Материалы из Поваренной Книги об участниках Игры

Белоручки
Страница о колодах и Хранителях
Страница о мелочах и лжи
Страница о тех, кто не связан
Известные на данный момент Колоды
Страница о помощи со стороны
Страница о составе Колод

Игрок
Герой или Кошмар
Фамильяр или Жертва
Ангел или Демон

Глава о том, как собирать души

Страница о спорах и вызовах с Бельтайна

Страница о колоде Нашего времени

Cтраница о варке Арканов

Глава об общих положениях
Глава о том, что такое ингредиент, раздел алхимическая варка ингредиента
Глава о том, как собирать ингредиенты
Глава о том, как собирать ингредиенты, если я не специализируюсь на этом?
Страница из базарного каталога
Страница о том, что для Игры можно найти в приключениях
Ритуалы варки
Глава о том, как и кому что отдавать из мешка
Глава об уникальных рецептах Младших Арканов
Cтраница о Старших Арканах и их рецептуре
Записи о намерении колод
Заметки и ответы

Cтраница об артефактах Игры

Глава о Великих
Глава о Малых
Глава о трёх венцах
Заметки
Глава о жертвоприношениях

Страница о Тварях и мастях

Чаши
Пентакли
Мечи
Жезлы
Приход Тварей
Твари, их Жертвы и дозволительная Фамильярность
Как в хозяйстве пригодится...

Страница, вклеенная из старой Поваренной Книги


Материалы из Поваренной Книги
об участниках Игры

Белоручки

Подобно тому, как раньше Змей-чарвоник рассказывал о Книге, десяток лет тому назад, теперь буду говорить я -- Белоручка и простой мельник. Мои руки в муке, я выпек много хлебов, закалил в своей и чужой крови сотни клинков, испил до дна из всех чаш, что мне подносили и начинал свой путь с посохом и также его завершу, умерев однажды безымянным и одиноким странником.

Вот семеро моих младших:

  • Белоручка Палач,
  • Белоручка Иволга,
  • Белоручка Кузнец,
  • Белоручка Безработный,
  • Белоручка Шаман,
  • Белоручка Шаманка-певунья,
  • Белоручка Крестная.
  • Мастер Четвертый присоединяется к Ордену Белоручек. Такова магия Игры. Теперь с нами белоручка Принц.

Скажу о нас семь истин и такой пусть будет следующая страница:

— Каждый Белоручка получает выгоду из своего положения, но она несравнимо меньше чем Игра, которой мы служим.

— Скажу, для ясности, что нет воли нашей над тайной, что мы храним и никакая магия и никакое наше желание не смогут заставить нас раскрыть ничего из того, что мы знаем об арканах и ингредиентах в руках колод.

— Знайте, что из Белоручки можно создать Старший аркан, но как именно -- будет сказано с первым осенним листом. И помните, что Белоручки вовсе не беззащитны.

— Белоручек сама Игра наделяет знанием о Ней. Спрашивайте нас.

— Ингредиенты и арканы попадают в ваши мешки из рук Белоручек.
Если чего-то нет в мешке, то на нет и Страшного суда нет, так мы будем судить у Костра.
Все свои достижения и богатства всякая колода имеет от того Белоручки, что над ними надзирает и хранит их ритуал Игры. Не стесняйтесь и откройте им все тайны своих накоплений.

И еще две мудрости о нас я пока сокрою.

***

Страница о колодах и Хранителях

Белоручка Палач и Белоручка Крестная и Белоручка Шаман-певунья хранят и ведут учёт:

  • Колоды Моны: Мона, Лорд, Беличий Хвост и Сэм.
  • Колоды Сотис: Сотис, Вергилий, Шепот и... Мулан.
  • Колоды Абзу: Абзу, Аргос, Сабрина, Авсений.
  • Колоды Ахес: Ахес, Вестник, Фулгрим, Канда Ю.

Белоручка Шаман и Белоручка Безработный хранят и ведут учёт:

  • Колоды Влады: Влада, Роланд, Ламек, Шелк.
  • Колоды Гильгамеша: Гильгамеш, Альв, Безымянная, Атропин.
  • Колоды Четвёртого Наследника: все скрывает, собака сутулая.
  • Колоды Лале: Лале, Тана, Мэт.

Белоручка Кузнец и Белоручка Иволга хранят и ведут учёт:

  • Колоды Александра: Александр, Арго, Сибилла.
  • Колоды Пятиликой: Пятиликая Черрел, Всем Друг, Фара.
  • Колоды Рамиля: Рамиль, Красный, Гизем и Тень песка.
  • Колоды Зои: Зои, Мандрагора, СМС, Эгле.
  • Колоды Сильвы: Сильва Фе'кете, Сауле, Локи

***

Страница о мелочах и лжи

Шлите воронов или инфопауков своим Хранителям о том, какие у колоды арканы и ингредиенты ещё не положены в мешок.

Мы проверим, учтем и дадим.

Первая ошибочная запись будет принята нами, как ошибка.

Вторая -- как повод лишить вас чего-то малого или просто предупредить.

Третья -- как причина считать вас хитрецом и плутом и взыскать с вас серьезно.

Не пытайтесь нас обмануть, мы ваши друзья.

По всем спорам и сложностям шлите воронов Белоручке С или мне лично.

Чтобы сменить тайное слово, которым открывается мешок колоды -- пошлите кота или собаку до Белоручки Т.

***

Страница о тех, кто не связан

Дюжина тех, кто точно свободен пока что и не входит в состав ни одной из колод.

***

Известные на данный момент Колоды

  • Колода Лале
  • Колода Гильгамеша
  • Колода Сотис и Вергилия
  • Колода Абзу
  • Колода Зои
  • Колода Влады
  • Колода Ахес
  • Колода Александра Мадэ
  • Колода Четвёртого Наследника
  • Колода Рамиля
  • Колода Пятиликой
  • Колода Моны
  • Колода Сильвы

Одна из колод — ложь.

***

Страница о помощи со стороны

Если в вашей колоде есть Настоящий Партнер и Союзник, то он/они, раз в месяц, на ваш выбор:

  • приносят 17 случайных ингредиентов ;
  • приносят d20 конкретных ингредиентов на ваш выбор;
  • приносят один готовый случайный младший аркан до пажа включительно.

Также они будут активно помогать вам в обретении Старшего аркана так, будто они вам союзники или менторы или контакты.

Можно получить у Белоручек за прошедшее время ваши богатства.

Знайте! Они не стабильны и могут изменить то, что приносят. Могут и стать вредоносны.

***

Страница о составе Колод

Игрок. Столп Воли

Игрок Закрывающий или Открывающий. Исток. Столп Воли.

У него есть определенная сила. С момента, как Игрок манифестирует себя и до Самайна он станет сильнее как ритуалист. Это не усилит повседневную магию, но он может быть по-настоящему сильным Истоком в любом ритуале. Игрок будет тем, кто даёт силу и может серьезно менять мир. Но нужно быть осторожным: можно принудить Игрока быть Истоком или не рассчитать собственных возможностей и исчерпать себя до конца: Исток, который взял слишком много, может потерять магию навсегда.

Игрок всегда может применить Жертву на своё благо. Обычно речь об Игре, но Игрок начинает владеть Жертвой намного раньше этого. И потому Жертва должна сильно доверять своему Игроку.

Важное примечание: если убить члена Колоды, то Колода не будет допущена к Игре. Но ничто не говорится об иссякании Истока и утрате магии Игроком... Игрок в таком случае может быть заменен, но как -- неизвестно.

И, разумеется Игрок может убить свою Жертву не боясь потерять место у Костра.

Герой или Кошмар. Столп силы

Если у Героя есть имя, то вся суть Кошмара в том, что у него имени нет, лишь липкая жуть. Золотая лихорадка, страх смерти, детские ужасы и прочие вещи, название которых мы знаем как незнакомые лица в толпе, насекомые, которые заползают всюду. Это страхи и опасения, что не имеют имени. Иногда люди присваивают им не имена, а хозяев, их приписывают в арсенал богов. Мало тех, кто не ведает никаких страхов.

Герой -- это легенда, которая жила в прошлом и жива до сих пор. Дети знают об Одиссее и Геракле, сказки о Василисе. Есть Герои сильнее и слабее.

Герой это защитник и воин, которого ты бросишь в атаку.

Кошмар защищает гораздо меньше, но и кусает сильнее.

Желающий стать Героем, объединиться с ним, станет защитником колоды, получит фантазмы.

А кто желает быть Кошмаром, будет нести темное и страшное и сам избавится от страха. Он сможет повелевать страхами, даже немного управлять действительностью.

Многие из Героев и Кошмаров знакомы друг с другом, так как сражаются вечность в Мире Легенд.

Многие из Героев могут показаться знакомыми, но знакомы вам не вполне. Хоть за ними и стоят реальные личности, но в Умбре они были сильно искажены историей того, как они были записаны, рассказаны, когда в них поверили.

Можно ли менять мир так, чтобы ослабить или усилить призванных до игры? Можно делать это постоянно, это пространство войны. Мы делаем сильнее и слабее наше оружие и Призванные тут ничем не отличаются.

Колода не может содержать двух Героев. И Герой и Кошмар не могут ужиться. Скорее всего Герой и Кошмар сразятся и ценой этого будет тело, который не выдержит.

Позиция Силы занята либо Героем, либо Кошмаром и она одна.

Герой и Кошмар -- это сила до тех пор, пока Игра не началась. До Игры они будут обладать мощью, а особо сильные -- во время Игры тоже смогут помогать своей колоде.

До и после Игры Героев и Кошмаров здесь ничего не держит.

После Игры Силы уйдут и магия больше не будет их держать.

Есть Герой, способность которого призывать и контролировать других героев. Это королева Медея.

Героя можно заменить, но Герои идут на призыв крайне неохотно. И у Игрока может не хватить сил на его два таких ритуала. Кошмара заменить гораздо легче.

Каждый игрок от одного до трех раз может ультимативно приказать своему Герою или Кошмару все, что вообще может быть в силах Призванного даже теоретически, Игрок тратит на это немало сил.
Командное заклятие -- на теле игрока есть от одной до трех печатей и если исчезнет последняя, то Герой или Кошмар покинут этот мир и вернутся назад.
Чтобы активировать командное заклятие Игрок явно и четко манифестирует, что срывает Печать и силой Печати повелевает Призванному подчиниться и... явится прямо пред ним, даже если они были на разных континентах или воскреснуть или использовать фантазмы, когда силы иссякли или остановится и прекратить делать что-то...
Разумеется можно потратить Печать для того, чтобы сказать: слушайся меня беспрекословно пока ты здесь, но почему так никто не делает?..

И еще заметочка. До дома Бонисагус доносились окрики, плач и недоумение тех душ, что были призваны из небытия в Твердь и привыкли опираться на помощников, на героическое оружие. А теперь поняли, что не в состоянии его призвать. Все дело в истории с Арсеналом...

Фамильяр или Жертва. Столп Верности и Помощи

Эта помощь и верность безвозмездна.

Поваренная книга обращает внимание, что только не-человек способен быть фамильяром или в вас должна быть капля нечеловеческой крови. Кровь оборотней, кровь подменыша.

А Жертвой может быть кто угодно, но эта роль соответствует безвозмездной помощи. Нельзя быть Фамильяром и Жертвой одновременно.

Всякая роль не может совмещать две стороны, кроме Игрока, который может выбрать.

Связь и обмен мыслями и магией и единение друг с другом возрастет у Фамильяра и Игрока.

Есть старое название, название это дуальной роли -- Консорт.

Консорт был возлюбленным или заместителем и мог править вместо Игрока.

Позже роль изменилась в Фамильяра, а потом распалась на Фамильяра и Жертву.

Впрочем, многие считают что Жертва куда древней.

Фамильяр заключает определенный контракт и может выступить с Игроком, как вторая половина или часть. Он скрепляется узором с колдуном и в некотором смысле они будут едины.

Если колода Открывает, то Жертва, как и Игрок, может загадать желание. Говорят о таком же и для Жертв Закрывающим, но это не точно. Жертва всегда может жертвовать вместо Игрока, что бы с тем ни случилось. Жертва всегда может взять из себя и укрепить своего Игрока. Жертва имеет возможность спасать своего Игрока, пока Игра не началась и даже когда всё закончится...

Если жертва переживет Игру, то получает довольно много. Жертва приобретает до момента начала Игры либо Судьбу или бессмертие. Ничто кроме воли Игрока не способно отнять её жизнь. Игрок может выбрать, что Жертва умрёт или потеряет вместо него, но Жертву не может убить другой. Любой серьезные вред, причиненный Жертве, скорее будет обращаться пользой для ее Игрока. Игрок может пытать свою Жертву, если у него есть Кошмар и так накапливать силу.

Разумеется пленить Жертву или влюбить в себя или заколдовать -- можно.

Фамильяр не может пожертвовать собой. Если захватить чужого Фамильяра, можно делать Игроку больно.

Если у Игрока до Игры погибает Фамильяр, то его можно заменить. Жертва может быть только одна.

Ангел или Демон. Тёмный хранитель и светлый хранитель. Столп Судьбы

То, что выражает Судьбу колоды. Это защита духовная, оберег и охрана. Ангел-хранитель защищает и ему дарованы чудеса, Демону-хранителю дарованы страшные тайны и проклятья.

Выбирая между Ангелом и Демоном следует спросить себя о том вы тот, кто извлечет из души Тьму или Свет, Добро или Зло, возьмёт обязательство следовать одному или другому и превратит себя на время абсолют, свяжет себя на с духом или демоном, заключит договор?

Плата самого Ангела или Демона это то, что он придерживается абсолюта навязанной Игроком морали. К примеру, существует могущественный демон по имени Мастема, который может являться абсолютом Зла, если верить, что он демон или Добра, если верить, что он ангел.

В чем их выгода, если плата так высока?..

Формула их призыва чаще всего такая: Я призываю тебя во имя Света или во имя Тьмы, чтобы объединиться в теле, того кто я. Помогай нам, а за это я обещаю до Самайна, пока не увижу собственными глазами огни Самайна тебе свою волю. Я желаю твоих сил, а ты получи мою свободу.

Это возможность испытать себя абсолютом и связать себя с чем-то, что похоже на Героя или Кошмара, но более требовательным. Ни Ангел, ни Демон не обладает волей и волей его наделит только ваше приглашение, а сила будет ограничена лишь тем, насколько ваше тело может износиться. Важно не увлекаться. Любая сила, будь то Герой или Кошмар, Ангел или Демон, может навредить, если вы увлечетесь оккультными экспериментами. Но вы точно ощутите границу.

Выбирайте мудро, Игроки. Представьте, будто бы ангел и демон за плечом, будет советовать, но второй голос будет молчать...

Воззвать можно либо к Тьме, либо к Свету. Список, из кого выбирать большой. Много интересной литературы у Царя Соломона...

Принудить к Свету или Тьме можно любое существо такого плана.

Осторожно! Бывали случаи, когда Герой своего убивал Игрока. Никогда не призыва то, что не можешь повергнуть или обмануть своей магией или умом.

Демоны и ангелы -- сущности, которые владеют колдовством под названием теургия. Не обязательно приписывать им религиозный смысл, они чужды человеческой морали.

Можно ли опираться на иные религии в вопросе призыва подобного? Да, можно думать о дэвах и ракшасах, к примеру. Главное не промахнуться, речь идёт о духах определенного ранга. Нужно создание, которое может взаимодействовать с тонкими материями -- Светом, душой. Если существо способно пользоваться силами души, то он подходит для призыва, как бы его ни называли в разных частях мира.

Если вы знаете, как собирать колоду из трёх, вы можете исключить Ангела или Демона.

Демоны не вредят своей колоде, как обычно вредят всему, с чем связаны.

О том, как именно действует теургия и фантазмы не будет сказано в общей книге, но эта мудрость открыта всем, кто имеет к ней отношение.

Глава о том, как собирать души

Ряд современных примеров:

Получать души могут только ангелы и демоны, лично в руки. Нюансы получения всегда на ваш вкус, но существует несколько способов и законов этой "охоты":

  • Желание должно быть исполнено — если смертный отдал вам душу ради спасения от болезни или для богатства, то получить ее можно лишь исполнив желаемое. Формально или нет, это уже на ваш вкус. Любите мистические сны или бюрократические договоры? Разговоры по душам? Ваш стиль это ваш заработок, коллеги.
  • Наказание грешника или вознесение праведника — смерть от ваших рук того, кто заслужил для своей души мук или защиты.
  • Добровольный дар — если кто-то желает ее вам подарить...
  • Жатва — всегда можно почуять тех, кто должен, но пока не заплатил. Найти и изъять. Удобно, что желания таких людей уже исполнены, неудобно, что заставят работать демоном или ангелом. Может там вместе с душой надо забрать в адское пламя всю счастливую семью?..
  • Торговля с рук — да-да, бывает что кто-то нам их перепродает. Впрочем. мы вот можем ими меняться и торговать...

***

Страница о спорах и вызовах с Бельтайна

Записано Аргосом Таркадом по воле Локусты.

Наймы:

  • Колода Влады -- до Самайна добыть для них аркан, которым стал Куракин за [пехотинец, звезда ЗЯ, два бися, дикий огонь и палатка Влады]. Взялась колода Гильгамеша.
  • Колода Гильгамеша -- до Самайна добыть ему старший аркан за [банкротство]. Взялась колода Влады + Аргос. Гильгамеш рассмотрит вариант нескольких подобных оплат, если будут желающие.
  • Колода Лале -- Василиса Микулишна применит свой небесный фантазм для помощи "мужику в беде" за аркан. Будет спрос -- ступайте на Базар.
  • Колода Абзу --- до первого дня осени сделать сильнее (прямо хорошо качнуть) за банкротство либо Аргоса, либо Абзу. Взялась колода Четвертого.

Пари:

  • Колода Сотис и Вергилия -- до Самайна нарисовать полотно, где будут изображены все старшие арканы (ставит Вергилия с шубой). Колода Зои поддерживает пари -- готовы превзойти и ставят на это пехотинца и оружие Цинваль.
  • Колода Александра и колода Зои (синергия пари). Кто из них быстрее выполнит свою задачу - колода Александра добудет три артефакта Большой Игры, колода Зои решит проблему Мира Легенд. Ставки - от Александра нужда, от Зои - токен Чести SMS. Ничья.
  • Колода Четвертого дала пари - его не поддержали.

Прочие

  • Колода Рамиля -- не давала ни найма, ни пари.
  • Колода Красного -- не давала ни найма, ни пари.
  • Колода Моны -- тогда не была закреплена

Аргос Таркад далее следит за исполнением споров и судит их.


Cтраница о колоде Нашего времени

С августа 21 года был создан 71 аркан, несколько арканов представлены в нескольких версиях.

Три года творцы создавали колоду нашей истории.

Вот имена тех, кто создал магию:

  1. Айри
  2. Дара
  3. Сантанико
  4. Грогх
  5. Мона
  6. Ганс
  7. Ирэн
  8. Аминги
  9. Инь
  10. Зои
  11. Ангела
  12. Кори
  13. Звон
  14. Ева
  15. Тана
  16. Седьмая Соль
  17. Фара
  18. Сотис
  19. Макс Харитонов
  20. Сауле
  21. Лоза
  22. Яна
  23. Спайк
  24. Джек
  25. Мэт

И скоро тут появятся ещё имена. Каждый из вас будет жить в этом великом делании, когда его не станет. Вы -- легенда, создавшая легенду.


Cтраница о варке арканов

Глава об общих положениях

Все, что написано в Книге может меняться, помните об этом.

Варить можно, когда колода закрепилась хотя бы минимальным составом -- двое.

Каждая колода может варить ограниченно в лунный месяц: 5 раз в честь самой Луны, только если не найдёт артефакты Игры или специфические ценности.

Но количество раз варок не увеличится сильно, десятки раз варить не выйдет.

Варка -- это всегда ритуальная деятельность, которая требует участников колоды, отдыхать может только Герой или Кошмар. Игрок варит, помогает Фамильяр, иногда Демон или Ангел может упростить процесс.

У Игрока и его напарника есть свой парадигмальный способ варить:

  • технократ может выписывать арканы из Бюрократической машины, прикрепляя к запросу ингредиенты, вместо печатей;
  • алхимик все свалит в котел;
  • художник будет рисовать и т.д.

Сообщите своим Хранителям о вашем способе и тогда они скажут, как Ангел или Демон или Фамильяр могут его упростить.

Есть арканы, которые не сварить при помощи геметрической алхимии планет. Это Старшие арканы и тузы. Если их тинктуры и существуют, то они не были открыты ни в одной Поваренной книге и они должны быть добыты иначе.

Всем станет одновременно понятно, что такое Старший Аркан или Туз, а затем его нужно достать или создать. Но будет магия дающая кому-то больше шансов на обладание чем-то из перечисленного.

Аркан не всегда что-то конкретное и лежащее где-то, это может быть и деяние, например, Суд. Суд над великим денарийцем мог бы являться Старшим арканом. И кто закончил бы суд, если бы среди участников были Игроки, то он получил бы аркан. Это простой пример.

Старший аркан может быть подвигом и кто совершит первыми, тот и получит карту.

Есть важное условие сбора, единовременно колода не может собирать более одного Старшего аркана. Они очень требовательны к себе. Вы манифестируете тайно или явно сбор конкретного и и делаете этого. Можно бороться и договариваться, не поможет просто опередить в линейном времени, нужно противостояние, силой и умом или золотом. И если вы пробуете обрести Старший аркан в начале мая, то никто не помешает зайти к вам со старым добрым УН, если не будет сказано иное.

Если тебя опередили, ты можешь начать собирать другой аркан.

Сила Старших арканов не зависит от его числового значения: исключение Старший аркан можно использовать как младший, но это бездарно дорого и не очень умно.

О правилах игры будет ясно во втором томе. Сила аркана в его сути, это колдовство, которое вы можете применить у костра и не только у костра.

Тузы всегда уникальны, их только 4 и они очень конкретные. Туз и Старший аркан всегда уникален для всех колод, у разных колод не может быть по Влюблённым.

Старшие арканы можно использовать не только у Костра: например Влюбить в себя кого-то влюбленными. Младшие арканы тоже имеют свойства и вне Игры, но вовсе не такие могучие.

Ингредиенты могут собирать абсолютно все, как и торговать ими.

***

Аркан можно применить не на участника Игры, но только в Ночь в тоскливом октябре.

Использованный и примененный аркан, всё равно как уходит из Игры. Не возможно влюбить в себя кого-то Влюбленными, а потом применить из у Костра.

Держать уже сваренные арканы могут только члены колоды. А ингредиенты кто угодно.

Ингредиент можно собирать целенаправленно в приключении. Или есть другие способы.

Сваренный аркан не возможно разобрать обратно.

Варки могут быть неудачными, если в формуле есть ошибка. Будет потрачена одна варка из пяти, время и ингредиенты. Уничтожение уже сваренного варку назад не добавит.

Арканы могут отобрать. Они всегда должны быть при том, кто связан с Игрой.

У Жертвы нельзя отобрать аркан силой, это единственное исключение. Но можно пленить саму Жертву... Силой с Жертвы отнять нельзя, но можно уговаривать, угрожать убийством Игрока, детей и т.д. Жертва отдаёт только по своему желанию, если не убита своим Игроком. Но сильный Герой или Ангел или Демон -- тоже хорошее подспорье для хранение арканов.

***

Глава о том, что такое ингредиент, раздел алхимическая варка ингредиента

Кроме тузов, всякий младший аркан (и один Старший) состоит из ингредиентов.

Колода в лунный месяц может создать самостоятельно до 7 ингредиентов, этот процесс тоже называется варкой, однако его следует отличать от варки аркана из ингредиентов, которые допустимы за тот же срок в количестве 5.

Число варок ингредиентов связано с Башней, а варок арканов с Луной и ни один из этих процессов не прибавляет и не вычитает у другого.

Каждый ингредиент это особое сочетание чего-то или кого-то, имеющее две составляющие: алхимическую и планетарную.

Планетарная составляющая это неизменная константа, а алхимическая составляющая может меняться при помощи могучей магии.

Алхимическая составляющая ингредиента это либо рисунок, либо фото, либо словесное или иное ВАШЕ ЛИЧНОЕ творческое описание необходимого явления или процесса. Скриншоты в данном случае считаются формой творчества слова, Адепты Виртуальности в последнее время возвращают силу школе Связей и Игра не может это игнорировать.

Просто изображения или материалы из мировой сети могу дополнять основные материалы при варке, но не будут подходящей основой.

Парадигма того, кто варит имеет значение. К примеру, Единой основой для мага крови и для оборотня или ученого технократа могут считать абсолютно разные вещи.

За тем, чтобы алхимические варки шли верно следят Белоручки.

Первые пробные варки все будут успешны, однако вскоре Белоручки скажут об откровенно неудачных опытах, которые при повторении тех же ошибок истратят возможность создания ингредиента.

7 простых советов хозяйке на заметку, чтобы ваши 7 варок не пошли прахом:

1. Ваша Истина имеет огромное значение.
Кто-то рожает свои ингредиенты, кто-то печет, кто-то мешает в колбе.
Как лично вы создаете из смеха бесноватой любовницы ингредиент? Почему это происходит? Вы ловите звук в банку? Пишите на диктофон? Почему не всякий записанный вами смех -- ингредиент?
Отвечайте для себя на эти вопросы и все получится.

2. Огонь. Изображение огня, открытое пламя, символ огня -- его должно быть видно при варке, если не сказано иного.

3. Ясность. Должно быть понятно то, что и почему вы создали. Не только вам, но и Игре. Манифестируйте явно и четко, что это смех такого-то и он безумец потому-то, etc.

4. Варка ингредиента это процесс создания, творчества и торжества алхимии. Не превращайте его в поиск подходящих образов с просторов сети без искры вдохновения. Если вам не мил процесс творения, то можем вернуться лишь к планетарной основе. Не оскверняйте алхимию банальностью.

5. Варка ингредиента это то, что хорошо распределять по всей колоде для того, чтобы каждый внес в Игру свой вклад.

6. Варка требует ощущения границ творчества и точности. Пощадите сову и земной шар! Мы хорошо умеет отличать вашу истину от рыбы, у которой были блохи.

7. Для ровного счета.

С бесконечной любовью к алхимии, Драго bani Солификати.

Вы можете публиковать здесь процесс создания ингредиента.
Используйте тэги #варка #ингредиент

***

Глава о том, как собирать ингредиенты

Игра наполняет все своей магией нужно лишь приглядеться...

Некоторые из вас обучены собирать ингредиенты при помощи какой-то своей способности, где прямо специализируются на сборе ингредиентов.

К примеру, Анна Смит при помощи медицины может извлекать нужное из трупов. Тогда, если во время приключения ей попался приятный труп или вредоносный пока-еще-не-труп, то она вполне может поискать ингредиент.

Для этого ей нужно бросить кости судьбы и то, насколько она преуспела в зависимости от того, на сколько было сложно (а это ведают только мастера Энтропии) -- столько она и соберет. Обычная сложность этого процесса опирается на цифру 7, слава Ордену Гермеса!

Чем ближе мы к Игре, тем больше количество ингредиентов и тем проще их собирать.

Иногда можно найти ингредиенты просто так: обычно не более одного.

Если же ходить в приключение целенаправленно за ними, как за наградой, то каждый участник легко вынесет от числа ярусов Башни до чертовой дюжины, если конечно преуспеет.

Иногда ингредиенты можно найти на Базаре.

***

Если вы специализируетесь на поиске ингредиентов, то вы можете собирать их и искать.

При этом, данная специализация ни чем не отличается от любой иной и 10 -- ваше нумерологичеси сильное число, которое удвоит прибыль. Все, как обычно.

Однако иные лично ваши возможности облегчить процесс не сработают.

Недавно Аргос Таркад изменил истину Акаши на истину Гермеса и лично Джошуа умеет в Москве все упростить ещё сильнее.

Пока иных способов облегчить этот труд не существует.

***

Глава о том, как собирать ингредиенты, если я не специализируюсь на этом?

О, дорогой мой читатель! Игра близится и потому многим дает в руки свои ценности просто так.

Даже если вы не связаны ни с одной из колод, то можно пробовать поискать и присмотреться, если вы хорошо знаете улицы или разбираетесь в оккультизме, умеете выживать, разгадывать загадки или попросту достаточно хороший медик, чтобы вырезать из трупа. Порой понадобятся более специфические знания. Насколько сложно найти ингредиент, зависит только от особенностей ситуации.

Но что следует запомнить точно -- насколько бы вы не были успешны, у вас не выйдет вынести с приключения больше одного ингредиента.

***

Страница из базарного каталога, аккуратно вырезанная и любовно вклеенная в Поваренную книгу

Драго из дома Солификати торгует:

  • раз в месяц реагент Януса за 3 любых ингредиента. Одной и той же колоде готов продать в один месяц не более трех раз.
  • ингредиенты продает и меняет по цене 2к1: вы ему приносите два, а он выдает один. Одной и той же колоде готов продать в один месяц не более трех раз.

все сделки от его имени ведет начиная с июля Белоручка Крестная.

Солас маг крови меняет:

  • меняет ингредиент на ингредиент. Одной и той же колоде готов продать в один месяц не более трех раз. Никогда не тайно, всегда только здесь, через Базар.
  • на редкую и удивительную кровь может сторговать что-то иное, но тоже никогда не тайно и не скажет заранее, что. Одной и той же колоде готов продать в один месяц не более трех раз. Никогда не тайно, всегда только здесь, через Базар.

все сделки от его имени ведет начиная с июля Белоручка Шаман-певунья.

Джошуа торгует:

  • предложение для колоды: научит искать ингредиенты в Москве за чек или 13 единиц энергии или 13 звёзд или 13 красных талонов. Предложение не может быть куплено теми, кто ещё не колода. Позволяет всем членам колоды иметь возможность к поиску из раздела выше: напишите КУРАТОРУ своей сделки о том, какую специализацию вы временно заменяете на поиск ингредиентов -- и вперед, к богатству!
  • Приятный бонус Джошуа состоит в том, что если дело было в Москве, то искать на шаг проще, чем обычно.

Разумеется можно купить только один раз и на всю колоду сразу.

Для вашего удобства покажите своему Хранителю вашу сделку с Джошуа и перевод средств в его пользу, чтобы Белоручка все учел.

Знатка Василиса торгует и аналогичное предложение у Нэн, Болотной ведьмы:

  • может ходить для вас по грибы и ягоды, да по игривый сор! За денежеку умеет подсказать, как стать удачливей, если под ноги упало надобное. Все это дает купившей колоде три конкретных ингредиента, которые принесет Василиса/Нэн и возможность обменять у нее еще три ингредиента на другие три раз в месяц. Для вашего удобства покажите своему Хранителю вашу сделку с одной из ведьм и перевод средств в ее пользу, чтобы Белоручка все учел. Заключить сделку с обеими ведьмами не выйдет.

Это предложение сразу на срок до игры, вы платите ей один раз и до Самайна она на вас работает. Это предложение сразу на срок до игры, вы платите ей один раз и до Самайна она на вас работает.

Агент Дрезден торгует:

  • поставляет чистый эликсир и реагент Януса, не работает по субботам. Набор чистый эликсир + реагент Януса + чистый эликсир за 4 любых ингредиента. Одной и той же колоде готов продать в один месяц не более двух раз потому, что еврей...

Все сделки от его имени ведет начиная с июля Белоручка Иволга.

Шартрез торгует

  • работают по публичному запросу. Типа: "а украдите нам Януса или смех безумца" или "научите, как Джошуа только без Джошуа".
  • тот, кто оплатил его услуги может либо каждый месяц три раза заказывать публично конкретные ингредиенты ИЛИ один реагент Януса (можно менять и чередовать) ИЛИ научиться искать всей колодой по полному аналогу с Джошуа. Обе услуги сочетать не выйдет. Если вы выбрали поиск, то напишите КУРАТОРУ своей сделки о том, какую специализацию вы временно заменяете на поиск ингредиентов -- и вперед, к богатству!

Предпочитаете ингредиенты/Янус -- для вашего удобства покажите своему Хранителю вашу сделку с Шартрезом и перевод средств в его пользу, чтобы Белоручка все учел.

Реагенты запрашивать у Белоручки С., а ингредиенты -- смело у Хранителя. Это предложение сразу на срок до игры, вы платите ей один раз и до Самайна она на вас работает.

!!! Разумеется, цены базарных торговцев могут меняться !!!

***

Страница о том, что для Игры можно найти в приключениях

Читайте здесь.

***

Ритуалы варки

Для проведения магического ритуала варки малого аркана вам следует комбинировать ингредиенты. Каждый ингредиент содержит два магических символа первоэлементов. Их положение важно.

При помощи использования расходника “реагент Януса” в процессе варки вы можете “перевернуть” ингредиент, поменяв порядок чтения первоэлементов.

Так же из ингредиентов вы можете сварить “чистый экстракт”, особый вид ингредиента, который так же можно использовать в варке аркана. Чистый экстракт варят для того, чтобы получить недоступное в обычном ингредиенте сочетание первоэлементов.

После того, как потухнут угли Костра все не использованные чистые элексиры наполнятся энергией. Считайте, что одна склянка это одна мана.

Вы можете соединять вместе ингредиенты, содержащие одинаковый первоэлемент. Смотрите на это как на своеобразное алхимическое домино.

Первоэлементов семь:

  • Солнце ☉☼ управляет Золотом и дарует жизнь.
  • Меркурий ☿ управляет Ртутью и дразнит вашу интуицию.
  • Венера ♀ управляет Медью и пробуждает любовь.
  • Луна ☽ управляет Серебром и хранит память предков.
  • Марс ♂ управляет Железом и приносит ярость.
  • Юпитер ♃ управляет Оловом и желанием власти.
  • Сатурн ♄ управляет Свинцом и знает о смерти.

К примеру, у вас есть ингредиенты ♄ ♃, ♃ ♀, ♄ ☉, ♃♂ и ♀♂. Вы сперва соединяете ♄ ♃, ♃ ♀. Теперь вы можете присоединить к ним ♀♂ и ♄ ☉, но не можете ♃♂.

Собранный рецепт должен “замыкаться”.

Некоторые из ингредиентов были изменены (с октября). Теперь они выглядят так:

1 Солнце-Солнце "танец Зои"

2 Солнце-Меркурий "добрый поступок для знакомого человека"

3 Меркурий-Меркурий "восхваление Ордену Гермеса"

10 Луна-Луна "мечта"

12 Меркурий-Марс "гонка с участием Генерала Ли"

19 Луна-Юпитер "тень Летучей Мыши"

23 Меркурий-Сатурн "сказка Шахерезады"

26 Марс-Сатурн "улика на месте преступления"

Список базовых ингредиентов (с июля):

  1. Солнце-Солнце "подробно описанный сон или кошмар"
  2. Солнце-Меркурий "добрый поступок для незнакомого человека"
  3. Меркурий-Меркурий “новый маршрут” ингредиент №3 Меркурий-Меркурий сменил свою вербальную формулу на “быстрое убийство”
  4. Солнце-Венера “гранатовые зерна”
    • Влияет: Иногда вам снятся непристойные сны с участием Ахес или Дворецкого или Фулгрима или Канда Юу. Или всех вместе?
    • Слабость: Может растить помидоры на окне, как Лоза? Или сходить на пятичасовой чай? Нее, лучше помедитировать, а еще лучше заняться извращенным сексом... Хм... Какое-то смятение.
  5. Меркурий-Венера “золотой волос”
    • Влияет: Играть в компьютерные игры круто, Ламек помогает вам это делать. А Сойка напоминает о том. что не следует обижать соек.
    • Слабость: Очень хочется глупо и публично шутить в стиле Шелка или отдавать последнюю рубашку, как это делает Роланд (порой это выражается в произвольных нюдсах).
  6. Венера-Венера “наслаждение быть собой”
    • Влияет: Подобно мастеру Зои, которая прошла своей дорогой от технократа до революционера вы испытываете желание ПЕРЕМЕН. Наличие Мандрагоры только усиливает этот эффект. А порой просто накатывает желание съесть мороженного, того самого которое любит Эгле.
    • Слабость: Опасно, что иногда подмывает совершить резкий и необдуманный поступок ради ДРАМЫ или величия Сереброклыков... Помяните СМС добрым словом.
  7. Солнце-Луна “пенисы, вагины или иные половые органы”
  8. Меркурий-Луна “аргументированный ответ или обоснованный вопрос”
  9. Венера-Луна “портрет участника БИ”
  10. Луна-Луна “странные знаки и надписи в городе, где я..”
  11. Солнце-Марс “ощущение нового вкуса: еда, напиток, чей-то поцелуй, парфюм..”
  12. Меркурий-Марс “память о войне”
  13. Венера-Марс “красота форм”
    • Влияет: Порой хочется сделать что-то доброе или быкануть на кого-то без причины... Нечто среднее между Моной и Лордом.
    • Слабость: Тянет совершать благотворительность или выебываться на людей без повода, а уж если есть повод!!!
  14. Луна-Марс “мой здоровый образ жизни”
  15. Марс-Марс “музыка о ком-то”
  16. Солнце-Юпитер “запись из собственного личного дневника”
  17. Меркурий-Юпитер “встреча со старым другом”
  18. Венера-Юпитер “запись подслушанного разговора спящих”
  19. Луна-Юпитер "10 прочитанных мною страниц книги"
  20. Марс-Юпитер “фотография моего авторства, которая нравится мне”
  21. Юпитер-Юпитер “изображение колоды БИ”
  22. Солнце-Сатурн “новое дело”
  23. Меркурий-Сатурн “переодевание животного”
  24. Венера-Сатурн “путешествие”
  25. Луна-Сатурн “полезный подкаст”
  26. Марс-Сатурн “заполнение кроссворда или статья в бумажной газете с нарушением Маскарада”
  27. Юпитер-Сатурн "след в истории"
    • Влияет: Вы стали лучше запоминать сны, в этом вам помогает рыба. Рыбу зовут Мэт. А еще вас порой охватывает желание научится готовить или съездить на дачу, а то вдруг Аркадий вас разлюбит...
    • Слабость: Ну и чертовски сложно удержаться от того, чтобы как Лале написать что-то в Юнити или хотя бы внести правку в Юнити. Раз в месяц ваша колода обязана либо создать одну статью в Юнити, либо каждый раз дополнять существующие хоть на одну правку при создании этого ингредиента. Допустимо присылать правки/статьи модераторам Юнити, если ее инфозащита отрицает вас.
  28. Сатурн-Сатурн “написанный отзыв или рецензия”

Архивный список ингредиентов (до июля):

  1. БИ ингредиент 1 Солнце-Солнце “единая основа”
  2. БИ ингредиент 2 Солнце-Меркурий “дурные вести”
  3. БИ ингредиент 3 Меркурий-Меркурий “пыльца фей”
  4. БИ ингредиент 4 Солнце-Венера “багрянец облаков”
  5. БИ ингредиент 5 Меркурий-Венера “кровь гермафродита”
  6. БИ ингредиент 6 Венера-Венера “вытяжка нарцисса”
  7. БИ ингредиент 7 Солнце-Луна “экстракт ровного счета”
  8. БИ ингредиент 8 Меркурий-Луна “тень колеса”
  9. БИ ингредиент 9 Венера-Луна “девичьи секреты”
  10. БИ ингредиент 10 Луна-Луна “смех безумца”
  11. БИ ингредиент 11 Солнце-Марс “вкус победы”
  12. БИ ингредиент 12 Меркурий-Марс “память о войне”
  13. БИ ингредиент 13 Венера-Марс “грезы о соитии на ритуальном ложе”
  14. БИ ингредиент 14 Луна-Марс “видения пророка-воителя”
  15. БИ ингредиент 15 Марс-Марс “первая кровь”
  16. БИ ингредиент 16 Солнце-Юпитер “вечный спор о власти”
  17. БИ ингредиент 17 Меркурий-Юпитер “снег с вершин моральных устоев”
  18. БИ ингредиент 18 Венера-Юпитер “прах жертвы красоты”
  19. БИ ингредиент 19 Луна-Юпитер “безумное желание обладать”
  20. БИ ингредиент 20 Марс-Юпитер “взгляд того, кто никогда не просит”
  21. БИ ингредиент 21 Юпитер-Юпитер “алхимический приказ”
  22. БИ ингредиент 22 Солнце-Сатурн “солнечный зайчик”
  23. БИ ингредиент 23 Меркурий-Сатурн “воды реки времени”
  24. БИ ингредиент 24 Венера-Сатурн “радость первого поцелуя”
  25. БИ ингредиент 25 Луна-Сатурн “время, обращенное вспять”
  26. БИ ингредиент 26 Марс-Сатурн “тень лунного кролика”
  27. БИ ингредиент 27 Юпитер-Сатурн “кобальтовая присадка”
  28. БИ ингредиент 28 Сатурн-Сатурн “мертвое время”

Рецепты, доступные сейчас колодам:

Обратите внимание, что у всего есть альтернативные рецепты (несколько). Узнавать их можно и нужно по игре. Некоторые рецепты со временем сами появляются в общем доступе, но как минимум на время можно получить существенное преимущество. Некоторые рецепты не будут выложены в общий доступ вовсе, это уникальное информационное преимущество. Узнать рецепт путем паранормального запроса нельзя - это считается гаданием на Большую Игру.

Актуальные рецепты, доступные с июня:

Актуальные рецепты, доступные с июля (вместе с рецептами июня):

Уникальный рецепт "Воплощение чистоты" -- 9 ингридиентов

Особые условия: колода, которая произвела эту варку не получает аркан. Однако до ночи Самайна в своих последующих варках она может свободно варить "чистый эликсир" не тратя на это никаких варок.

Четверка Масти
"Обратный круг" (~5 ингредиентов)
Особые условия: Либо два чистых экстракта, либо два реагента Януса, либо один реагент и один экстракт.
Пятерка Масти (~5 ингредиентов)

Пять разных ингредиентов, но все они должны приходить к одному первоэлементу. Допустимо использовать один дубль.

Семерка Масти (6 ингредиентов)

Рецепт "печать Соломона". Два треугольника из разных (обязательно разных!) дублей.
Особые условия: Ангел или Демон колоды теряет на несколько дней один из своих антифонов волею судьбы.
Восьмерка Масти (~7 ингредиентов)

Треугольник (как в двойке) с расходящимися от углов линиями.

Особые условия: Нельзя использовать дубли. Несочетаемые пары (если используешь одно, то нельзя другое): Солнце и Меркурий, Венера и Луна, Марс и Юпитер.


Девятка Масти

Особое условие: Не соблюдается правило замкнутого круга. Есть всего два набора ингредиентов, которые позволяют сварить этот аркан. Вариант "исток всего" позволит вам выбирать масть из Жезлов или Мечей. Вариант "конец времен" позволит выбирать из Пентаклей или Чаш.
Десятка Масти (8 ингредиентов)

Рецепт: "Змей Мёбиуса". Два треугольника, у которых есть один общий элемент. Не смотря на название, направление движения в треугольниках может быть любым.

Особые условия: Не может содержать дубли. Если в одном треугольнике был использован экстракт Януса, то и в другом он должен быть использован. Может сварить только тот, кто уже успешно сварил два разных аркана с лицами.

Паж Масти. Рецепт "Шапка с пером" (~9 ингредиентов)

Замкнутый контур "шляпы" и два отходящих от него отрезка "перья" .

Особые правила: В "шляпе" нельзя использовать дубли и реагент Януса. В перьях можно, если есть желание.
Также важно условие варки свит.
Рыцарь Масти. Рецепт "меч" (10 ингредиентов)

Особые условия: обратите внимание на стрелки, тут не соблюдается правило замкнутого круга. Состоит из "гарды", "рукояти" и "клинка", исходящих из одного элемента. Нельзя использовать чистый эликсир или Янус.
Также важно условие варки свит.
Дама Масти. Рецепт "Зеркало" (~11 ингредиентов)

Использовать хотя бы одну Луну или Венеру (можно и Луну, и Венеру). Крестовина рукояти должна сходиться в один первоэлемент и не может содержать дублей. Само зеркало должно содержать два дубля.
Также важно условие варки свит.

О свите Его Величества:

Король никому ничем не обязан и никому ничего не должен. Тот, кто варит Короля (любой член Колоды), должен лишь соблюсти алхимические условия варки.

Тот, кто варит Пажа (любой член Колоды), помимо соблюдения алхимической формулы должен непременно услужить вышестоящему. Не обязательно это делать унизительно и точно не следует делать это с издёвкой, однако всякий Паж знает своё место. Знайте и вы. Не в силах терпеть чины и звания — пусть варит другой, тот, кому не нужно переламывать себя. Взамен можно исполнить Каприз любой достаточно светской фигуры — дамы, рыцаря, знатного господина или просто гостя. Можно и организовать торжество или развлечение, побыть распорядителем состязания или судьёй поединка, Также Паж может вместо этого воспеть своего сюзерена, любую даму или рыцаря, либо же конкретный подвиг. Главное — быть услужливым, вежливым и куртуазным.

Тот, кто варит Рыцаря (любой член Колоды), помимо соблюдения алхимической формулы в обязательном порядке должен дать и сдержать слово. Оно может быть мизерным, но громким. Успешно завершённая базарная сделка может считаться таковым. Также можно проявить галантность по отношению к даме или кавалеру (например, уступчивость в разделе добычи или в очереди), милосердие к побеждённому, победить равного или более сильного (можно учесть и деяния другого Чемпиона из своей колоды), либо совершить Подвиг в стратегическом смысле этого слова.

Тот, кто варит Даму (любой член Колоды), должен, помимо соблюдения алхимической формулы, явить миру Каприз, который должен быть исполнен ("доставь мне, мой рыцарь, цветочек аленький из заморских земель"), либо же должен изящно уклониться от ответственности в тот момент, когда его голос имеет значение (спор о времени приключения, конечно, не считается, равно как и другие подобные низкие ситуации), либо быть воспетой или запечатлённой в произведении искусства, либо НЕ уступить ухаживаниям, не обидев кавалера или даму, либо совершить самому или организовать выход в свет другого члена колоды во всём ослепительном блеске (бросок любой социальной способности + Стиль / Соблазнение / Исполнение / Экспрессия), либо быть тем/той, кого восхваляют в поэзии или искусстве, либо стать тем / той, кому посвятили подвиг, либо сыграть свадьбу.

Масть при варке определяется следующим образом:

    • Если вы хотите сварить Жезлы, то Игроку вашей Колоды при варке надлежит озвучить Истину (правдивое мнение) о пользе Открытия или Закрытия Двери.
      Каждая истина должна быть применена один раз и не может совпадать.
    • Если вы хотите сварить Чаши, то Герою или Кошмару вашей Колоды при варке надлежит произносить имя своего последнего любовника/озвучивать свой последний совершенный грех/удовольствие, которое он испытал, при этом повторятся не следует.
      Каждый грех, имя или удовольствие -- должны быть применены один раз и не могут совпадать.
    • Если вы хотите сварить Мечи, то Жертве вашей Колоды при варке надлежит произнести, какую боль она испытала последней. Каждое ощущение должно быть применено один раз и не может совпадать. Альтернатива: фамильяр должен послужить своему Игроку.
    • Если вы хотите сварить Пентакли, то Ангелу или Демону вашей Колоды при варке надлежит сделать зло или добро.
      Каждое зло или добро должно быть применено один раз и не могут совпадать.

Вместо недостающего из вашей Колоды -- можно одолжить чужого или упросить Белоручку.

Все, необходимое для варки можно "сохранять" до события самой варки. К примеру: найдя нового любовника или испытав новую боль их можно консервировать любой доступной вам магией, чтобы потом сделать частью варки в конце месяца.

Если такой магии у вас нет, то обратитесь к часовщикам или магам разума или сохраняйте путем творчества.

Нюансы:

    • Могут появится еще рецепты.
    • Могут появиться новые условия варки.
    • Все старые рецепты верны. Может существовать более одного рецепта для создания конкретного аркана.
    • Если в рецепте сказано, как определяется масть -- это свойство конкретного рецепта и оно превалирует над способом определения масти.

В один месяц колода может сделать до 5 варок.

Обратите внимание - любое количество варок “чистого экстракта” это 1 варка. Некоторые арканы могут расходовать более одной варки (сейчас такой король).

Обратите внимание - изготовление ингредиентов (по схеме из раздела выше) не тратит варку. Их можно изготовить до 7.

***

Глава о том, как и кому что отдавать из мешка

Варить аркан могут все члены колоды при участии Игрока.

После варки, истраченные ингредиенты из мешка колоды или с вашего личного счета следует переводить Белоручкам.

А своему Хранителю подавать список того, что вы сварили. Особенное внимание уделите своей истине и внешней сути процесса, а также пояснению применяемого эликсира или Януса в описанных выше случаях.

Хорошее и приятное письмо Хранителю выглядит так:

За месяц июль мы преуспели в создании четырех арканов.

Двойка чаш была создана в результате варки мазей удовольствия на ритуальной оргии.
Пажа Исканий мы сотворили при участии Зои Элкси на открытии выставки ПМП Красивое.
Пятерку Динамизма мы варили после поражения на старом добром ультранасилии, мы создали его из ингредиентов и наших чувств, присущих проигрышу.
Варка Короля Узора состоялась на руинах парка WW, где мы вспоминали былые дни его посещения.

Как всегда, мы не отступали от истины единства времени и чувства, ведь важно где ты варишь и что ощущаешь при этом, а остальное -- второстепенно.

Отдельно обратите внимание на применение в Короле "Юпитер-Солнце" ("краткий диалог об анархии"), обратного от "Солнце-Юпитер (вечный спор о власти)".

PS: если найдем на пятую варку — напишем вам еще раз.

С любовь ваш, каббал экстатиков-инферналистов "Дружба".

Затем вы получите сваренный аркан или не получите его, если ошиблись.

Однако, важно понимать, что в ваших арканах могут произойти изменения и перед самой Игрой. Все Белоручки соберутся и проверят друг друга и их проверят настоящие мастера своего дела.
И если были допущены неточности или поблажки со стороны Белоручки -- все будет приведено в безжалостный порядок.
Карте, разумеется место и ее место там, где велит магия Игры.
Чем внимательнее вы сами будете к своим варкам, тем меньше случится перемен в вашем наборе арканов в начале октября.

***

Глава об уникальных рецептах Младших Арканов

У всякого младшего аркана, кроме туза, могут быть иные рецепты, но это никогда не планетарные формулы. Все планетарные тинктуры будут описаны в Книге без вариаций и тайного знания и их может быть более одной на один аркан, но они все появляются на страницах в один момент для всех колод. Речь пойдет не о них, а о по-настоящему уникальных рецептах.

Узнать такой рецепт путем паранормального запроса невозможно -- это считается гаданием на Большую Игру.

Каждая колода может 1 раз в сезон попытаться создать альтернативный рецепт аркана, который уже однажды сварила или который имеет на руках иным способом. Однако масть никогда не будет повторяться с оригиналом.

К примеру, у вас есть семерка кубков, вы можете составить уникальный рецепт для любой семерки, кроме кубков.

Уникальный рецепт никогда не включает в свой состав ингредиенты Игры, а проверить его эффективность можно только при варке. Он всегда изготавливается строго за одну варку и не больше, но и не меньше.

Этот процесс требует нахождение Игрока и минимум одного члена колоды в едином пространстве и совместного созидания. Место варки должно быть каждый раз разным, а все необходимые компоненты -- материальны и манифестированы. Не получится провести этот смелый эксперимент в модульном формате, однако вам вообще не нужен повод и мероприятие, чтобы творить.

В остальном -- следует руководствоваться базовыми принципами и сутью аркана.

У масти есть два неизменных условия:

  • если создаете посохи, то вам необходимо участие Белоручки и присутствие в местах силы;
  • если создаете кубки, то вам необходимо участие другой колоды и трата продуктов алхимии (например, алхимических зелий);
  • если создаете мечи, то вам необходимо участие врага или того, кого вы презираете или не любите и кровопролитие;
  • если создаете пентакли, то вам необходимо участие того, кто не играет в Игру и трата денег (например, оболов или чеков);

К примеру: колода колдуньи К. имеет на руках двойку мечей и желает создать двойку чаш.

Двойка Изначальности
Значение: Отражение
Плотскость, Страсть, Любовь
Перевернутая: Страсть, Союз, Партнерство

Ассоциация: Симбиоз
АП и АПЖ
Императрица РИ
Пятый Сын
Альв и Красный

Она решает устроить во вторник, перед днем Молока оргию, куда позовет Альв и Красного и еще колоду технократа Т., в процессе они потратят множество афродизиаков, литр смазки тысячи удовольствий и пару приворотных зелий.

Оргия пройдет дома у колдуньи К. в Коломенском.

Разумеется у оргии будет ритуальный смысл, связанный с зеркалами и Союзом Технократии.

Хорошо, что дома у К. есть зеркальный потолок...

Когда колдунья К. решит сварить еще одну двойку, то это будет либо пентакль, либо посох и придется уже вылезти из Коломенского. Хотя... колдунья К. запросто могла бы провести оргию на Базаре, а не у себя дома и тогда следующую любую карту можно пробовать создать у себя.

После варки, Игрок или Фамильяр пишут о своих впечатлениях, можно приложить фото, если они уместны. Говорить следует иносказательно, но ярко и если прямого намека на то, что за аркан создавался не было дано, однако ведьма С. или кто-то из Белоручек понял, что это за аркан -- это успех. Рецепт можно записать, повторять и рассказать/продать другой колоде, которая еще не пользовалась своим способом в этом сезоне.

Таким образом, колдунья К может обучить хоть сто колод своей чудесной оргии двух чаш, однако воспользуются ее способом лишь те, кто не применил свое право создания уникального рецепта в сезон.

Строки ниже для понимания того, как записать уникальный рецепт:

#варка На Базаре мы твердо решили покупать. Однако деньги тратить с умом -- чрезвычайно важно. Лишних покупок быть не должно, соблюдение баланса цены и качества было основной нашей целью.

Для обеспечения себе хорошего торга мы решили выкопать тело Антея Таркада, позвали Яну Костеву помочь и заплатили ей пару оболов, кстати! Процесс вызова призрака Антея прошел хорошо. Мы перезахоронили его под его настоящим именем. — позже, ведьма С. отметит, что сварена 10-ка узора.

***

Cтраница о Старших арканах и их рецептуре

  • Когда будут появляться новые Старшие арканы, осмотренные Белоручкой С. — книга узнает и новый способ их варки.
  • Варка аркана не считается убийством.

«Дурак» («Шут») -- это Элувиан кровавой ведьмы Нэн. Или же город Иваново, что имя и земля Ванечки. Или же это сердце Раяна Саэрлуна.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Маг» -- аркан, что варится из ингредиентов волей самого колдуна. Джон Константин не признает иного подхода.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Верховная Жрица» -- глаза или язык провидицы, известной как Белый Вороненок.
Или яд септы Лилы.

Аркан на руках у Игрока.

«Императрица» -- венец или венец творения Алой Ведьмы или Красной Королевы.
Аркан на руках у Игрока.

***


«Император» -- дитя примаса Лавины или вассальная клятва примаса Лавины.
Или кровь наследницы Константина, кровь Софьи Тваревич в кубке из черепа основателя Полумесяца.

Аркан на руках у Игрока.

***


«Иерофант» («Первосвященник») -- получение статуса ученика Инквизитора Пса или истинное имя Максимилиана из Верных.
Аркан на руках у Игрока.

***



«Влюблённые» («Выбор») -- прах Джошуа, поднесенный виконту де Лори или становление Анри де Лори.
Или вторая жена для хозяина Базара, которую на равных признает первая.
Или прощение искреннее или любовь Юлии для Альтаира.
Или вырванное сердце Таны Эрсо, поднесённое Аркадию или сердце Аркадия, поднесенное Тане Эрсо.
Или свадьба Варды и Мотылька.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Колесница» -- фамильяр Ледяной червь, что подчинился вам или же последняя горсть праха от сожжённого дотла Аусмерцера.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Сила» -- возвращение к жизни Карасы из народа кунари.
Или победа в смертельном поединке на Аштрах Ледяной Веер или ее ледяной веер.

Аркан на руках у Игрока.

***

«Отшельник» -- Злой Рок, полученный лично от короля Рене в качестве его проклятия.
Или ученичество у Иридия на Маяке совершенства.

Аркан на руках у Игрока.

***

«Колесо Фортуны» («Зеркало») -- картина, нарисованная кровью вашей жертвы и углем, которую сочтет достойной мастер Ван Гог. Определять достойна ли работа он будет собственным безжалостным капризом и удачей. Разумеется, он может убить вас.

Или Удачу можно будет найти в казино Поющих душ любому желающему в октябре.
Сыграйте с Удачей в кости или в карты!

Казино принимает ставки в пентаклях и арканах, а на кону -- Старший аркан!
Ничто не поможет выиграть вам, кроме Удачи. Никакая магия.

Если до момента игры аркан Колесо Фортуны будет на руках у другого игрока, то казино разыграет иной Старший аркан или Великий артефакт.

Аркан на руках у Игрока.

***

«Справедливость» («Правосудие») -- оскверненная могила Сомелье и его призрак, что будет заперт в его же оружии. Или сердце Элроя. Или аватар Джека Уайта.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Повешенный» -- клеймо с розой с тела Юлии. Или смерть Кощеева.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Смерть» -- труп ворона-фамильяра Лино Нери. Или же коса мастера Монеты.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Умеренность» («Время») -- восстановление баланса между обеими личностями Человека в Черном и Профайлера.

Или после восстановления баланса между Эвтанатос и Акаши, заключения Шаткого Мира, Циановому Пиону надлежит сварить зелье на крови Лино Нери, пока тот находится во власти Грезы и на грани кризалиса. Это зелье следует отдать волей случая одному из тех, кто помогал в Шатком Мире, но чья колода еще не имеет Старшего аркана согласно Энтропии или продать открыто на Базаре согласно Разуму, а деньги с продажи отдать технократам. Так может родиться Умеренность.

***

«Дьявол» -- душа истинно верующего, принятая демоном(?), которого называют "мессиром".
Или монета Н.А. или его дочь, полученная в жены или в собственность.

Или возвращение души Гаспару фон Рихтену с лишением его возможности продавать ее.
Или оковы, снятые с брата лорда Каина.

Аркан на руках у Игрока.

***

«Башня» -- избавление Дары от проклятия Рене.
Или излечение тела Гаспара фон Рихтена или голова Гаспара фон Рихтена.
Или подлинный документ, свидетельствующий о том, что мастер фон Рихтен или мастер Оландер навсегда покинули Орден Гермеса.

Аркан на руках у Игрока.

***

«Звезда» -- получение статуса возлюбленной жрицы Инанны или убийство сильного воплощения Грэмори.
Или великий подвиг для города Москва, который сочтет достойным шаман Ирэн.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Луна»
Аркан изготовлен и находится в казне РИ, на руках у Петра Волконского.

***

«Солнце» -- освобождение Сольвейг или услышать ее песню и выжить.
Или голова Зои или Четвертого.

Аркан на руках у Игрока.

***

«Страшный суд» («Суд») -- воссоединение Генри Дрейфуса с его женой.
Или личное дело агента Клирика.

Или соитие госпожи Солирес с капитаном Мадэ на Красной Луне.
Аркан на руках у Игрока.

***

«Мир» -- все три карты складываются в единую историю. Следует избавить Мать от ее проклятия и получить прощение Матери.
Аркан на руках у Игрока.

***

Записи о намерении Колод

К какому Старшему аркану стремятся Колоды:

  • Колода Сойки — аркан Гайя.
  • Колода Гильгамеша — аркан Колесница.
  • Колода Сотис и Вергилия — аркан Звезда.
  • Колода Лале — аркан Влюбленные.
  • Колода Александра — аркан Императрица.
  • Колода Абзу — аркан Башня.
  • Колода Зои — аркан Сила.
  • Колода Рамиля — аркан Повешенный.
  • Колода Пятиликой — аркан Верховная Жрица.
  • Колода Четвертого — аркан Император.
  • Колода Моны — аркан Иерофант.
  • Колода Сильвы — аркан Колесо Фортуны.
  • Колода Лозы — аркан Смерть.

Арканы Справедливость и Умеренность станут трофеями Шаткого мира.

***

Заметки и ответы

В некоторых рецептах малых арканов нужно обращать внимание не только на планетарную формулу, но и на алхимическую составляющую. Вот, например, "Шестерка масти".

Как в такой ситуации воспринимать чистые эликсиры, например "Юпитер-Солнце"?

Первое: не важно, как такой эликсир получен — варкой по формуле или при помощи реагента Януса.

Второе: любой чистый эликсир противоположен по положению планет какому-то ингредиенту. И его алхимическое значение — тоже. Например "Юпитер-Солнце", обратный от "Солнце-Юпитер (вечный спор о власти)" . И его алхимическая составляющая будет, например, "краткий диалог об анархии".


Страница об артефактах Игры

Существуют Великие и Малые артефакты Игры.

Великие могут повлиять на то, что произойдет ночь в тоскливом октябре, именно тогда они войдут в свою полную силу. Однако до того, как костер загорится, они также будут полезны своему владельцу. Этих артефактов 4, подобно мастям таро.

Малые оказывают воздействие только на подготовку к Игре. Этих артефактов 13, подобно созвездиям.

Глава о Великих

С давних пор эти артефакты имеют дуальную природу. Во время одной из Игр артефакт Жезлов был разломлен на две части: одна стремиться Закрыть, а вторая Открыть. Со временем, все Великие артефакты прошли по этому пути.

Поэтому сейчас их восемь, но в каком-то смысле и четыре.

Они тождественны мастям: Жезлы, Клинки, Кубки и Пентакли.

Известные сейчас Великие:

Открывающая палочка/старшая палочка/открывающий жезл -- долгое время им владела Ведьма Джилл, и сейчас артефакт на руках у Игрока. До Костра позволяет владельцу гадать на Большую игру.

Нож Джека из Тени -- артефакт Закрывающих. На данный момент никому не принадлежит. До Костра позволяет владельцу убивать безнаказанно членов других колод.

Золотой потир -- скорее всего, артефакт Закрывающих. На данный момент никому не принадлежит. До Костра позволяет владельцу варить арканы создавая лишь уникальные рецепты.

Весы Голода -- скорее всего, артефакт Открывающих. До Костра позволяет владельцу взвешивать, как проще всего получать Старшие арканы или артефакты Игры.
Артефакт находится на руках у Игрока.

Потенциальные Великие:

Есть ряд артефактов, которые были представлены на Закатном Торге от эзотерических торговцев. Каждый из них -- туз при простейшей манифестации, но может стать основой для манифестации Великого артефакта. Это долгий и дорогой путь.

Чаша Джамшида -- дуальна и противоположна по стороне с Потиром.

Железная краюха Кощея Бессмертного -- дуальна и противоположна по стороне с Весами.
Краюха Кощея теперь Великий артефакт Игры. Более она не Туз. Артефакт находится на руках у Игрока.

Гань Цзян и Мо Се -- дуальны и противоположны по стороне с ножом.

Кедровый посох Гильгамеша -- дуален и противоположен по стороне с Открывающей палочкой.

Если колода прошла путь и сотворила из волшебной вещи Великий, то в Книге тотчас появится рецепт туза. К примеру, Чаша Джамшида не будет одновременно и Тузом и Великим артефактом.

Заметка на поле Книги: бесполезно прятать артефакт от Игры к Игре. Игра капризна и может выбирать для Открывающей палочки каждый раз разное вместилище...

Гадать на артефакты Игры крайне затруднительно, ответ будет неполным и искаженным.

Великие крайне важны у костра, потому что они обладают свойствами, выходящими за пределы правил Игры.
К примеру, в прошлую Игру ножом можно было просто зарезать своего оппонента у костра.
Естественно, артефакты ограничены своем использовании, их мощь не бесконечна, но очень пугающая...
Есть ли цена у этой силы?.. Вот и узнаете.

Не все артефакты дойдут до костра, не все сыграют на месте. Но лучше иметь возможность, не так ли?

Более подробные рассуждения есть в лекции об Игре и кофе.

***

Глава о Малых

Они создавались в результате жизненных перипетий, смертей и судеб колод. Не привязаны к каким-то мастям.

Малые артефакты, создающие аркан, не тратят варку, а дают дополнительную возможность создать аркан, учитывайте это.

Известные сейчас Малые:

Палитра Пикмана -- она принадлежала художнику Ричарду Апмону Пикману. Он творил такие ужасные картины, что люди были не в силах на них смотреть. Одна из самых известных “Обед гулей”. В его палитре отражены весьма специфические цвета с Той стороны. Раз в месяц можно рисовать, смешивая в ней краски, чтобы не сойти с ума...
Аркан, который рисуется при помощи палитры не должен повторяться номиналом с тем, который уже был создан таким образом.
Артефакт на руках у Игрока.

Зеркало говорящих отражений Юлии Хозяйки Гробов -- разбалтывает грязные подробности об участниках Игры, умеет советовать о добыче Старших арканов: один раз в месяц может рассказать что-то про один аркан, дать умный совет. Один раз в месяц работает, как реагент Януса: покажите зеркалу один ингредиент и заберите его зеркальное отражение. Умеет зловеще рассуждать об Игре и жизни. Имеет имя, личность и характер. Ее зовут Холодная Красавица.
Артефакт на руках у Игрока.

Фонарь Теней -- в нем спрятан съеденный день. Его владелец может варить дополнительно раз в месяц каждый месяц до Игры.
Артефакт на руках у Игрока.

Кольцо Трикстера -- носящий его может притворятся очень эффективно, что он не участник Игры или что его роль в колоде иная, нежели на самом деле. Единожды так можно обмануть призванную сущность из другой колоды, например выдать себя за хозяина чужого Героя...
Артефакт на руках у Игрока.

Книга Нечистого Воскрешения -- тайные знания и безумные заклинания, нашептанные Теми Извне... Можно воскрешать своих соратников по колоде, правда богохульно изменившимися. Не все захотят такой трансформации. А кто-то захочет больше всего на свете!
Артефакт на руках у Игрока.

Книга сказок Эрики Гримм -- Василек и Энтони любили сказки Эрики... Раз в месяц можно написать сказку, которая будет про аркан или про его суть. Аркан, создающийся при помощи книги сказок не должен повторяться номиналом с тем, который уже был сотворён таким образом. Сказка должна быть интересной, иначе ничего не выйдет.
Артефакт на руках у Игрока.

Ключи от тайного убежища Печальных Флейт -- жить там означает стать лучшими друзьями со своей колодой, а кроме того получить надежную защиту от старого-доброго ультранасилия.
Артефакт на руках у Игрока.

Счастливый перстень Баширы Хаким -- если варка провалилась, то попытка сварить сохраниться! А кроме того, иногда перстенек предупредит об опасности. Не стабильно, правда и зловещим голосом Джеймса Говарда Блэка или Анжелы Шнайдер, зато порой полезно!
Артефакт на руках у Игрока.

Часы на цепочке Софи Соньер -- позволит вам опоздать к костру и присоединится к Игре, после ее начала. Не нужно смеяться над тем, что этот артефакт якобы бесполезный...
Артефакт на руках у Игрока.

Кошелек Грейс Шраер -- любую проблему можно залить деньгами, не так ли? Раз в меся позволяет купить по приемлемой цене аркан. Деньги, разумеется с вас. Либо единожды можно попробовать купить и Старший.
Артефакт на руках у Игрока.

Скрипка без струн Эриха Цанна -- раз в месяц можно написать музыку или спеть песню, которая будет про аркан или про его суть. Аркан, создающийся при помощи скрипки не должен повторяться номиналом с тем, который уже был сотворён таким образом. Исполнение должно быть приятным, иначе ничего не выйдет.
Артефакт на руках у Игрока.

Одноразовый смартфон Рут -- вам поможет милый трудяга AI. Допустимо манифестировать попытку получить сразу два старших Аркана.
Артефакт на руках у Игрока.

Плащ Пандоры Пангеотакис с красивым подкладом и глубокими карманами -- увлекательная история у этого артефакта и свойство интересное.
Артефакт на руках у Игрока.

***

Глава о трех венцах

Три особые привилегии Дворов у Костра. Три благословения.

Венец Лесного царя или Благое благо -- позволяет куда лучше искать ингредиенты в лесной чаще. Из леса вы точно выйдете с ингредиентом. Благословение есть у Игрока.

Венец Мертвого царя или Неблагое благо -- когда бы в ваших приключениях не разразилась настоящая бойня, не пролилась кровь, изучая трупы вы всегда найдете то, что можно вырезать на ингредиент.

Венец Теневой королевы -- верный способ найти ингредиент в собственной лжи, которая кого-то отравила. Благословение есть у Игрока.

***

Заметки

  • Все Малые артефакты имеют в источниках своей силы либо то, что снаружи, либо то, что внутри.
  • Есть то, что связано одновременно с артефактами и варкой. У вас на руках может оказаться то, что может подойти под архетип Великого артефакта, но по какой-то причине им не стало. Сама вероятность того, что этот предмет мог бы быть Великим артефактом, дает ему некий потенциал. Из него может быть сварен сильный младший аркан -- это туз.
    Сейчас тузы известны, но их владельцы могут избрать для них иную судьбу и вступит в силу эта мудрость.
    Сварить туза просто из ингредиентов невозможно, а вот таким способом -- да.
    Естественно, что в процессе подобной варки артефакт превратится в аркан.
    К примеру, у вас на руках денарий или Меч Туманов или Экскалибур etc. Он мог бы быть Великим, но не стал. не в этот раз. И вот, владелец Краюхи Кощея решает, что будет вести ее не к Тузу, а к Великому артефакту, тогда у вас есть шанс сделать свой туз из денария. Уничтожится ли денарий в процесс? Любопытный вопрос. Бывали случаи, когда Игра не пожирала то, что делала частью себя. Кружка ванечки все еще у него на поясе, а флейта Дудочника звучит и по сей день...
  • Не получится менять природу могучих артефактов в процессе Игры. Например, был артефакт Открывающих, стал Закрывающим, нет не выйдет. Но известно, что сделать такое было бы можно. Можно изменить судьбу человека, изменить судьбу предмета, изменить его суть. Например, Геула. Но сейчас - карте место.
  • Игрок может использовать артефакт любой стороны. Вопрос в том, что артефакт всегда играет на пользу своему делу, и это важно учитывать. Пример: если какой-то Открывающий возьмет нож Потрошителя, то он убьет своего врага, конечно. Но эта жизнь пойдет в топку Закрытия врат, не открытия. Но оппонент, безусловно, будет убит.

Более подробные рассуждения есть в лекции об Игре и кофе.

***

Глава о жертвоприношениях

Можно заменить любой недостающий компонент жертвоприношением. Не сработает хватать смертных, нужны члены ОА, имеющие силу. В процессе варки можно совершить ритуал жертвоприношения, а ее форма зависит от варщика. Вампир выпьет, биоинженер подключить к машинам… Эта дивная процедура не тратит варку для чистого экстракта, к примеру.

Если колода хочет это делать, требуется разумная и конкретная форма этого жертвоприношения. Все посетители Молока подходят для жертвоприношения, кроме недавно приехавших.

Есть, конечно проблема с жертвоприношением членов других колод, оккультного и социального толка.


Страница о Тварях и мастях

Твари и Большая игра

Есть очень важная часть, которая касается ритуала Большой Игры -- это возможность чудовищным созданиям появляться в нашем мире. Именно эта Игра такова, что мы варим так, что меняем сами токи магических энергий.

Магические ритуалы, которые мы будем проводить, основаны на четырех мастях таро. Каждой из мастей соответствует свой вид тварей, как четыре лика невыразимого ужаса.

Чаши

Соотнесение этой масти с нефанди описывает склонность необузданной страсти переливаться через край, бурной и жестокой. Приветствуем:

  • Октотопропы
  • Облака-арсеналы
  • Адские кузнецы буринкантады
  • Раамас-Ка

Это те, кто скитается по Нижнему миру, в самых разных вариациях.

Но на самом деле речь идет об одном и том же слое Умбры -- Нижняя или Темная Умбра. Да, в разных королевствах эти создания разные и подвержены разным правилам, но кое-что общее у них есть.

Именно они начинают чувствовать зов, когда вы приступаете к своему невероятному ритуалу. И именно они могут попытаться использовать ритуал как прореху меж мирами, чтобы просочиться хотя бы на момент Игры в наш мир, а желательно и остаться, если врата будут открыты.

Они будут делать эту попытку.

Кровавые летающие обезьяны, бури-похитители погоды, чтецы запретных текстов, наказанные шестыми среди Селестин, демоны-скорпионы, истребленные пауками во время войн насекомых, козло-олени, которые охотятся на людей.

Такова масть Чаш. Это духи и твари Нижнего мира.

Какая с этого польза? Такую тварь можно попробовать приручить или убить и добыть трофей.

Как от этого защититься? Охранные круги, опытные демонологи и специалисты по Нижней умбре могут дать совет.

Пентакли

Они говорят о стабильности, о формальной структуре. Да, это масть Технократии.

Есть порождения Пентаклей, которые могут откликнуться, когда мы начнем варить.

Представьте, что ваша лаборатория, когда вы варите пентакли, затянута паутиной. И оно чувствует вибрации, и может прийти.

Они придут в наш мир и обретут плоть и лимфу, и будут считаться настоящими тварями.

Требуются немалые усилия, чтобы пропихнуть кого-то в изнанку миров.

Какая с этого польза? Такую тварь можно попробовать приманить в место где много дикого и парадоксального. Станет немного лучше, наверное?..

Как от этого защититься? Чем ближе к Кащею, тем лучше.

Мечи

Сущность Динамизма -- это постоянное течение, неустанная деятельность. Мечи -- это масть мародеров. Если уж речь идет о мечах (клинках, воздухе), то речь пойдет о том, что будет приходить из Высшего мира.

Там, на границе Астрального Рубежа находится, то, что называют Миром Снов или Майя. В этом месте наши сновидения и грезы дают себе волю. Майя овевается ветрами, и это Ветра Парадокса. Прямо за Майей находится то, что называют Парадоксом.

И именно оттуда приходит то, что откликается на Мечи. Это лунные звери, ночные охотники и драконы-бабочки

Это те странные существа, которые живут в Майя и воспеты поэтом ужаса, его другом, Говардом Лавкрафтом. Но не только, так как даже его извращенный и изощренный ум смог объять все.

Варя Мечи избегайте прямых углов, ибо именно через них проходят Гончие Псы Тиндала.

Какая с этого польза? Эти чудовища напитывают Грезу теплом, если селить их в нее. Разумеется, отопление сегодня дорогое, но...

Как от этого защититься? Балансировать с варкой пентаклей.

Жезлы

Воплощает Искания и поиск Совершенства. Это то, что говорит нам о Восхождении и высокой индивидуальности.

Подобно тому, как в Восхождении нет единого пути, ведь каждой маг мнит себя неповторимым и уникальным.

Откликаясь на этот зов будут приходить твари из различных Королевств. Они долины еще чувствовать вкус квинтэссенции Теллуриана и чтить свои законы.

Волк палач с Эребуса, загадочный ящер из Пангеи, морской ужас из Юми, кровавый дух из Царства жестокости. И иные подобные твари, которые созданы в этом королевстве как испытание, как нечто что могло бы встать на пути того, кто хотел бы его преодолеть.

Это суть испытания и Искания. Речь не идет об аватарах, а именно о тварях как препятствиях.

Их набор весьма велик.

Какая с этого польза? Прежде всего -- мудрость их миров. Бывает такое, что очень нужен именно волк из Эребуса в два часа ночи...
Толковые мастера Духа и призыва могу попробовать получить конкретного гостя при варке.

***

Приход Тварей

Именно для этого наши ритуалы служат маяком, звуком гонга, на которые они будут приходить. Найти его будет тяжело, но возможно.

Каждая варка дает такой шанс. Низкий, призрачный, но он все же есть.

Нужны базовые меры предосторожности:

Следует оборудовать свое жилище. Не делайте его в слишком людных местах. Если вы не хотите, чтобы крики и странные вопли или внезапная буря привлекли внимание простецов.

Чем плотнее Завеса (Барьер), которая стоит между нами и существами из иного мира, тем сложнее им проникать. Поэтому если варить в каком-то удаленном защищенном месте, то существо сможет прийти и скорее всего куда-то убежит (если не нападет на вас). А если делать в очень защищенном месте, но посреди Спящих, то к вам придут мужики скорее Охотники... И надо учитывать, что на самом деле Барьер проницаем разными существами по-разному. Например, в конструкт Покорителей очень легко проберутся порождения Пентаклей. А все остальные -- нет. Выбирайте, что нравится больше.

Важна личная подготовка: ловушки, охранные круги, защитные круги.

Можно надрессировать тварь, чтобы она притаскивала вам что-то в… в том, что у нее есть. Для этого есть два способа:

Силы, которые заставляют подобных созданий подчиниться. Они могут быть разными (подчинение духов, ПоП и прочее). И Сфера Духа тут не является универсальной. Например, если использовать ее на тварей Мечей, то очень высока вероятность взрыва Парадокса.

Если у вас нет подходящих способностей или нанятого специалиста, то в каждой Колоде есть роль Духа (Ангел или Демон). Это тот, кто стоит за спиной. Он имеет возможность взаимодействовать с Тварями. И она сравнима с средними оккультными талантами в самых разных областях. Он может пытаться их сдерживать и натаскивать. Демон будет создавать из них бесов-прислужников. А Ангел будет создавать свое младшее воинство. Скорее всего не все Колоды будут их использовать, но не все будут давать им вольности в должной мере.

***

Твари, их Жертвы и дозволительная Фамильярность

Жертва может пожертвовать себя Твари. Это -- великая жертва и тварь, которая так покушает, станет действительно кошмарной.

Например, Пес Тиндала станет Сукой Тиндала. Тварь будет подчиняться Игроку и займет тело Жертвы, как свой облик человека. Уникальное создание...

Фамильяр всегда тонко чувствует их запах, звуки или видит их следы. Фамильяр может выследить тварь. Если он не будет пренебрегать патрулями, перемещениями по городу, то обязательно увидит их следы. Фамильяр вообще чуток к тварям, которые появились в результате варки арканов (кто бы не варил, даже не его колода, а любая). Следы, конечно, могут выветриваться со временем.

Надрессированные твари, пока арканы не потеряют силу, могут служить защитой и подспорьем для колоды. Они могут дополнительно защищать их дом или помочь атаковать врага.

Натаскав и приучив тварь можно начать выпускать ее (если уверен, что она вернется). И менять то, что она принесет, на то, что ей приятно. Они могут принести еще ингредиентов.

Если вы достаточно долго будете обитать вместе с тварью, и она станет достаточно близка вам по духу, то она может подойти как жертва для жертвоприношения.

***

Как в хозяйстве пригодится...

Надрессированные твари, пока арканы не потеряют силу, могут служить защитой и подспорьем для колоды. Они могут дополнительно защищать их дом или помочь атаковать врага.

Натаскав и приучив тварь можно начать выпускать ее (если уверен, что она вернется). И менять то, что она принесет, на то, что ей приятно. Они могут принести еще ингредиентов.

Если вы достаточно долго будете обитать вместе с тварью, и она станет достаточно близка вам по духу, то она может подойти как жертва для жертвоприношения.

Они существуют ровно столько времени, сколько существует аркан, в ходе варки которого они появились. Потому что именно аркан -- это их Якорь. Уничтожение аркана уничтожает тварь. Это может быть не так легко как кажется.

По этой же причине все они исчезнут в ночь с 31 октября на 1 ноября. Есть редкая и робкая возможность сохранить это существо...

Говорят, если иметь хороший запас льда времени, то можно при помощи специального ритуала заморозить аркан. Он подтает в назначенную дату, но не исчезнет. Если аркан после этого разморозить, то тварь немедленно исчезнет

Существует коробка или чехол, куда можно положить ограниченное количество младших арканов. И призванные ими твари будут здесь, пока коробка не вскрыта.

Не только Фамильяры могут видеть следы Тварей, но еще и Охотники.

Если хотите увеличить шансы того, что в результате варки аркана произойдет призыв твари, то вас интересует лаборатория или место, где понижен Барьер. Дополнительные призывные чары. Изобилие эссенции. Заклинание Владычицы Судеб, чтобы вам повезло и тварь пришла.

Твари будут конфликтов друг с другом в одном убежище, даже если вы поселите их в разные комнаты. У них могут быть разные привычки и потребности. И чем больше, тем сложнее будет контролировать множество тварей.

***

Тут есть все необходимое о том, сколько и как и кто может поймать тварей...


Страница, вклеенная из старой Поваренной Книги

Я собрал немного занимательных цитат.

"Есть древний ритуал...
Его истоки, его ход и прочие подробности — загадка для большинства, даже самых умудренных опытом оккультистов.
Истоки понимания ритуала лежат не в опыте, а в предназначении того или иного человека влиять на судьбу всего мира путем Открытия или Закрытия Врат.
Единственный способ познать ритуал или его детали -– это ориентироваться на пророчества, сны, память тех, кто связан с Игрой. Или находить прошлые упоминания о ней.
Есть множество легенд о том, что за Дверью. Сегодня вы узнаете одну из них, рассказанную Сигналом:
"Мир вовсе не настоящий. В нем очень мало реального. Оно просочилось сюда из приоткрытых Дверей в многочисленные прошлые Игры. Чтобы оживить мир и сделать его настоящим — нужно распахнуть Дверь широко. А дальше реальность ворвется в затхлый сон, как поток свежего воздуха в распахнутое окно душной комнаты.
Есть и иная история, повествующая о том, что крупицы реальности сохранились лишь в нашем мире, а то, Древнее и Ужасное, что за Дверью, оно пожирает реальность. И единственный способ сохранить и приумножать реальность - держать Дверь закрытой".

Это не такая популярная версия, как та, что каждый, кто откроет, обретет за Дверью желаемое, сколь бы невозможным оно ни казалось.
Или версия, что Закрывающие спасают Мир от Древнего Зла, которое уничтожит всех.
Большая Игра — ритуал, завязанный на 4 стихии, 4 стороны света, 4 масти таро, четыре символа — свойства взаимодействия сил Инь и Ян в китайской философии.
Четыре всадника Апокалипсиса: Конь белый, Конь рыжий, Конь вороной и Конь бледный.
Матфей в образе ангела, Марк в образе льва, Лука в образе тельца, Иоанн в образе орла.
Четыре Небесных Царя в буддизме.
4 времени года — зима, весна, лето, осень.
Каждый 4-й год — високосный.
Да, 4 масти таро.

***

Теория о происхождении Белоручек

1) Говорят, что Белоручками становятся Игроки проигравшей стороны. Они вынуждены в череде своих перерождений молчаливо наблюдать за ходом событий без возможности как-то на него повлиять, будучи навеки связанными с Игрой.

2) Белоручками становятся те Игроки, которые злым или добрым чудом избежали участия в Игре.

3) Умершая Жертва в следующем перерождении становится Белоручкой.

4) Есть иная теория, что Белоручек на каждый кон всегда два: следящий за порядком во время Самайна и следящий за порядком во время Бельтайна, и фейские королевы ведают их имена.

Функции Белоручки

1) Наблюдать, чтобы Игроки собирались в Колоды, помогать Игрокам находить друг друга.

2) Следить за распространением знаний о Большой Игре, незаметно направлять Игроков к их обнаружению.

3) Творить ритуалы Большой Игры: помогать разжигать Костер, обходить круг с серебряным подносом, возвещать о начале кона и т.д. Так же любой Белоручка в любой момент может скрепить и раскрепить колоду, если того хотят ее участники, помочь Игрокам найти свою сторону, следить за тем, чтобы Игроки не уподобляясь самим Хранителям, так как в ритуале присутствует функция, и, в отличие от многих, Белоручки хорошо знают, какова цена бездействия в Игре.

4) Также Белоручки или Белоручка являются вместилищем великих духов Веселого Бельтайна и Черного Самайна.

5) Белоручка может, но не должен хранить или брать в руки карты Большой Игры, и слухи говорят, что карты, которые взял в руки Белоручка, проклянут Игрока, который будет ими владеть.

Доподлинно неизвестно, откуда Белоручки черпают свои знания. Некоторым из них они приходят во сне, в то время как другие просто убеждены, что в их библиотеке все есть.

Слухи о Белоручках

1) Говорят, что внезапно можно обнаружить себя Белоручкой;

2) Говорят, что Белоручку нельзя присоединить ни к одной колоде, как бы сильно он этого ни желал;

3) Говорят, что стороны, которой будет искренне симпатизировать Белоручка, обязательно проиграет. Чтобы выиграть, нужно, чтобы Белоручка симпатизировал не твоей стороне;

4) Ни один Белоручка не помнит, как он таким стал;

6) Любой Старший аркан можно продублировать, сварив зелье из костей Белоручки и еще бьющегося сердца Белоручки.

Известные Белоручки

Некоторые легенды упоминают нижеследующих персон как Белоручек. Правда это или нет, известно только им самим.

  • Мерлин
  • сэр Мордред
  • Марачек
  • сестры Мойры
  • Медуза Горгона
  • Император Хуанди
  • Робин Гуд
  • Тонконюх
  • Ренар Лис
  • Жиль де Ре
  • царица Савская
  • Персефона
  • Арахна
  • профессор Шаадов
  • Рауф Солирес
  • Алый Герцог

Так или иначе, говорят, что Белоручка может закончить свою судьбу только тремя способами:

— как и любой ритуал, Большая Игра имеет свое завершение. Когда Игра будет завершена, все Белоручки освободятся. Еще никому не удавалось завершить ритуал (по мнению Белоручек).

— сжечь себя в огне Костра. Однако чаще всего в момент, когда огонь высоко, Белоручка, присутствующий при таинстве, одержим духом Самайна и неспособен на такое деяние.

— найти на свое место другого Белоручку и обменяться с ним судьбами у Костра.

***

Также существуют некоторые правила, согласно которым живут Игроки.

Игрок, который убил или допустил смерть другого Игрока, теряет свое место у Костра.

Игрок, который просит другого Игрока о приюте и крове, должен получить приют и кров. Иначе отказавший потеряет свою Колоду и свое Убежище.

Если Игрок получит Становление, он лишится своей судьбы и будет проклят.

***

Победа или проигрыш?

Говорят, что иногда Боги моргают. Считайте, что результаты Большой Игры оглашаются и предваряются в действительность именно в этот момент. Вы никогда не найдете доказательств того, что Консенсус – это результат Большой Игры. Или что Вторая Мировая закончилась или началась желанием победившего Открывающего. Или что в мире не родится больше ни одного пробужденного, а последние из них будут доживать свой век из-за того, что так пожелала какая-то Жертва. Возможно, все мои примеры ложь или заблуждение, или шутка. Я говорю о том, что некоторые деяния настолько величественны, что лежат далеко за пределами нашего понимания. Возможно, тот, кто уйдет от Костра, пожелает, чтобы в ближайшее столетие мир увидел свою смерть. Или в открытую Дверь ворвутся непобедимые создания, которые подменят всех мудрых духов и аватаров своими искаженными проклятыми сущностями и Восхождение станет невозможно. А может быть небо упадет на землю. А может мир умрет и родится за считанные секунды с одним только новым нюансом… Или все умрет и останется лишь агония, во сне которой некоторое время будут довариваться те, кто искренне осознает себя живым и свободным существом... То, что случится, не обязательно станет ясно как день – даже напротив. Не спешите тыкать пальцем в нечто склизкое и кровожадное, что появиться из Открытой Двери. Возможно, это вовсе не результат Открытия. Я очень надеюсь, что все вы поняли, о чем я говорю. Когда Боги моргают…"