не полутролль.
    • На самом деле он дьявол!
    • На самом деле “маньяк” это не имя, он правда маньяк-убийца, который получает удовольствие от гибели всех вокруг, включая крестоносцев.
    • Мечтает заделать ребеночка своей сестре-Медузе. Фу, мерзость. Типичный Таркад!
    • На самом деле он ранимый романтик, начитавшийся в детстве “Айвенго”
  • Муссуран из Дома Серпис - потерпел поражение в интригах и был сослан в КП, чтобы от Дома Серпис тоже кто-то поучаствовал. Заносчивый, жестокий, и ищет по сути только личного кача, о чем не стесняется говорить. С ним отряд боевых рабов дома Серпис. Слухи:
    • Муссуран на деле всех переиграл и первый включился в самое прибыльное предприятие следующего года.
    • Муссуран планирует сбежать в Небесный Хор.
    • Муссуран планирует продать дом Серпис демонам.
    • Муссуран на самом деле демон-змей.
    • Муссуран - серый кардинал дома Серпис, который правит им из загадочного места в Пустыне.
    • Все верно, но не дома Серпис, а дома Кошки. Думайте!
    • Дом Серпис тайно и щедро одарит подарившего Муссарану смерть героя.
  • Протостратар Глабас Тарханиот - старший сын семьи Тарханиотов, считающий своим долгом выступить в крестовый поход. Будучи отважным воином и пилотом Варджека считает военный путь наиболее быстрым для восстановления влияния своей семьи в Белом Городе. Варджек - огромный паровой робот, сам по себе боевая единица с отряд. С ним оруженосцы и механики. Слухи:
    • про него подозрительно мало слухов, возможно его прикрывает ИИ и он тайный технократ.
    • слухов подозрительно мало, да. Его прикрывает Алая Королева, а он - её тайный любовник-фаворит. Именно от их романа была рождена принцесса Малфеаса.
    • на самом деле Протостратар поменялся местами с ноккером Виком. Это объясняет закрытую мастерскую и поведение Варджеков!
    • нормальный парень. Редкость в этой Пустыне, пореже воды.
  • Перро Строцци - племянник главы семьи Строцци, наемник и кондотьер, собравшийся оправдать воинственную славу своего рода на поле боя. Но, помимо громких фраз, Перро прагматичный и алчный человек, ищущий трофеев войны гораздо больше, чем победы над силами зла. С ним лихая бригада забияк, ландскнехтов и прочих наемников оккультного андеграунда. Слухи:
    • культист Азатота, фанат Томаса Джерри и последний истинный член “ЕБАСВОРЫ”.
    • ставленник Мховой Бороды и тайный сторонник Шаб-Ниггурат.
    • член партии “Плакальщики” переболевший чумой Хастура и влюбленный в Сожранного Короля.
    • у него в палатке есть алтарь в виде фонаря и он поклоняется Зверю-меж-Миров.
    • абиссальный мистик.
    • гуль Чарли Дипвотера, маршала Восточной Европы. Рука Камарильи и тут дотянулась.
  • Старший капеллан Ежи Пелецкий, главный декан Кузни Святого Георгия при Академии - старший кузнец вар-джеков Белого Города. Боевая машина во плоти. Он управляет отрядом механизмов собственного производства. Хочет чтобы люди не гибли в аду, только машины. Слухи:
    • Ловит и отправляет домой всех, кто по его мнению может тут погибнуть или просто не готов.
  • Отец Хоррор - исповедник Собора святого Доминика - ходячая тюрьма для демонов, Пожиратель Грехов, спасший от одержимости многих иерархов Аль-Джамеи в разное время. С ним есть отряд из весьма специфических магов и монахов-доминиканцев. Слухи:
    • на самом деле это служба внутренней безопасности Ватикана и он поглощает в себя “ненадежных” по мнению Небесного Хора, демонами эта тварь вообще не занимается, да и сам он похуже демонов.
    • на самом деле он Обитатель Грезы или воплощенная Химера. Отсюда такой ореол сказочности. Не ведитесь!
  • Иуда Молотобоец и 13-ый отдел Ватикана “Искариот” - политика-интриги, расследования, пытки-без-крови (и с кровью), уничтожение монстров и чудовищ в рамках парадигмы Католической церкви. Главное подразделение в Храмовниках. Де факто управляет всей фракцией. Слухи:
    • тесно сотрудничают с Союзом Технократии.
    • тесно сотрудничают с Общество Диссонанса.
    • тесно сотрудничают с кланом ассамитов.
    • на самом деле заняты тут только тем, что лутают. Иуда вообще не верит в возможность победы. Умные люди делают так же, будь как Иуда!
    • самый успешный в плане дела похода отряд, они уже накостыляли зазнавшимся людям Пустыни и вызнали ключевые тайны. Нам бы всем так!
    • преследуют тут свои мутные цели, про которые никому не говорят.
  • Псы Анубиса - стая Безмолвных Странников в хадже через Пустыню. Замкнутые и постоянно проводящие странные обряды вервольфов. Большинство волков предпочитают не оставаться так долгой в Пустыне из-за серебра и эманаций Вирма. Этим все нипочем. Слухи:
    • ну вирмачи же, вы просто понюхайте!
    • людоеды, паломников привечают только в кулинарных целях. А откуда у них там еще столько мяса?
    • есть информация что после визитов в их камп в людей вещи пропадали. Вороватые.
    • возможно на самом деле под видом волков скрываются койоты и это отряд Нувиша.
    • их привел в Пустыню ангел, и этот ангел - проклятый Мастема.
    • их привел в Пустыню вожак, и их вожак - Иридий. А сами они некроманты.
  • Отребье - отряд куда ловкие хористы смогли собрать всех, кого вообще никто другой брать не хотел. Лидер не ясен, даже если он есть. Такие расходные смертнички. Слухи:
    • их лидер - Аристарх Жнец.
    • их лидер - Дикас Эванс.
    • их лидер - Варечка.
    • среди них есть Танцующий-в-шкурах.
    • среди них есть сам Альтен Стальвиг, легендарный травник.
    • среди них есть Гектор Пущин, директор биоинженеров.
    • среди них есть Катя Орлова.
    • на самом деле все они добрый христиане.
  • Эзотерический Отряд χ-3 "Экзорцисты" специализируется на захвате, транспортировке и изучении артефактов, имеющих религиозное значение, созданных с помощью религиозных ритуалов или зависимых от основанных на религии методик. Это включает в себя исследования и расследования деятельности культов, религиозных или других подобных групп, подозреваемых в наличии аномальных способностей у её лидеров или членов или во владении аномальными артефактами. В состав МОГ Хи-3, в частности, входит большое количество оперативников различных конфессий и верований, в том числе рукоположенных священников и эквивалентных специалистов в сфере теологии. В начальный период работы проекта "Троицы" большинство членов отряда были вошедшими в него волонтерами, однако, большая часть из них покинула проект из-за разногласий касательно действий СБ "Троицы" и запретов проекта. Слухи:
    • на самом деле эта деятельность связана с попыткой перехвата ритуала Крестового Похода технократами.
    • отряд дискредитировал себя связями порочащего толка и поэтому был отлучен от "Троицы"
    • среди членов отряда есть представители семейства фон Данхофф
  • Отряд Ню-1 "Гамлет" один из старейших отрядов мира, существует с 1██7 года. Профессионалы в локализации, типизации и изучении аномалий крупных размеров. В том числе целых городов. Часто прибегают к услугам опергрупп, проекту Bras и наемникам ИР/ПИР. Слухи:
    • Отряд находится на постоянном контроле из-за подозрений в торговле аномалиями и артефактами на внешнем рынке.
    • У отряда есть протокол "Северное Сияние", специальная методика, которая может изолировать часть Пустыни.
    • Отряд тут ради изучения самых темнейших подземелий ада.
    • Отряд тут ради Большой Игры.
  • Фрик-шоу. Печально известный отряд головорезов. Магия нон-стоп. Магия это твой наркотик и твоя работа. Найди её, придай ей смысл и притащи её обратно домой, в "Новую Инквизицию". Новая Инквизиция - это совместная креатура нескольких фракций оккультного андеграунда, чьей целью является подавление инфернального из рациональных побуждений, без лишнего фанатизма. Что они вообще делают в крестовом походе? Ходят весьма разные слухи:
    • это часть подготовки их лидера Алекса Абеля к Большой Игре
    • вербуют тут боевиков, ведь тут больше всего ненавидящих инфернализм
    • исследуют возможности малфеан на практике
    • ищут остатки Пса Господнего чтобы превратить их в мощное антидемоническое оружие
    • хотят воспрепятствовать сближению Малфеаса и Теллуриана, чтобы облегчить себе работу
    • ставят палки в колеса конкурентам, чтобы уводить рынок у 13-го Отдела
  • Темные стражи, мрачные оскверненные болезнью воины. Эти больные Моровым поветрием люди вместо ритуального сожжения были допущены к Крестовому Походу как попытка очистить их от пагубного влияния Мора. Белый Город разрешил несчастным душам стать частью Ордена Святого Лазаря ради этого великого дела. Темные стражи бросаются в бой с невиданной яростью и презрением к смерти. Слухи:
    • Говорят, даже фоморы опасаются от них заразиться.
    • Есть заслуживающая (не)доверия информация, что это попытка Небесного Хора присовить себе знания и полномочия (если они есть) таинственного Ордена Грифона.
    • Учиывая что Мор это вариация на тему Вирма-Осквернителя, а "заражение порождений тьмы" вариация на тему Сеятелей Вирма, все это не более чем интрига одного из халифов Малфеаса ради осквернения святого воинства.
    • Возможно, успех этого отряда будет одной из первых настоящих побед над Мором, а не просто откладыванием беды в долгий ящик.

Штаб Похода

в Пустыне вы их не увидите. Но их интересы тут будут активно представлены.

  • Кардинал Эдмон Луи Дю Руан - говорят кардинал может “найти и привлечь” кого угодно! Злые языки сплетничают, что Эдмон недооценивает всю серьезность мероприятия и вообще получил это место интригами, а не умением.
  • Кардинал Леопольд фон Шваннхартц - скрытный, убийственно вежливый психопат без признаков человеческих эмоций, зато с идеальным этикетом.
  • Отец Иероним - глава кафедры прикладной теологии Академии Святого Петра. Наконец-то дорвался до разрешения призвать ангелов и пользуется им беззастенчево.
  • Омнипапа - загадочная фигура. По слухам у него что-то было с Лале Османи, или возможно они родственники. Выползень из Бездны, многие в Хоре недовольны.
  • Астрид Нордквист - суконщик Ватикана. Спокойная, скупая, хорошо мотивированная.
  • Грешная Аббатиса - однажды она остановила дьявола одной лишь смекалкой и красными чулками. И это все знают. А ещё лучше все знают, что её хлебная непыльная должность главы Аббатства Св.Корентина была отдана другой приказом сверху. Похоже, что у нее есть могущественные враги в церкви.
  • [[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]] - предположительно тенократ. Или герметик. Или оба!
  • Мховая Борода - мастер вербен уже успел поругаться со всем остальным штабом и заявить, что это заговор против врачей. Хотя на деле просто не всем симпатичны его идеи по убийству нефанди с помощью Тех Извне.

***

Пустыня

Местная монстра, народ элаим, культисты и случайные рейдеры.

Отряды Пустыни

Да, они тоже считаются войском, как бы смешно это ни звучало поначалу.

Да, некоторые из них спокойно накостыляют вам даже без костей Госпожи Удачи, просто потому что войско побеждает одиночку.

Убери эту ухмылку с лица, пока не помогли убрать её вместе с половиной лица.

  • Торговая Фактория Снортчей - эй, слышь, ходила! Глянь, чо у нас есть! Мы тут одни торгуем, да-да! Ты на него не смотри, на меня смотри! Этот снортч тут главный, а не тот и не вон тот! Брать чо будешь?!
  • Мёртвый корабль - ржавая посудина с Аральского Моря, набитая дохлыми родичами Серебряной Спирали с берегов Арала, обречёнными вечно служить Аспекту Страха, которому посвятили себя при жизни.
  • Горящие Покрышки - свидетельствуй нам, Мазут! Ибо что подохло, то умереть не может!
  • Огненный Карнавал - блядский цирк, фокусы просто пиздец! Бродячая труппа неблагих подменышей, зашедшая слишком далеко в своих шуточках.
  • Абнормалея - вагон электрички, колесящий по пустыне по появляющимся перед ним, и исчезающим за ним ржавым рельсам. Останавливается у каждого столба, но может путешествовать ОЧЕНЬ быстро. Внутри обитает Кондуктор - который забирает души в обмен на проезд.
  • Первый Отряд - героически погибшие в борьбе с гайянскими вредителями пацаны из первых отрядов. Мёртвенькие, покалеченные, но всё ещё при своих экзо-костюмах, рельсотронных пушках и бейлфаер-мётах.
  • Вольф Шрайер, Вольф Шрайер и Вальвхора - это нечто выглядят как освежёванные и вывернутые наизнанку криносы, которые могут иногда произносить, в приступах ярости: “Я ВОЛЬФ ШРАЙЕР И ВОЛЬФ ШРАЙЕР СОВСЕМ НЕ СРАНЫЙ ВИРМАЧ!!!” Да, их правда три. Силы говорят немерянной.
  • Бомжи-убийцы и диван-пожиратель - толпа бомжей с заточками, которая носит над головами на руках огромный кожаный диван-мимика и кормит его лентяями во славу Вирма.
  • Бар “Дорога в ад” - придорожный байкерский бар посреди ада. Любимое прибежище Танцоров и нефанди, любящих скорость. Медленно путешествует по пескам на волнах барханов, но мимо него всегда проходит на удивление хорошая дорога.
  • Папкин Ассасин - гибрид Танцора Черной Спирали и велоцираптора, обученный лучшими синоби за огромные деньги. Служит Вирму Нераздельному.
  • Богганы-Мельники - радушная семья, которая как раз испекла свежий хлебушек… из костей таких вот бродяг, как ты, да приправила его свежим мэло!
  • Экипаж “Икара” - беглецы из одной из тюрем Покорителей Бездн, нефанди, фоморы и редкостные скоты, которых подбили преследователи и они рухнули в пустыне, где пытаются выжить на обломках своего корабля.
  • Похмельный фургон - минивэн, набитый вечно бухающими студентами, случайно продавшими Вирму души за отличные оценки. Агрессивные, злобные и надменные. Парни одеты в форму команды по рэгби, девки - в форму чирлидерш. А чё ты, кстати, пялишься на них? Получить хочешь?!
  • Виконт ле Дешу - некогда сокрушенный в Царстве Легенд, немертвый кошмар, выброшенный в пустоши Малфеаса вместе со своим отрядом рыцарей Праха и Пепла. Охотиться за сердцами истинно-верующих людей, уверенный, что их поглощение позволит ему вернуться обратно в свою вотчину.

Монстры

Некоторые из этих созданий уже известны паломникам и они заставляют морщиться от омерзения.

  • Клоун-Пидорас - предтеча знаменитого “Оно”, злобный больной ублюдок, вот уже триста лет терроризирующий время от времени детишек и подростков Теллуриана. Был изгнан и временно блуждает по пустыне.
  • Чужак - рваная шкура криноса, небрежно натянутая на тело, состоящее из раскаленной докрасна ртути - ищет мести всякому гару, до которого дотянется.
  • Симбионт - чёрное покрывало со множеством маленьких красных глазок, обещающее могущество всякому, кто решится его принять. Дарует практическое бессмертие, способность летать и творить тёмные ритуалы. Служит Гидре.
  • Стадо из Заходского - стадо оленей, когда-то обычных зверей, однако безнадёжно искажённых сперва Запредельем, а затем грубо вырванных оттуда ударом Гаспара.
  • Кумо-тян - кровавая паучиха, ананси Вирма, плетущая сетевые ловушки, присыпанные тонким слоем песка - пожирает только мужчин, зато всегда максимально болезненно и досуха.
  • Колесо Обозрения - огромное колесо обозрения, покрытое телами висельников, которое катится по пустыне, сметая всё на своём пути и пополняя коллекцию тел на своих спицах.
  • Громвирм - огромные червеобразные чудовища длиной от 1.5 до 15 метров и толщиной от полуметра до нескольких метров. Они выглядят как гигантские мутировавшие пиявки или земляные червяки с огромными зубами. Не путать с дхоулами или хтонианцами! Это другое.
  • Козёл Отпущения - огромная чёрная тварь, с огненными глазами, ноздрями и копытами, с рогами из чёрной душестали, размером с автобус.
  • Грибные Кольца - говорят мицелий атакует путников из-под песков, затягивая в глубину, чтобы растворить и впитать.

Места жительства

Не про все из них известно хоть что-то. Но тут бывает обитают люди и нелюди.

  • Последний причал - воды в гавани нет и не было. Эта гиблая пустошь полна зыбучих песков и остовов разбитых кораблей-умбралетов и разного рода “адских лодок” из мифов и легенд. Место это под покровительством демона Форнеуса. Некоторые лодки служат временным пристанищем паломникам или инферналистам самых сомнительных пород.
  • Безвременье - место некогда великой победы Культа Экстаза над силами ада. Пристанище разбойников и грабителей на много лиг окрест. Те, кто не пожелает платить дань закованным во льды демонам, обречены разделить их участь. Это единственный способ войти.
  • Крепость вечного графа - стремясь бросить вызов всему, что только есть в аду, граф Сиес возвёл этот замок в 16-ом веке. Как и он сам, его постройка существует до сих пор — вечно изменчивая, не знающая смерти.
  • Затерянный город - хоть этот город и лежит в руинах, элаим, рейдеры и малфеане сходятся на его давно забытых улицах, чтобы состязаться за благосклонность демонов, таящихся в полуразрушенных башнях. Говорят, что это одно из прошлых воплощений Малфеаса. Некоторые говорят о неком “черном городе”. Правда давно утрачена и искажена.
  • Пепельный пик - беспокойный вулкан, затёртый посреди эргов. Культисты нашёптывают друг другу, будто это не гора, а демон, чей кипящий ихор лижет горный склон. Странные создания живут в пещерах на его склонах. Жидкость, что водопадами срывается с вершин, полна серы во всех её аспектах и гибельна для жизнь. Несмотря на это странные хвойные растения питаются кислотой и покрывают склоны вулкана, а некоторые обитатели пустыни устроили на его склонах поселение, известное как "городок дурной воды".
  • Лагерь Неотвратимого - окутанный вечными тенями военный лагерь злокозненного генерала Малфеаса — место, откуда его лазутчики несут ужас всему западному эргу. Здесь на кольях по периметру насажены тела и души попавших в плен крестоносцев. В центре лагеря стоит огромный “тотем Неотвратимости” так же известный как “Неизбежное”.
  • Башня Художника - черпавший вдохновение из ада творец давно уже мёртв (или проклят), но его колдовская башня и теперь еще взирает поверх Пустыни на несравненно более нечистое царство, лежащее по ту сторону песков. Сейчас это проклятое строение захвачено крестоносцами и его удерживают “храбрецы Таркады”.
  • Утес кошмаров - горная вершина, рядом с которой небеса тонки, и реальность просачивается адскую умбру. Для взыскующих покровительства небесных сил, это место священно и там всегда есть молящиеся. Оно же - место обитания инкарн Бури Хаоса, одно из малфеанских селестиалов.
  • Шахты Буринкантад - легенда повествует о князе ад, что дерзнул вторгнуться в лучший из миров дабы самому стать миром. Говорят, подобно метеору он был низвергнут из Пустоты и сам Зарок Венценосный заточил его тушу на огромной глубине в Пустыне под уснувшими небесами. Говорится в ней и о тех, кто по сей день ищет останки этого богохульника под песками дабы извлекать из его циклопических костей ингредиенты для магической ковки.
  • Проклятый путь или тропа темных - дорога, ведущий из Пустыни во тьму Абисса и благословленный самой Лилит и её волшебство в земле заставляет мертвый песок душ плодоносить противоестественными деревьями. Говорят, что к этим деревьям навеки прикован взгляд тёмных богов, хотя и тут находятся такие, кто готов рискнуть пустившись на поиски сокрытых под землёй богатств.
  • Смрадное ущелье - рваный шрам на теле Пустыни, обиталище приверженцев Геены Огненной, великого демона всесожжения, молящиеся о том, чтобы однажды она повёла их к вечной славе смешав огонь небесный и земной.
  • Отражения - пустынный мираж, колдовская ловушка, что искушает несведущих видениями прошлого, дабы лишить их будущего. Ведите себя осторожно и будьте готовы ко всему. Умалишенные и запертые в отражениях несчастные блуждают там примерно вечность. Возможно вы с ними столкнетесь.
  • Хива - бедные районы города, халупы, муниципальное жильё для малоимущих и так далее — в Умбре становятся Трущобами. Земля под бедными районами духовно задушена и, как правило, выглядит иссушенной и безжизненной. Наркопритоны, бордели и места легальной продажи наркотиков часто проявляются в Умбре из-за связанных с ними энергий. Нередко туда слетаются губители, чтобы полакомиться грязью этих мест. Некоторые строения по-настоящему страшных трущоб выглядят частично разрушенными или сожжёнными, а крики мучающихся внутри духов слышны издалека. В таких зданиях губители охотно устраиваются на отдых. Редкие городские животные, деревья и кустарники являются Детьми Трущоб: их духи извращены и искажены Вирмом. Частенько эти духи болтаются по Трущобе, они опасны и злонамеренны. Добро пожаловать в Хиву - королеву всех умбральных Трущеб! Говорят, что когда-то один из Аспектов начал жрать плоть живой Умбры, а потом отрыгнул её. И именно этот огромный комок и стал Хивой. Так или иначе, рейдеры бесконечной серебряной Пустыни и демонокровные ублюдки-изгои из Малфеаса почитают её своим домом. Гнусным сердцем Хивы является огромный ядерный реактор размером с гору. Да, он работает.
  • Халибон - город, окутанный тайной, где проклятые и ненавидимые в реальности Теллуриана находят утешение и сладкое забытие. Город граничит с Пустыней и путями в Срединный Мир, он часто становится последним местом, куда путешественник приходит за припасами. Днем оживлены базары, где избегаемые всеми фигуры в плащах торгуются плечом к плечу с консортами знатных магов. А ночью на улицы спускается ужас. Ни один проповедник не диктует религию, ни один не эмир не жаждет войны, а султана не волнует ничего, кроме разврата и любимого себя. Пока вы можете позаботиться о себе сами, Халибон - прекрасный город. Пески Пустыни уже на улицах, а ведь когда-то это была великая капелла Аль-и-Батин. Последние ночи наступили.
  • Лагерь Небесного Хора - это надежное убежище для славных армий крестоносцев и всех тех, кто верит в Единого. Тут настолько близко к Теллуриану, насколько это возможно в этой проклятой пустыне. Однако я часто ловлю себя на том, что наказываю тех, кто поддается грехам этого мира и кто хранит свои неправедно нажитые сокровища за закрытыми дверями. Это показывает, что даже те храбрые души, которые несут свет веры в глубины ада, могут быть ослаблены соблазном жадности.
  • Тириус - не всем участникам похода по утру утренние молитвы и рассказы про Единого. Довольно противоречивая смесь из технократов-атеистов, мутных культистов-язычников и просто жадных ублюдков заняла оазис Тириус на самой границе Пустыни. Это часть гидротехнических сооружений одного из ранних Крестовых Походов и он питается водой из реки Тигр. Говорят, что у них очень сложные отношения с профсоюзом башенных фермеров. А ещё сама обстановка в лагере взрывоопасна. Зато подобное смешение парадигм и способностей дает зачастую удивительные результаты. Только воды реки Тигр покажут, успеют ли эти отряды добиться чего-то поразительного прежде чем перережут друг друга.
  • Мадорган - когда-то жемчужина Реки Миров, теперь город полуразрушенных руин и забытой славы. Великая река, питавшая его, высохла. Некогда плодородные поля теперь превратились в бесплодные камни и бесконечный плывущий песок. Великая война опустошила Мадорган, почти половина его жителей погибла в результате таинственного взрыва. Болезнь, последовавшая за этим, почти уничтожила всех остальных. Но города редко умирают достойно. Теперь люди вернулись в Маадоран, падальщики, стремящиеся разграбить сокровища прошлого, не обращающие внимания на бремя истории вокруг себя, ссорясь из-за еды и золота.
  • Ганезоран - ещё один древний город, Ганезоран был построен вокруг замка-капеллы, который дал городу своё имя. Замок принадлежал ныне истребленному дому Дидне, который всегда больше интересовался тайными, чем военными триумфами. К сожалению, старые обычаи теперь почти забыты. Исследование преобразовалось в ритуалы. Понимание — в слепую веру. Посвящение — в рвение. Это место стало кривым отражением того, чем было раньше. Впрочем, его расположение в такой близости от Малфеаса несомненно сыграло свою роль в обвинениях и приговоре дома Дидне. Потомки консортов и аколитов дома веками жили тут в кровосмешении и декадансе вместе с растительными гомункулусами друидов. Крестовый поход пробудил замок от ленивой дремоты и привел в состояние близкое к истерическому приступу.
  • Едкие озера - в общем-то гиблое место. Благостные озера тут полны чудовищной кислоты, в которой купаются элементали растворения. Растительность вокруг этих мнимых оазисов - сплошь опасные хищники. Никто не стал бы сюда приходить. Никто, кроме элаим, народа пустыни. Множество племен считают это место пригодным для “чистой встречи”, что бы это ни значило. Что касается чудовищных тягот местности, ответ у них на все один. “Всевышний создал Пустыню суровой чтобы закалить правоверных”. Вот тебе и весь сказ. Что же до их сиетчей, не переживай, скорее всего ты их не увидишь. А если и увидишь, то уж точно не найдешь сам.
  • Город Горшечников - тут ты можешь узнать о нем больше. В Пустыне стоит знать то, что на границе со смертью и Башней стоит этого городишко. Нечистый город, полный нежити, беззаконников и гнусных торгашей. Но если у вас достает золота и стали - он может быть полезен. Возможно именно из-за того, что это домен Вирма и некрополис одновременно, в Пустыне столько нежити. А может быть это связано с павшими мумиями древних темных богов.
  • Храм Мелькарта - когда-то и правда древний храм, “спасенный” в Пустыне благодаря чародейству некого Тофета. Сейчас это ставка демонов крови и наиболее сильных представителей астероидного братства. Несгибаемая воля адмирала фон Рихтена отправляет отсюда все новые волны боевых отрядов в мясорубку крестового похода.
  • Зиккурат Текер-Баала - каменная древняя пирамида в Пустыне. На нем есть мост теней для быстрых перемещений вовне и небольшая ставка крестоносцев. Пока что эту точку удается удерживать, впрочем, большой лагерь на нем не разбить. По слухам, зиккурат скрывает много тайн. Впрочем, похоже с целями похода они никак не связаны. Известно, что пустынные муравьи проявляют болезненный интерес к этому месту.

Места смерти

Пустыня уходит до Горизонта. Серебряные пески убивают своей монотонностью. Однако, и в Пустыне есть некоторое разнообразие ландшафта, или если вы позволите сказать - регионов. Не стоит обнадеживаться. Там вас ждет гибель.

А так же слава, честь, сокровища и сила.

  • Белый разлом
  • Щитовая стена
  • Солнечная наковальня
  • Глубокая пустыня
  • Столовая равнина
  • Высокие холмы
  • Южная ложная стена
  • Южный кемриет
  • Ад'ара
  • Гряда Акун
  • Гнездо дхоулов
  • Зеркальный бассейн
  • Красный утес
  • Старый разлом
  • Зыбучее плоскогорье
  • Хребет Сихая
  • Изобильная пещера
  • Сдвиг
  • Бассейн Ирал
  • Красный провал
  • Холмы Чан-чан
  • Северный кемриет
  • Перевал Харг
  • Дюны Часиа
  • Ветряной перевал
  • Бассейн Штуфаль
  • Вулкан
  • Западная ложная стена
  • Плато Хьега
  • Западный (закатный) эрг
  • Восточный (зеленый) эрг
  • Верхний эрг
  • Нижний эрг
  • Теневая гряда
  • Пустоши (туманные как есть)
  • Низины
  • Гора Сихор
  • Кладезь богатства
  • Западная венцовая стена
  • Барьерная стена
  • Плато Геба
  • Кочевые дюны Эрин
  • Бассейн Туоно
  • Низина рукокрылых мародеров
  • Долина лунной росы
  • Гряда Ашам
  • Бассейн Хагга
  • Каменный пласт
  • Низина Нукта (Нижняя Никта)
  • Изгиб утеса
  • Плато Бардан