- Психика животных
- Анти-психик
- Астральная проекция
- Биоконтроль
- Ченнелинг
- Ясновидение
- Киберкинез
- Киберпатия
- Порождение эктоплазмы
- Психический гипноз
- Щиты разума
- Провидение
- Психическое исцеление
- Психическая невидимость
- Психический вампиризм
- Психокинез
- Психометрия
- Психопортация
- Пирокинез
- Синергия
- Телепатия
О психиках
В то время как некоторые годами учатся, чтобы раскрыть свой мистический потенциал, кое-кто появляется на свет, уже обладая врожденным чувством странного, смутно ощущая, что в глубине его разума или тела скрывается некое глубинное осознание, нутряное понимание нематериальных сил вокруг. Являются ли психические способности интуитивным чародейством или неким совершенно другим пластом осознания - не знает никто. Вообще о психических силах мало что известно достоверно: верят в них немногие, а хоть какими-то способностями подобного рода обладает и того меньше людей. Тайны мира психики, похоже, не слишком охотно поддаются анализу.
Некоторые пси-способности, описанные ниже, сильно отличаются от книжной версии. Это можно (и нужно) воспринимать как изменение в мире игры, а не просто хоумрул. Психики мутируют, развиваются и становятся сильнее. Ходят слухи, что благодаря стараниями организаций психиков в мире появились пока ещё редкие мутанты, которые обладают и вовсе неведомыми способностями.
Подготовка пси-способности
Единственный фокус, который необходим психику, чтобы применить свои способности, это возможность сфокусировать разум. Психика могут отвлечь от нумины животный ужас, сильный болевой шок или иные драматические обстоятельства могут попросту не дать использовать нумины или повысить сложность их использования.
При этом базово использование нумины не требует чего-то особенного, достаточно чтобы сильно не отвлекали. Правила по концентрации из "Чародеи: исправленная редакция" отменены.
Однако, если психик сконцентрируется на нумине (конкретная точка), то в ближайшую сцену он будет иметь возможность использовать эту точку как второе ментальное действие в раунде. Вторым ментальным действием он волен делать что угодно доступное, кроме той же самой точки, на которой психик уже сконцентрирован. Другие точки той же самой нумины - можно. В конце сцены концентрация в любом случае пропадает, даже если нумина не была использована.
Концентрация требует броска Смекалка+Парапсихология, Интеллект+Медитация или Восприятие+Оккультизм. Обратите внимание, что для психиков Парапсихология это талант. Психики с достоинством “Концентрация” могут концентрироваться без броска, но это все ещё действие. Психик не может быть сконцентрирован одновременно дважды, новая концентрация заменит старую.
Бросок и сложность
Все пси-способности требуют броска Атрибут+Способность. Сложность броска 6, если не указано иного. Пси-способности всегда считаются ментальным действием. Пси-способность можно выполнять как часть множественных действий, если из ментальных действий там есть только эта пси-способность.
Пси-способности
Психика животных:
Основные правила способности без изменений, кроме:
4-ый уровень “Связь с разумом” не может убить психика, даже если животное под его контролем получило смертельные повреждения.
5-ый уровень “Доминирование” всегда работает на вампиров и оборотней во власти Зверя, безумие не дает иммунитета, как от остальных ментальных способностей.
Опциональное правило - прямоходящее животное. Если ваш психик совершенно не рассматривает оборотней и вампиров как людей, то все точки психики животных будут распространяться на их “Зверей”. Таким образом, можно допросить Зверя, получить преимущество в социальных бросках (до +/-2 сложности), изменить сложность впадения в Безумие (до +/- 3) и общаться с этими животными без языкового барьера.
Подобное потребует от персонажа специфических Достоинств. Этот эффект легко утратить, проявив в поведении намек на то, что вампир/оборотень нечто большее чем животное.
Это личная особенность, которую нельзя имитировать Алхимией или Зачарованием.
Анти-психик:
Основные правила способности без изменений, кроме:
Потратив 1 ПСВ и сделав успешный бросок Интеллект+Медитация анти-психик может начать подавлять все не-психические проявление сверхъестественного на сцене (вне зависимости от природы) как контрбросок кубиков = уровню антипсихики по сложности 6, единички не вычитаются. Это противостоит только новым проявлениям, но не работает как расплетение уже наложенных эффектов. Нельзя блокировать так эффекты выборочно, только всем на сцене. Это работает только на способности требующие действия и броска, если числа успехов просто нет антипсихика не сработает. Данная способность может работать не корректно или не работать вовсе в Умбре/Астрале/Грезе/Мире теней. Антипсихики всегда имеют банальность 10, вне зависимости от уровня антипсихики и своего богатого духовного мира.
Данную особенность антипсихиков нельзя имитировать Алхимией или Зачарованием.
Астральная проекция:
Основные правила способности без изменений.
Обратите внимание, переход в астральную проекцию стоит 1 ПСВ, также на вод.су есть опечатка про бросок силы - его делать не надо. Верный бросок Восприятие + Медитация сложность 8.
Более подробные данные про перемещение в астрале см. дисциплина Прорицание уровень 5 “Астральная проекция”. Психики легко находят собственное тело и не нуждаются в “пуповине” как вампиры.
Если психик с “Астральной проекцией” владеет Маной, он может тратить её на то, чтобы создавать в астрале надежные пути, строения, предметы или даже простеньких химер. Для этого требуется бросок Интеллект+подходящей способности и трата Маны. Сложность определяет Рассказчик.
Психик волен применять прямо в астрале (в ином мире) все свои другие пси-способности, при этом он всегда считается сконцентрированным для их использования и сложность его действий меньше на 1. Если психик хочет использовать способность из проекции вовне астрала, сложность его действий возрастает на 2, но он все еще считается всегда концентрирующимся. При этом так можно применить только нумины для работы которых достаточно только видимости цели.
Биоконтроль:
Способность существенно изменена.
- Самоисцеление. Психик регенерирует по уровню здоровья за успех, но не может вылечить за ход больше уровней здоровья, чем его уровень биоконтроля. Лечение ударных сложность - 6, летальных - 7, агравированных - 8.
- Истерическая сила. Бросок по сложности 8, где каждый успех позволяет увеличить Силу, Ловкость или Выносливость на точку до максимума в 6. Эффект длится сцену и может быть использован несколько раз (Можно совершить несколько последовательных бросков без перерывов по одному в ход, считается 1 магическим действием, сложность каждого следующего броска выше на 1). В конце сцены все успехи на этой способности надо поглотить как ударные повреждения.
- Игнорирование болевых реакций. Не требует броска, этот уровень просто позволяет игнорировать штрафы от ран.
- Разум превыше материи. Помимо базового описания - бросок по сложности 6 позволяет получить дополнительные уровни поглощения на сцену.
Помимо этого персонажи с киберулучшениями (или иными механическими частями) имеют на все броски биоконтроля штраф равный их уровню улучшения.
Ченнелинг:
Основные правила способности без изменений, есть хоумрулы и важные уточнения.
Призраки с нужными способностями не шляются вокруг вас постоянно, некоторые из них вообще найти крайне трудно. Помимо этого, ряда “живых” способностей в чарнике призраков в принципе не бывает. В связи с этим:
- все Способности присущие только живым супернатуралам (Осведомленность, Изначальные Инстинкты) таким образом получить нельзя вообще.
- все уникальные вторичные способности линеек таким образом получить невозможно (Знание Камарильи, Политика Конструктов и т.п.)
- экзотические вторичные способности (Гербализм, Чтение по губам) таким образом можно получить, только если найти очень специфического призрака (квест на модуль), что все ещё не позволяет “экстренно” их загружать.
В случае одержимости призраком-Союзником (из чарника) или если вы впладеете его Оковами, персонаж может ограничено (по решению Рассказчика) использовать имеющиеся у призрака арканои.
За исключением случаев провала (ботча) социальных бросков, призраки будут в целом куда дружелюбнее относиться к медиуму с ченнелингом, чем к обычному человеку.
Ясновидение:
Основные правила способности без изменений, есть хоумрулы
Ясновидец с достоинством (любым из) Дикий Талант-Ясновидение, Отстраненность или Сильная Психика может использовать свою способность, чтобы видеть незримое/скрытое/замаскированное магией любой природы. При равных уровнях необходимо совершить оппозитный бросок. Если уровень ясновидения выше, чем уровень способности скрывающегося, то ясновидец автоматически игнорирует способность.
Киберкинез:
Основные правила способности без изменений. Важные уточнения.
Обратите внимание, что эти способности распространяются в том числе на машины магические или техномагические по своей природе, но не на “разумные” машины.
Объект воздействия обязательно должен быть электроприбором или иметь критично важные электронные контролеры. Таким образом киберкинез действует, скажем, на лазерники или тесла-пушки, но не действует на пулемет или турель под управлением ИИ. Окончательное решение в каждом конкретном случае за Рассказчиком. Киберкинетик вправе проверить прибор на пригодность броском Восприятие+Осведомленность или Восприятие+Парапсихология.
Киберкинез можно применять в отношении отдельных составляющих киборга или робота, но не всего существа целиком. Для успешного использования нужно хорошо знать устройство цели и видеть элемент, на который собираешься воздействовать.
Киберпатия:
Основные правила способности без изменений, кроме:
Если киберпат не использует ни одну точку своей способности, то в обычном броске Интеллект+Компьютеры он получает бонусные кубики, равные его уровню киберпатии.
Порождение эктоплазмы:
Основные правила способности без изменений, кроме:
см. Создание Существ
Психический гипноз:
Основные правила способности без изменений, кроме:
- Трансовое состояние. Один персонаж может восстановить таким образом Волю не чаще, чем один раз за историю (модуль или игродень). Т.е. бесполезно пробовать восстанавливать таким образом волю об нескольких психиков, Волю восстановит только первый из них.
- Побочное внушение. “Субъект не выйдет из транса, пока ему не скомандует гипнотизер” - внушение не занимает больше одной сцены.
- Отложенное действие. Такое действие не должно быть самоубийственным.
- Манчжурский Кандидат. Можно проводить только с полностью беспомощной жертвой, лишенной возможности к сопротивлению.
Щиты разума:
Основные правила способности без изменений, кроме:
Щиты разума не только дают кубики сопротивления при атаке на разум, но еще и повышают на уровень ваших Щитов Разума сложность воздействия всех способностей, чья сложность воздействия = Воле цели.
Данную особенность психиков с Щитами Разума нельзя имитировать Алхимией или Зачарованием.
Провидение:
Основные правила способности без изменений, кроме:
Способность “Покажи мне карты” полностью изменена. Работает без необходимости всем придумывать свои действия на несколько ходов вперед. Просто психик получает +10 инициативы на сцену за каждый успех на броске Восприятие+Осведомленность, сложность 8.
Психическое исцеление:
Способность существенно изменена.
Всегда требуется физическое прикосновение к цели.
- Диагноз. Без изменений.
- Хороший Ночной Сон работает как описано, всегда восстанавливает 1 ПСВ, но не может за историю восстановить одному персонажу более 1 ПСВ. Сложность 7.
- Основное исцеление исцеляет за 1 успех 1 уровень ударных или летальных повреждений, за 2 успеха - 1 уровень аггравированных поверждений. Сложность 7. Это исцеление занимает 5 минут за уровень здоровья.
- Приоритетное лечение. Аналогично основному исцелению, но исцеления происходят с невероятной скоростью - уровни здоровья восстанавливаются в тот же раунд, когда использована способность.
- Психическая хирургия. Помимо базового описания психик можно попробовать спасти биологически мертвого персонажа. Это необходимо делать в той же сцене, где персонаж погиб. Базовая сложность броска 8. +1 сложность за каждый полный ход с момента смерти персонажа.
Психическая невидимость:
Основные правила способности без изменений, кроме:
- «Забудь, что когда-нибудь меня видел» с 5 уровня способности становится 4.
- 5 уровень психической невидимости полностью аналогичен эффекту Затемнения “общий покров”.
Психический вампиризм:
Основные правила способности без изменений, кроме:
Водоворот эмоций позволяет использовать удаленно способности 1-2-3 уровня.
Обратите внимание, мы используем опциональное правило “вампиры против вампиров”, т.е. сложность использования психического вампиризма против вампиров ниже на 2.
Помимо этого, обратите внимание на способность “Пиявка жизни”. Эта способность причиняет пункт летального урона (броска на поглощение не делается). Таким образом нельзя убить персонажа, но можно довести до состояния “обездвижен”. Умеющие регенерировать/исцелять летальный урон делают это как обычно.
Психокинез:
Основные правила способности без изменений, кроме:
Психокинетик имеет право тратить Волю, чтобы получить дополнительные кубики “психической силы” на одно конкретное действие психокинеза. На эту трату психик не ограничен правилом траты Воли не более 1 пункта за раунд и может потратить сразу хоть все свои пункты силы воли.
Обратите внимание, что на 5 уровне психокинетик получает право манипулировать сразу двумя объектами без штрафа.
Психометрия:
Правила абсолютно идентичны оригинальным.
Обратите внимание на следующие важные нюансы:
- Предметы, подвергшиеся сильному эмоциональному воздействию, содержат «подпись», вспышки информации, которые психометрик может считывать прикосновением. Особенно сильные или жестокие эмоции, например, убийство, могут даже вызвать в психике симпатические реакции – чувство ярости, ужаса или другой эмоции, наложенное невероятной силы психическим Резонансом.
- Психик получает впечатления о самом сильном эмоциональном событии, затрагивающем объект, а не обо всех событиях вообще. На высоких уровнях способности он способен изучить день, когда произошло это эмоциональное событие более детально.
- Альтернатива - просто прошлый день объекта.
- На высоких уровнях способности психик способен проникнуть в конкретное и яркое событие, если совершенно точно знает, когда оно произошло (точность до минуты), и способен описать его эмоциональные составляющие. Если событие не было эмоционально насыщенным или психик не точно представляет нужное время, поступить так не выйдет.
Психопортация:
Правила абсолютно идентичны оригинальным.
Пирокинез:
Основные правила способности без изменений. Опишем нюансы горения:
3 точка, "Фейерверк"
Дистанция = Сила Воли*10, сложность броска 7. Цель может пробовать увернуться по сложности 8. Если атака успешна, то цель получает статус "Горит". Вдобавок цель получает Х кубиков повреждения огнем, где Х = числу успехов.
4 точка, "Пиротехника"
Новые варианты использования.
Сложность 8: выберете цели по количеству успехов. До конца вашего следующего хода они не могут загореться и не будут получать урона от огня.
Сложность 7: выберете цели по количеству успехов. Если они горят (статус "Горит"), то вы их потушили.
5 точка. "Инферно"
Вспышка пламени поджигает пространство. Поскольку размер пожара зависит от числа успехов, пирокинетик не всегда получает тот результат, который хочет. Инферно не позволяет ему сделать огонь слабее — для этого есть 4 точка "Пиротехника".
Психик выбирает центр из которого расходится инферно в границах поля зрения (на дистанции вплоть до Сила Воли*15 метров) и делает бросок по сложности 8. Число успехов определяет размер призванной огненной бури. Также все существа в области получают урон = числу успехов *2. Кроме получения начального урона все существа в этой области получают статус "Горит". Вдобавок в области начинается пожар, который может распространиться дальше. Первоначальная вспышка Инферно никогда не поджигает самого пирокинетика, однако начавшийся пожар может его обжечь в следующие раунды, если он не озаботится применением "Пиротехники".
- 1 успех, небольшое пламя, достаточное чтобы поджечь одного человека, как от способности "Фейерверк".
- 2 успеха, крупный костер размером с большой стол. Подожжет 2-3 человек, если они стоят рядом.
- 3 успеха, горит комната (примерно 5*5 м).
- 4 успеха, горит квартира (примерно 25*25 м)
- 5+ успеха, горит целый дом (примерно 70*70 м)
Синергия:
Основные правила способности без изменений, кроме одного хоумрула.
Для эффекта синергии необходимо касаться синергета или другого члена гештальта. Это всегда простое физическое прикосновение, без использования сверхспособностей или приспособлений любого рода.
Также опишем подробнее эффект “Гештальт силы”, позволяющий использовать ряд способностей соединяя их в одно. Сложность каждой следующей способности в цепочке Гештальта Силы будет +1. Учтите, что первая способность всегда сама Синергия. Таким образом, вторая получает +1, третья +2, четвертая +3 и т.п.
Телепатия:
Основные правила способности без изменений. Но есть много нюансов в использовании этой способности.
Телепатический Контроль:
Обратите внимание на этот момент: “Жертва может потратить ПСВ, чтобы сопротивляться телепатическому принуждению”. Трата 1 ПСВ позволяет прервать подчинение. Уровни воздействия 1-4 телепату откидывать по новой. Если телепат 5 уровнем способности набрал успехов больше или равно постоянной Воле жертвы, то трата Воли освобождает от его ментальной хватки на раунд и на следующий ход подчинение возобновится.
- 3 уровень. “Одно необычное действие за ход” не может включать в себя действия, которые могут прямо нанести физический вред объекту внушения (бой в любой форме). Также это действие не будет противоречить Натуре жертвы, окончательное решение за Рассказчиком.
- 4 уровень. “Перехватывать контроль над телом субъекта”. Жертва в любом случае не совершит ничего самоубийственного, но тут ей уже можно отдать причиняющие вред приказы.
- 5 уровень. “При наличии достаточного количества успехов телепат может заполучить контроль над жертвой, полностью подчинив ее чувства или физические действия”. Здесь и далее достаточно количество успехов - это число успехов равное или большее постоянной Воле жертвы. На время работы этой способности телепат может заставить жертву выполнить любое физическое действие, даже самоубийственное. Однако, в связи с природой данного управления, сложность всех действий жертвы увеличивается на два. Концентрация, которая необходима для данного эффекта, также увеличивает на два и сложность всех действий самого телепата, предпринимаемых, пока он манипулирует жертвой, если у него нет достоинства “Концентрация”, “Отстраненность” или “Сильная психика”.
Манипулирование памятью:
Телепат может внедрять фальшивую память, стирать воспоминания или вскрывать скрытые воспоминания только начиная с 4 уровня телепатии. Во всех случаях важно записывать количество полученных успехов, т.к. данные действия могут потребовать в дальнейшем оппозитного броска с другим манипулятором памяти.
Аналогично и сам телепат пробуя вскрыть спрятанные Доминированием или сферой Разума воспоминания должен набрать в броске больше успехов, чем спрятавший их.
Наиболее драматичная способность телепати - изменение Натуры персонажа. В случае, если жертва осознает происходящее и активно сопротивляется, то Рассказчик может разрешить использовать бросок постоянной Воли жертвы по сложности 6 для сопротивления (уменьшает успехи на броске телепатии). Естественно, жертву можно довести до полностью безвольного состояния разными способами.
Проецирование мыслей:
В случае, если телепат хочет незаметно подбросить мысль или эмоции, сложность броска увеличивается на 2.
В случае, если ему надо просто передать цели картинку или “слова в голове”, сложность базовая (сила воли цели).