Организационное

Место проведения
Взносы

О бесплотном и плотном

Пристанище Скаута
Дом Зима
Дом Осень

Мероприятия
О том, как украсить жилище и себя на Самайн
О магии времени Ночи в Тоскливом октябре

Пятница
Суббота
Воскресенье

Игра в Нулевой аркан
Об особенностях участия
О Крови и смерти в Тоскливом октябре
Урожай
Ритуалы Самайна
Как расчленять Белоручку на аркан
Магия Силы или дуэли столпов

Заявиться
Телеграм-канал
Поваренная книга Игрока


Организационное

Место проведения

Уважаемые игроки!

Ночь в тоскливом октябре состоится на базе МиГ, на границе Московской и Калужской области.

Доехать до нее можно на машине и на общественном транспорте. Расписание и маршруты можно посмотреть на яндекс-картах, чтобы выбрать оптимальный для вас вариант. У базы есть своя парковка уже на территории для тех, кто приехал на машинах.

Заезжать на базу можно с 10:00 пятницы, 25 октября.

Расселение будет в 3 домиках (один большой и два поменьше), про него будет сказано дополнительно ближе к игре.

В каждом домике есть своя кухня, с холодильником и плитой и минимальным набором посуды для приготовления пищи. Централизованного питания не предусмотрено. Привозите еду с собой.

Выезд с базы в воскресенье, после завершения игры.

***

Взносы

Обратите внимание, что количество мест на Ночь в тоскливом октябре ограничено.

Однодневное участие возможно только 26.10. Покинуть базу необходимо строго до 23:00. Стоимость однодневного участия дифференцирована в зависимости от срока сдачи взноса.

  • Взнос за однодневное участие, сданный до 21.10. включительно - составит 3500 рублей.
  • Взнос, сданный после 21.10. - составит 4500 рублей.

Про удаленное участие будет сообщено дополнительно.


О бесплотном и плотном

Об удаленном участии будет сказано позже, однако НЕ подразумевается удаленного участие во время Костра. Только силами самих Игроков, если они хотят говорить по гарнитуре или переписываться со своей бесплотной частью колоды.

В месте проведения ритуала свои двери откроют три дома.

Все в равной степени могут пользоваться их гостеприимством и благами, однако над каждым жилищем есть смотритель. Это тот, кому Белоручки потом заплатят за беспокойство и его участие в разрешении споров и соблюдении правил гостеприимства. Над всеми смотрителями главная Мандрагора, что родилась чтобы служить Костру.

Каждый дом может создать четыре закона, которые должны соблюдаться в его стенах. Все законы посвящены одной из мастей.

Их следует заверить у Белоручки С. до 23 часов 23 дня этого месяца.

Например:

    • закон мечей -- ты не можешь держать меч в наших стенах, сложи оружие и никакого боя тут не будет!
    • закон чаш -- ступив за порог громко подними чашу в нашу честь и назови себя.
    • закон хлебов -- никогда не приходи к нам с пустыми руками, сладость или гадость!
    • закон посохов -- выметайся, если трое из живущих здесь скажут тебе уйти.

***

Пристанище Скаута

  • Госпожа Скаут -- Мандрагора и ее помощник Белоручка М.

Здесь живут те, о ком говорят, что они скорее Открывают или Авось, который здесь волею случая и еще не выбрал сторону.

  • Гизем
  • КАС
  • Лоза
  • Пятиликая Джанна
  • Всем друг
  • Вергилий
  • Вестник
  • SMS
  • Сотис
  • Канда Ю
  • Красный
  • Зои
  • Эгле
  • Рамиль
  • Сибилла
  • Четвертый
  • Авось

Пристанище Скаута открывает свои двери на эти ночи. Есть два правила, которые в первую очередь коснуться тех, кто живет в Пристанище, а есть два правила, что следует соблюдать гостям, что придут под наш кров.

Закон мечей: время года этой масти - Осень. А осенью хорошо удобрять кровью землю. Пусть приходящие в Пристанище Скаута расскажут, как проливали кровь этой осенью, свою или чужую.

Закон хлебов: Живущие в Пристанище Скаута никогда не откажутся накормить или напоить того, кто попросит об этом.

Закон жезлов: Первый раз приходя в Пристанище Скаута или скажи какую-то истину о поиске совершенства или преобразовании мира, или же сделай подарок любому из живущих в Пристанище Скаута.

Закон чаш: За каждого гостя, первый раз приходящего в Пристанище Скаута, мы поднимем чашу и скажем, почему рады ему под нашим кровом.

Госпожа Скаут

***

Дом Зима

  • Господин Зима -- Абзу Ургаан.

Здесь живут те, о ком говорят, что они скорее Закрывают.

  • Сойка
  • Мона из Зеркала
  • Аргос
  • Сильва
  • Роланд
  • Эрсо
  • Гильгамеш
  • Сауле
  • Шелк
  • гостят тут также Лале и Беличий Хвост. И Сабрина. А еще есть Сабрина, но где носит Сатаниэля и куда он падает спать -- один черт разберет!

Да будет известно каждому, кто решит зайти в Дом Зимы о законах гостеприимства этого дома.

Зима приходит явно. Не скрывайся и ты, пока находишься в стенах этого дома. Если тебя оскорбили или по иной причине ты решил напасть - не бей исподтишка. Брось вызов. Оскорбивший тебя не обязан его принимать. Однако если он отказывается - он должен извиниться. Без вызова нет драки. Без вызова нет вредоносного колдовства. Да будет так.

Зима неотвратима и нет времени на долгие приготовления. Ты должен быть готов. Нет времени на долгие размышления. Если ты собрал других держать совет - чти их время. Мы чтим семерку, как символ хозяина дома. Мы чтим тройку, как символ тех, кто становится сильнее в ночи Самайна. Твой совет закончится, когда минует трижды семь минут. Да будет так.

Одиночки не переживают зиму. И мы будем вместе. Утром мы будем принимать пищу и делать это за одним столом. Как и подобает тем, кто стоит спина к спине. Если у тебя есть трудность - подними за столом чашу. Тебе помогут. Советом ли, делом ли - не важно, но как-то помогут. Да будет так.

Тот, кто не готовится, не переживет зиму. Впервые войдя в этот дом - оставь у алтаря любую монетку. Вместе мы соберем средства, чтобы помочь тем, кто не смог подготовиться к зиме. Все эти средства отправятся в фонд "На всякий случай". Да будет так. к алтарю можно положить любую монету, а потом просто переведите нужную валюту в фонд на всякий случай.

Господин Зима от крови Дегоя

***

Дом Осень

Здесь живут Белоручки и те, кто Не Играет, а также меч, который Играет но Принадлежит.

  • Господин Осень -- Андрей Майорский и меч Ламек. И их помощник Белоручка Ф.
  • Анна Смит
  • Тарас Лисин
  • Циановый Пион
  • Лили
  • Синдзи Сато
  • Андрей Майорский
  • Людвиг Красивый
  • Нож


В эту ночь в тоскливом октябре, Дом Осени открывает свои двери для своих друзей, гостей и прочих уставших путников. Мы приглашает всех к камину! Однако, стоит помнить о законах гостеприимства, что приняты в нашем Доме Осени.

Закон Меча и Магии - оставь свое оружие и свою магию на пороге. В Доме Осени и Осенней беседке нет места кровопролитию и злонамеренной магии и способностям. Лишь спокойствие и безопасность.

Закон Чаш - войдя в Дом Осени, отпей угощения и съешь сладости, что будут ждать тебя. В такую ночь нужно делиться не только теплом, но и едой.

Закон Жезлов - ни один мужчина не должен сидеть, покуда есть дама, которой нет места. Традиции вежливости не должны быть забыты даже в такую ночь.

Закон Узора - мы рады всем гостям, однако, без порядка и структуры быстро наступит хаос. Любой гость обязан покинуть Дом Осени или Осеннюю беседку, если того попросит наш Господин осень или их белоручка Ф.

Людвиг Дегоя, джентльмен из Дома Осени

***

Мы празднуем Самайн, уместны и ритуально правильны украшения, напитки, еда и одежда, которые укрепляют дух праздника.

Смотрители домов сделают для вас залы связи, можно обсуждать законы и красоту.


Мероприятия

Праздничный ужин в Пристанище Скаута

Александр Смит и Мандрагора Мильтон приглашают Вас на праздничный ужин, посвященный Большой Игре. Уже скоро загорится Костер и разделит стороны Открывающих и Закрывающих. Мы будем сражаться и наверняка проливать кровь. Но это будет не сегодня, это будет позже. Сегодня же мы предлагаем сесть за стол и насладится прекрасными угощениями и напитками.

Завтра мир изменится. Не важно, какая сторона победит. Готовы ли мы к этим изменениям? Никто не знает ответ на этот вопрос. Мы все прошли долгий путь к этому Костру, многое преодолели. И самое главное испытание еще впереди, как заслуженный финал этого пути. Но в этот вечер мы предлагаем просто сидеть рядом, говорить, вместе вкусно и сытно есть. Как бы там ни было, какова не была бы наша роль или цель в Игре, нас многое объединяет. А совместная трапеза показывает это особенно ярко.

Организационное:

Когда: первый вечер, 25.10, точное время определим позднее, когда будет понятно, кто во сколько приезжает.

Где: Пристанище Скаута

Что: Мы приготовим и накроем стол для дорогих гостей, к специальным осенним напиткам мы подберем блюда, что лучшим образом будут с ними сочетаться. Будут там и сытные горячие блюда, и легкие закуски, и не обойдемся без тыквенного пирога. Александр приготовит разные пунши, гроги и другие алкогольные и безалкогольные напитки, чтобы согреться промозглым вечером.

Мы приветствуем желание гостей принести что-то к общему столу, это будет уместно. Напишите Мандрагоре, она подскажет, что будет лучше всего.

***

Приветственный ужин состоится в Пристанище Скаута.

Мы ждем гостей с 21 часа. В это время для всех гостей уже будут приготовлены аперитивы и легкие закуски. В это время уместно приносить подарки, оставлять своего угощение и приветствовать других гостей. Если вы планируете приносить угощение, напишите непременно Мандрагоре заранее. Также уместно спросить ее, чего не хватает столу.

В 22 часа мы все сядем за стол или разместимся иным удобным образом. Напитки будут сменять друг друга, а с ними и еда. Как минимум, нас ждут тыквенный суп с раками, тыквенное ризотто с горгонзолой, жаркое из бараньих ребрышек, картофеля, а кому повезет - еще и фаршированной айвы. На десерт же - традиционный тыквенный пирог. Также стол украсят фрукты и угощения, что принесут иные гости.

После же мы продолжим наше общение под новые напитки, что будет готовить для нас КАС? Саня? Джек? Как бы не звали этого мужчину, будет нас вкусно поить.

В полночь огни в тыквах погаснут и ужин закончится.

КАС (или все-таки Джек?), Мандрагора

***

Шахматы в доме "Осень"

Уважаемые жители и гости Дома Зимы и Пристанища Скаута, мы, жители Дома Осени, и, в частности, я, Людвиг Дегойя, хотим предложить вам небольшое развлечение, полезное, впрочем, и для тренировки ума и сообразительности. Каждый раз, проходя мимо нашего дома, вы будете видеть в свободном доступе шахматную доску с фигурами. Рядом с ней будет лежать указание, чей ход. Мы предлагаем вам сделать этот ход, перевернуть карточку и пойти дальше по своим делам. Так мы сможем сыграть крайне интересную и любопытную партию. Не переживайте, если навык вашей игры недостаточно высок. Главное здесь - участие и получение удовольствия от процесса.

А для того, чтобы было еще интереснее, игра начнется с Лондонской системы. Почему именно Лондонская система? Просто тема Лондона сейчас очень близка не только мне, но и для многих членов ОА. Так почему бы лишний раз не напомнить об этом?

Так что желаю вам хорошей Игры! Пусть каждый ход приблизит вас к победе!

Людвиг Дегойя, Сыны Эфира

***

Героическая встреча

Добры молодцы и красны девицы, Герои и Героини! Костер уж скоро загорится и нам предстоит вернуться и снова стать легендами. Но пока у нас есть еще время - собраться вместе, поднять чарочку, да рассказать о подвигах своих, ратных и не только.

Мы, Василиса и Ахиллес, ждем вас в Доме Зимы!

В пятницу, как вечер опустится, часов с 7 пополудни и до ужина у цвет-девицы Мандрагоры. Пусть легенда о нас горит так же ярко, как костер Самайна!


О том, как украсить жилище и себя на Самайн

Гостеприимные дома ... — наше временное пристанище. Следом придут другие переживать здесь ночь и непогоду. А потому помните несколько принципов доброго гостя:

  • не нарушай целости стен (НЕЛЬЗЯ использовать гвозди, кнопки, клей, липкий скотч)
  • не призывай живой огонь (НЕЛЬЗЯ в доме использовать свечи, зажигалки, горелки)
  • не оставляй следов, которые нельзя отмыть
  • прислушайся к здравому смыслу

Об украшении дома

Традиционно жилище наполняют красками и атрибутами осени — гирлянды теплого цвета, электрические свечи, листья, тыквы.

Уместны страшилки и ужасы ночи — паутина и пауки, черепа и скелеты, привидения и монстры

У каждого домика есть удобные веранды, а рядом уютные беседки, можно украсить их. Особенно хорошо там будут смотреться вырезанные тыквы.

Напомним и о красивых корзинах, горшках, котелках и осеннем супе!

Также мы предлагаем соблюсти традицию Самайна и установить в каждом доме (или на веранде) алтарь, о котором дальше.

***

Алтарь Самайна

Его можно установить на отдельном столе, полке или в ином подходящем месте. Это пространство, которое отражает момент времени, природный цикл и магическую силу этих, несомненно, удивительных дней и ночей.

Цвет сезона

Цвета, связанные с Самайном, темные и насыщенные, отражают увядание, тайны ночи и приближения зимы. Подумайте о глубоких черных, фиолетовых, красных и коричневых тонах, которые напоминают о темных днях и крови жизни. И несомненно, желтый и оранжевый, как яркий свет костра.

Природа и урожай

Приносите плоды, что не портятся быстро: тыквы, корнеплоды, орехи и зерна. Яблоки, как ассоциация с загробной жизнью и бессмертием, станут хорошим дополнением.
Дары урожая можно сложить в корзинки или тарелки.

Почитание мертвых

Алтарь — подходящее место, чтобы принести памятные фотографии и письма мертвецам, которые вам дороги. Также можно положить их символы или личные предметы. Так они смогут оберегать ваш покой с той стороны.

Ритуальные инструменты

  • Свет — бутылки света, огоньки, электрические свечи. Вы можете поставить красивые или оккультные свечи, не зажигая их.
  • Кристаллы и камни подходящего цвета
  • Засушенные травы и цветы
  • Собственное творчество
  • Иные важные оккультные символы

Хорошей традицией будет делать подношения к алтарю другого дома, если вы приходите в гости или дарить подарки от своего алтаря вашим гостям.

***

Об одеянии

Самайн — время глубокой осени, окончания сбора урожая, природа готовится к зиме, холодные дни и ночи наполнены дождем, туманами и увяданием.

Те, кто отправится к костру, пусть задумаются о том, как сохранить тепло внутри себя.

  • Быть может, вы захотите примерить шерстяные свитера и носки, которые помнят тепло и благословение любящих рук.
  • Суконные плащи, которые греют странников во все времена.
  • Широкополые шляпы, что защищают от непогоды.
  • Прочную обувь, которая переживет любые трудности.
  • Перчатки и митенки, чтобы колдовство не застывало в ваших пальцах.
  • Дождевики, на случай, если злые духи задумают измотать вас непогодой

***

Каждому Игроку следует заготовить и принести с собой к костру три амулета с ИМЕНАМИ своих членов колоды, если в его колоде меньше участников, то на амулетах следует писать собственное имя за каждого недостающего.

Амулеты могут быть любой формы и вида, главные критерии:

  • вы их носите на видном месте;
  • там четко и ясно видны имена.

Можно сделать браслет, можно сделать кулон, бейдж или написать имя на бумажном скотче и приклеить к одежде, если парадигма подходит.

Например: браслеты Зои выглядят как Мандрагора, Эгле и СМС.
Браслеты Александра как Александр, Сибилла, Арго.


О магии времени Ночи в Тоскливом октябре

Пятница

Все начнется в пятницу с закатом Солнца в 17-17.

Первая ночь -- ночь мира и слова. Никакая магия, кроме арканов и всевозможных гаданий не изменит и не ранит вас.

Время плести заговоры, отдыхать, слушать страшные истории, угощать друг-друга едой и обещаниями.

  • Ожидается Праздничный ужин в Пристанище Скаута, Джек и Джилл, КАС и Мандрагора -- организуют общий ритуал.
  • Колдовство демона Дворецкого сильно над пиршественным столом, потому в честь дня рождения Вестника будет уместно приносить дары отдельно Дворецкому и поздравлять Вестника через него.

Эта ночь принадлежит Ангелам и Демоном, Жертвам и Фамильярам.
Они наделяют ее особой силой магии Истин, о ней будет сказано отдельно.

В полночь шесть ангелов и демонов:

  • Всем Друг
  • Вестник
  • Красный
  • Сабрина
  • Шелк
  • Эгле

И шесть жертв для них:

  • Пятиликая Динни
  • Ламек
  • Канда Ю
  • Мандрагора
  • Авось
  • Сауле

Соберутся четвертом доме, чтобы усилить свои колоды и пройти испытания. Не нужно ничего знать. Не нужно ни к чему готовится. Просто идите, это неизбежно.

Магия Истин

Создания небесных сфер, Ангелы и Демоны, дают для всех этой ночью огромную силу обретать Истины: как заполучить власть над миром? Где лежит самое древнее сокровище? Кого любит та красавица? Почему прокляты вампиры?

При помощи риуталистики, которая доступна в первую ночь можно узнавать великие вещи. Всем... Кроме Игроков.

Создания крови, Фамильяры и Жертвы, отбирают у Игроков силу Истоков на эту ночь, раздавая ее всем, кроме них самих. Аскеза Игрока -- очищать свой разум во сне и празднике перед завтрашней битвой.

Истины узнаются так:

1. Вы и ваша ритуальная пара, заранее определенная особым гаданием составляете вопрос.
Он органичен числом слов по количеству ваших добрых или злых поступков, которые вы совершите сегодня или до вечера воскресенья. Мерило поступка -- только в вашей душе. Судьи вам --- только вы оба.

2. Этот вопрос вы пишите на пергаменте и подносите к одному из выбранных алтарей, вместе со списком сделанного этой ночью или обещаний сделать за грядущие ночи.

  • У алтаря Скаута следует узнавать о человеческом.
  • У алтаря Осени следует узнавать о не-человеческом и всем ином.
  • У алтаря Зимы следует узнавать о тайнах мироздания.

3. Днем субботы вы получите ответы, если все сделали верно.

Ритуальные пары:

  • Мастер Людвиг и Канда Ю.
  • Тарас Лисин и Лили.
  • Сабрина и Дворецкий.
  • Авось и Ламек.
  • Аргос и Мандрагора.
  • Четвертый и Дана.
  • Шелк и Тара.
  • СМС и Сибилла.
  • Гизем и Роланд.
  • Сауле и Майорский.
  • Нож и Тана.
  • Всем Друг и Андромеда.
  • Красный и Синдзи Сато.

***

Суббота

В субботу с девяти часов утра и до одиннадцати будет растоплена баня.
Очищение души и тела полезно всякому ритуалу.

Вторые день и ночь принадлежат Героям, Кошмарам и Игрокам.
Многих беспокоит то, сколько крови может пролиться. Для этого есть столп Силы -- Герои и Кошмары.
О магии Силы будет сказано отдельно.

С часу дня настанет время собирать урожай.
С часу дня можно взывать к магии Силы.
С часу дня можно начинать все ритуалы, что питаются от Большой Игры.

С заходом солнца в субботу, в 17-17 настанет время для Игроков и их вторых собраться для Большой Игры. Вас будет опекать Белоручка С.
Все закончится за пять или шесть часов, так говорят гадания Белоручек.

В семь часов вечера завершится сбор урожая и возможность созидать ритуалы.

В восемь часов вечера разгорится Малый костер, где ожидаются все, кто желает сжигать травы, узнавать истории, становится сильнее за счет получения малых арканов и даже... одного Старшего. Вас будут опекать Белоручки М и Ф.

В полночь до двух часов ночи будет растоплена баня. Смыть с себя усталость от ритуала Игры -- будет полезно.

В час ночи Нож и все Белоручки соберутся в четвертом доме, чтобы понять результаты Игры.

***

Воскресенье

В воскресенье с девяти часов утра и до одиннадцати будет растоплена баня.
Очищение души и тела полезно перед осознанием нового мира.

С этого момента и до трех часов дня можно созидать ритуалы.

Игра догорела. Белоручки будут ожидать вас в полдень в Пристанище скаута, чтобы выпить горячий напиток и рассказать пророчества о грядущем.

С трех часов надо начинать сборы, чтобы покинуть это гостеприимное место до визита Лиги теней.

С заходом солнца в воскресенье, в 17-17 нас уже не должно быть тут, отправляемся домой.


Игра в Нулевой аркан

Ссылка на Гугл-документ

О магии и свойствах карт

Никакая магия, кроме арканов и артефактов Игры, не сработает у Костра.

У каждого аркана есть свойство “у Костра” и “в ночь в тоскливом октябре”. Свойства ночи не могут быть получены у Костра. Свойства у Костра не могут быть получены в ночи.

Например: аркан Солнце на ночь в тоскливом октябре обладает свойством оставить призванную сущность внутри сосуда, а у Костра этот аркан сжигает другой Старший аркан ниже рангом. Владельцу Солнца придется выбрать либо/либо, и при этом, сыграв его у Костра, он не сможет привязать к себе сущность.

Если на момент, когда Игрок покидает стол у него в руке есть Старшие арканы из тех, которые он сам принес к Костру – он может забрать их с собой и применить так, как аркан работает ночью в октябре.

Также Игрок может забрать один младший аркан с собой, остальная его рука идет в отбой.

Игра в нулевой аркан

То, что происходит у Костра. Игра на судьбу 22-го аркана (Мир) идет по схеме всем известного нулевого аркана (Дурак).

О порядках и порядке

До Игры от каждой колоды допускается минимум один Игрок, который может (но не обязан) взять с собой еще одного члена своей колоды.

За столом Игры не курят, не пьют ничего крепкого и соблюдают легкую аскезу тела. Это необходимая жертва и очищение для сосредоточенности разума. Для того, чтобы уступить бренностям тела, возможен напарник, который вас подменит пока вы вдыхаете дым или выдыхаете эмоции.

Каждый, кто отходит от стола Игры, лишается дара речи и оставляет своему напарнику все свои артефакты связей.

За столом Игры можно говорить вслух.

За столом Игры надлежит соблюдать порядок и слушать Белоручек: они тут, чтобы помочь.

За столом Игры невозможен обмен арканами и артефактами.

Спокойствие и уважение к противнику – важнейшее качество Игрока. Ритуалист, утративший контроль над собой может утратить власть и над собственной рукой и местом за столом. Провоцировать Игроков на подобный выход из равновесия – запрещается.

Игра у Костра требует предельной аккуратности. Если вы ошиблись в правилах 3 раза, вы проигрываете игру и лишаетесь своего места у Костра. Избежать таким образом неприятностей не выйдет.

1. О руке и белых руках

Руку Игрока в Игре составляют одновременно арканы его колоды, сваренные или полученные иным образом.

При этом Орден Белоручек не запрещает передачу Игроками арканов друг другу, однако строго до начала Игры, и всякий Игрок не может передать больше половины от общего числа своих арканов, ИЛИ передача арканов ограничивается тем, что в руке Игрока должно остаться не менее 22 арканов.

При этом Орден Белоручек не может запретить Игроку сыграть хоть всю свою руку до Костра ради получения магии арканов “в ночи октября”.

Рука каждого Игрока будет записана на свитки Белоручками непосредственно перед Игрой. Этой информацией будут владеть белоручка Кузнец и белоручка Иволга.

Обо всех обменах арканами до Игры Игрокам следует сообщать Белоручкам Безработному, Крестной.

Счет Игры на месте будут производить Белоручка С., представитель масти Чаш; Принц, представитель масти Жезлов; Иволга, представитель масти Пентаклей; Безработный, представитель масти Мечей, и Белоручка Кузнец, представитель Старших.

2. Оккультная терминология

Стол – арканы, которые играют прямо сейчас, и Старшие арканы, которые действуют в этом кругу. Например, в начале круга сыгран Дьявол и лежит на столе до конца круга. Джек зашел под Джилл тремя двойками, она отбила две из них пятерками – арканы на столе.

Заход – ход Игрока под другого Игрока или, при переводной Игре, перевод на другого Игрока.

Круг – один полный цикл Игры: определение козыря и Игры, применение Старших арканов, заходы всех Игроков от первого в круге до последнего, объявление выбывших.

Бита – Джек зашел под Джилл тремя двойками, она отбила все три пятерками. Больше никто ей ничего не может или не желает подкинуть, и объявляется бита. Арканы переворачиваются рубашками вверх и забираются Белоручками. Из них Джилл выдаются две случайные карты, кроме Старших.

Отбой – совокупность всех отбитых и сыгранных карт за все круги, кроме тех которые лежат на столе, рубашками вниз в этом круге.

Имена Колоды – каждому Игроку следует заготовить и принести с собой к Костру три амулета с ИМЕНАМИ своих членов колоды. Если в его колоде меньше участников, то на амулетах следует писать собственное имя за каждого недостающего.
Амулеты могут быть любой формы и вида. Главные критерии:

  • вы их носите на видном месте;
  • там четко и ясно видны имена.

Можно сделать браслет, можно сделать кулон, бейдж или написать имя на бумажном скотче и приклеить к одежде, если парадигма подходит.

Например: браслеты Зои выглядят как Мандрагора, Эгле и СМС.
Бейджи Александра – как Александр, Сибилла, Арго.

Каждый раз, когда Игрок не отбивается, он отдает Белоручке С. одно имя, жертвуя кем-то из своей колоды. Защита от смерти и последствий помогает тому, чье имя отдали.
Лишаясь третьего имени, Игрок выбывает.

3. О цели и победе

Цель игры — отбиваться от чужих заходов и оставаться в Игре как можно дольше.

Последний Игрок, оставшийся в Игре, остаётся в "дураках": таким образом, Дурак… завладевает Миром и выигрывает?..

Орден Белоручек обращает внимание уважаемых Игроков на то, что во избежание пата или ничьей Игра явит свою волю, чтобы определить Победителя. Старайтесь избегать ничьей, если опасаетесь новой и заранее неизвестной магии.

Игрок покидает Игру, если:

  • лишился своих имен. При таком проигрыше он может умереть, если не защищен от смерти.
  • у него кончились арканы, и больше нечем играть. При таком проигрыше его ожидают последствия, если он не защищен от последствий.
4. Об Открывающих и Закрывающих и бодрящей неопределенности

Игрок может декларировать у Костра любую сторону, это никак не повлияет на то, что он решит у Двери, если дойдет до конца. Помните это.

Игрок может использовать артефакт стороны, только если находится в гармонии со стороной. Орден Белоручек проследит. Помните это.

Может ли Игрок, который ранее использовал артефакт стороны, сменить лояльность у Двери, ведомо только Ордену Белоручек. Помните это.

Правом загадать желание обладают: победивший Игрок Открывающей колоды и его Жертва/Фамильяр/Консорт. Или Жертва/Фамильяр/Консорт Закрывающей колоды, если пройдет испытание Мерлина.

Сторона не может победить полным составом – побеждает колода. Если победит сторона Закрывающих то важно будет, кто дойдет до Двери. Чтобы понять это Закрывающие могут продолжить Игру, или, возможно, договориться друг с другом.

5. О старшинстве карт

В ходе Игры заходящий Игрок кладёт на стол любую из имеющихся у него карту, либо (по своему желанию и при наличии) несколько карт одинакового достоинства, а отбивающийся Игрок (игрок, под которого сделан заход) должен либо побить её, либо взять в руку.

Чтобы побить карту, нужно из имеющихся на руках карт положить на неё старшую карту .

Старшинство карт в колоде идет от меньшего к большему: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, П, Р, Д, К, козыри от меньшего к большему по старшинству, не козырной Туз, Старшие арканы от меньшего к большему по старшинству, козырной Туз, Старший аркан Маг.

6. Порядок круга

Игроки в кругу располагаются жребием перед началом Игры. Нет способов повлиять на этот жребий.

  • Перед первым Кругом определяется тот, кто будет ходить первым. Для этого используется "аукцион двоек" -- у кого больше двоек, тот и Первый.
    Если у разных хозяев равное количество лебедей, то переходим на состязание троек и т.д.

Каждый Круг проходит так:

  • Определяется козырь волею случая. Козырная масть меняется каждый круг и никогда не может повторять ту, что была в прошлом круге.
  • Если козырная масть
    • пентакли, то круг будет подкидной.
    • мечи, то круг переводной.
    • чаши, круг подкидной.
    • жезлы, круг переводной.
  • Желающими Игроками применяются Старшие арканы по порядку от самого большого по значению: от Гайи до Дурака. Заявив намерение играть Старший, Игрок обязан в свой черед это сделать, однако какой именно, если у него из более одного, решает сам.
  • Игрок ходит под Игрока по правилам игры в дурака, по часовой стрелке.
    Если тот, под кого ходили, отбился, то следующим ходит он.
    Если тот, под кого ходили, не отбился, то следующим ходит следующий Игрок после него по часовой стрелке.
    На первом за всю Игру отбое общее количество карт, которые необходимо покрыть, не должно превышать пяти штук: "первый отбой — пять карт".
  • Если Игрок не смог или не захотел отбиться, то он теряет одно Имя.
  • Если Игрок успешно отбился, и размер биты больше двух карт, то он может взять из биты два случайных аркана, но не Старших.
  • Если Игрок перевел карты (в переводном Круге), то на этом его ход закончился.
  • Круг заканчивается тогда, когда походили все Игроки.
  • После хода последнего Игрока те у кого не осталось Имен, объявляются выбывшими в этом Круге.
  • После выбывания Игрок уже никак не может повлиять на Игру.
  • После этого начинается новый Круг. Первым опять ходит Первый Игрок.

Подкидная Игра

В случае подкидной Игры заходящий Игрок либо поддающий Игрок может положить (подкинуть, подбросить) ещё одну или несколько карт любой масти, достоинство которых совпадает с достоинством любой из карт, уже участвовавших в данном заходе. Поддавать могут только заходящий и тот, кто сидит по левую руку от отбивающегося. Таким образом подкидывать карты могут только Игроки, сидящие на соседних местах. Подкидывать можно строго по одной карте, причём право подкидывать карту первым принадлежит заходящему, затем, если он отказывается подкидывать дальше, это право переходит к поддающему Игроку. Если у первоходящего Игрока в процессе хода появляются карты, которые он может подбросить, то приоритет всегда остается за ним. Нельзя подкинуть карт больше, чем есть на руках у отбивающегося. Если отбивающийся Игрок не хочет или не может побить хотя бы одну карту, то он обязан забрать все карты, пропустить свой ход и потерять Имя. Когда он забрал карты со стола, подкидывать карты ему запрещается.

Переводная Игра

При переводной Игре правила те же, однако отбивающийся Игрок может не только покрыть карты, но и (до начала своего отбоя) перевести ход на сидящего слева Игрока с помощью строго одной карты того же достоинства, которой был сделан ход (если заход был сделан несколькими картами для перевода все еще достаточно одной карты такого же достоинства). В этом случае следующий Игрок становится отбивающим и должен побить все карты — те/ту, которой сходил заходящий, и ту, которой перевёлся переводящий Игрок; новый отбивающийся может, в свою очередь, перевести карты Игроку слева от него картой того же достоинства и т. д. Если Игрок, под которого перевели карты (одну или более) кроется, то он ходит следующим, если он покрыл все карты. Может получиться так, что заходящему Игроку в результате последовательных переводов приходится отбиваться.

После того, как игрок начал отбиваться, подбрасывать ему карты могут только его соседи.

***

Старшие арканы и Белая карта

Старший аркан всегда превыше правил и артефактов Игры. Потому он и Старший.

За один ход можно сыграть сколько угодно Старших Арканов.

Арканы действуют в тот круг, когда применены, и в строгом порядке своей инициативы по номиналу. После объявления уходят на стол, а в конце круга – в отбой.

Пример: Игрок играет Суд, а затем его сковывают Дьяволом.

Почти все Старшие арканы можно сыграть и на себя, и на того парня вне зависимости от согласия.

Бывают арканы, в которых прямо сказано, что их можно играть не в начале круга.

Старший аркан нельзя подкидывать, но с него можно зайти.

Старшим арканом можно отбиваться, в таком случае его свойство не работает Если Игрок отбился Старшим арканом, то после этого ему более нельзя подкидывать.

Существует также Белая карта – она копирует эффект случайного Старшего аркана, который не дошел до Костра. Свойствами до Костра не обладает.

Свойства Старших Арканов:

Шут -- тот, кто сыграл Шута, может объявить перерыв в Игре на семь минут с возможностью свободно общаться друг с другом. Альтернатива: Шут считается “переводным арканом” и при простом отбое Игры любого вида может перевести любую карту под соседнего игрока по часовой стрелке, вместе с самим Шутом. Данное свойство заявлять не нужно, оно всегда присуще Шуту.

Маг -- тот, кто сыграл Мага, в этом кругу делает все свои арканы как будто бы козырями.
Альтернатива: сам Маг считается “козырным арканом” и при простом отбое бьет даже Мир и козырного Туза, потому что это колода таро Мага. Данное свойство заявлять не нужно, оно всегда присуще Магу.

Жрица -- тот, кто сыграл Верховную Жрицу, может взять из руки того, у кого больше всего арканов, пять случайных карт.

Императрица -- если сыграна Императрица, то с этого момента все женщины-Игроки пропускают ход и считаются не отбившимися, то есть теряют Имя и пропускают ход. Но при этом под них нельзя ходить и переводить в этом круге. Как только аркан сыгран – он сгорает в Костре и его уже никак не вернуть в игру.

Император -- если сыгран Император, то с этого момента все мужчины-Игроки пропускают ход и считаются не отбившимися, то есть теряют Имя и пропускают ход. Но при этом под них нельзя ходить в этом круге. Как только аркан сыгран – он сгорает в Костре и его уже никак не вернуть в игру.

Иерофант -- сыгравший жертвует своим местом у Костра и восстанавливает Имена до трех другому, ещё участвующему в Игре Игроку. Этот аркан невозможно применить на другого, заставив его пожертвовать собой ради выбранной цели. Сила Иерофанта – в моральности подхода.

Влюбленные -- восстанавливает одно Имя тому, кто сыграл аркан, и одному другому Игроку по его выбору.

Колесница -- тот, кто сыграл Колесницу, может поменять местами четверых Игроков в последовательности Круга.

Сила -- тот, кто сыграл Силу, может посмотреть чужую руку и забрать оттуда одну любую карту, кроме Старшего аркана.

Отшельник -- тот, кто сыграл Отшельника, лишает возможности ходить в этом Круге одного выбранного Игрока, однако показывает ему половину своей руки. В этом Круге под этого Игрока нельзя ходить, ему нельзя переводить карты, на него нельзя воздействовать Старшими Арканами и артефактами.

Фортуна -- тот, кто сыграл Колесо Фортуны, может забрать из отбоя восемь случайных арканов, включая Тузы и Старшие.

Справедливость -- если тот, кто сыграл Справедливость в этом ходу, потеряет Имя, то все причастные к этому также потеряют Имя. Этот аркан можно использовать не только в начале Круга, но и после того, как Игрок не отбился.

Повешенный -- играющий аркан может предложить всем желающим Игрокам встать из-за стола и уйти. Владеющий Повешенным может закончить Игру для них и их колод без каких-либо последствий для всех, однако ценой своего блага или блага своей жертвы, но не жизни. Это только начало пути Повешенного, то, что будет дальше, – сокрыто.
Альтернатива: если тот, на кого сыгран Повешенный, потеряет Имя в этом круге, то в конце хода он может усилить свою руку, забрав со стола два Старших аркана, кроме Повешенного.

Смерть – аркан можно сыграть до завершения объявлений о выбывших Игроках в самом конце круга. Возвращает одно Имя тому, кто должен выбыть в конце этого круга. Игрок может применить Смерть, даже если у него не осталось Имен.

Умеренность -- Игрок может единожды докупить до семи случайных карт из отбоя, среди которых точно есть один случайный Старший аркан, и разделить, как угодно, между согласными игроками. Не делиться нельзя, но достаточно поделиться хотя бы с одним другим игроком. Если нет согласных принять арканы – можно не делиться. Как и чем нужно будет заплатить за выкупаемые арканы – вы узнаете в момент торга.

Дьявол -- тот, кто сыграл Дьявола, выбирает одного Игрока, который скован и бездействует в этом ходу. Однако его можно атаковать и воздействовать на него. Жертва Дьявола может только отбиваться, не может применять Старшие арканы и артефакты, переводить и т.д.

Башня -- тот, кто сыграл Башню, разрушает один указанный им артефакт Игры или Старший аркан. Для этого нужно точно назвать, у какого Игрока он сейчас. Разрушенное Башней уходит в Костер без возврата. Башня не может разрушить Старший аркан со стола.

Звезда -- если сыграна Звезда, то Игрок может “перевести” в любой момент отбоя всю кипу карт под отбой другого выбранного им Игрока, если только среди этих карт нет Старшего аркана. Звезда при этом остается на столе и не уходит под биту того, кому перевели с ее помощью карты. При этом, все Игроки, через которых “перескочил” перевод считаются подходящими. Данный аркан можно играть строго в момент, когда Игрок-обладатель аркана отбивается.

Луна -- тот, кто сыграл Луну, выбирает любого игрока и замешивает свою руку в его руку. А затем вытаскивает случайные карты по количеству своей руки из вороха.

Солнце -- никакие Старшие арканы, артефакты и Тузы не могут быть сыграны в этот круг, кроме тех, которым разрешит сыгравший Солнце.

Суд -- сыгравший может в открытую вернуть из отбоя один Старший аркан себе в руку. Извлеченный Старший аркан можно сыграть в том же круге, где игрался Суд.

Мир -- когда аркан сыгран, то он на круг созидает новый мир. Сыгравший определяет: козыря или его полное отсутствие, тип игры (подкидной или переводной), будут ли сыграны Старшие арканы, можно ли применять Тузы, работают ли Великие артефакты, а также в обычном или обратном порядке считается старшинство всех карт (“..и последние станут первыми”).

***

Тузы

Эффект Туза срабатывает только в тот момент, когда его применяют как карту по правилам Нулевого, то есть при отбое, переводе или подкидной игре.

Когда срабатывает свойство Туза, сама карта никуда не исчезает, а занимает свое место по правилам того, как была использована.

Любой Туз бьет любой младший аркан, включая козыря, но не бьет Старшие арканы.

Козырной Туз бьет любую карту, кроме аркана Маг.

Туз чаш – если сыгран Туз чаш, то Игрок может забрать со стола любую карту на свой выбор, кроме Старших арканов и Тузов.

Туз пентаклей – если сыгран Туз пентаклей, то Игрок может обменять одну свою любую карту на случайную карту из отбоя, даже на Старший Аркан.

Туз мечей – если сыгран Туз мечей, то Игрок может забрать одну карту из руки того, кто под него заходил, переводил или подкидывал. Карта выдается на выбор жертвы Туза. Если у жертвы три и менее арканов, то она может не отдавать карту.

Туз посохов – если сыгран Туз посохов, то Игрок может забрать из биты две любые карты на свой выбор, кроме Старших арканов и Тузов.

***

Великие артефакты

Великие артефакты всегда превыше правил Игры. Потому они и Великие.

Все их свойства работают всегда в определенных обстоятельствах, отдельная манифестация не нужна.

Применение артефакта не той стороны, которую вы представляете может привести к очень дурным последствиям для вас и вашей колоды!

Белоручки знают, у кого какой артефакт.

Можно не демонстрировать наличие у себя артефакта и добровольно не пользоваться его свойствами.

Нож Закрывающих – "from the shadow": владелец Ножа может единожды атаковать из тени. Для этого он заходит с карты "в закрытую". Эту карту покажут только после того, как отбивающийся покроет её -- и тогда определиться успех отбоя. "The Ripper": альтернативно владелец Ножа может единожды в конце Круга ударить того, у кого не осталось Имён (или того, кого он привел к костру вторым). Тогда это человек умрет и защита от смерти ему не поможет, а владелец Ножа восстановит себе одно Имя.

Меч Открывающих – владелец Меча может подкидывать при любой Игре, вне зависимости от своего положения относительно отбивающегося. Ограничен он только тем, что должен уступать инициативу подкидывания заходящему и соседнему от отбивающегося.

Жезл Закрывающих – единожды за Игру Игрок в любой момент может передать всю свою руку другому Игроку или Игрокам и покинуть круг.

Открывающая Палочка – владелец Палочки может один раз за свой отбой объявить один любой свой младший аркан из масти Жезлов – козырем.

Закрывающий кубок – единожды за Игру, строго в конце круга, владелец Кубка может взять к себе и разделить свою судьбу с любым согласным выбывающим Игроком. Это не дает такой коалиции объединить арканы, артефакты, имена, ходы, не позволяет получить дополнительных Желаний в случае Победы, и т.д. Они играют только тем, что было у владельца Кубка.
Игрок, который согласился на союз, уже не сможет выйти из-за стола с одним Старшим и младшим арканами, если они были в его руке, – его карты уйдут в отбой.

Открывающая чаша – когда из Игры выбывает Игрок, у которого кончились Имена, но есть арканы в руке, владелец Чаши берет из этих карт три случайные, кроме Тузов и Старших.

Монета Закрывающих – владелец Монеты может помогать при отбое другому Игроку, отбиваясь своими арканами за него. Однако эта помощь ограничена не более чем двумя любыми арканами за один заход.

Весы Открывающих – владелец Весов может один раз за свой отбой объявить один любой свой младший аркан из масти Пентаклей – козырем.


Об особенностях участия

Возможно удаленное участие, в том числе в магии Истин, сборе урожая, получении эффектов сыгранных на вас арканов и для ритуальной магии.
Всем удаленным участникам следует заранее договорится с теми, кто будет их связным на месте и определить конкретный предмет для магии связей, через который гости издалека будут получать эффекты воздействий в том числе и негативных.
Обладать таким предметом означает получить серьезную возможность влиять на того, кто вдалеке.
Держать этот предмет связной должен всегда при себе или на алтаре своего дома, когда ложиться спать.

Также на игре допустимо, чтобы один игрок играл более одного персонажа. Это может быть нужно для отдельных сюжетных историй или отыгрыша своего Героя.


О Крови и смерти в Тоскливом октябре

Белоручки С, Ф, М, долго думали и решили сделать этот октябрь более... спокойным.
Мы слушали вас, гадали и вычисляли и... выдохните.

Тайных убийств и нападений не будет. Сражаются только Столпы силы по специальному дуэльному кодексу и регламенту открытых вызовов.
То есть, вас все еще могут убить, но только если вас не отстоял ваш защитник.

Для тех, у кого нет колод — несколько Героев уже вызвались защищать людей.

Столп Силы: Герои и Кошмары -- будут единственными силами, способными убивать, сражаться и защищать.
Всех, включая Белоручек.

Итак, право на силу есть только у призванных защитников. Сколько бы вы не тренировались и не делали себя сильнее -- это не имеет значения, когда против вас легенда.

Герой получает свой собственный аусвайс основного персонажа и ТТХ Героя.
Если вашего Героя нет на игре или в колоде нет Героя, то колода выбирает одного Чемпиона, который напитывается от Истока-Игрока, такой персонаж получает свой базовый аусвайс и небольшое усиление к нему, однако насколько бы хорош он не был -- он точно уступит любому из Героев и его путь это кооперация или удача.

Если ттх вашего Героя/Кошмара нет в письменном виде в чате призванных и он при этом не НПС -- на игре вы будете очень слабым Героем.

Напоминаем, что ленты и хлопушки мы не выдаем, вы их привозите сами.
Боевка для Героев будет стандартная с могучими хлопушками, везите оружие для своего Героя согласно базовым правилам допуска.

Убивать и драться также может владелец ножа Закрывающих.

***

Белоручки слышат ваши слова у разгорающегося Костра.

Никакая магия не будет проявлена в ночь в тоскливом октябре, кроме той, что дает Игра и ваших личных гаданий.

Игра дает много, она щедра.

Итого: вам не нужны карточки, ленты, хлопушки и т.д. если вы не Герой или Чемпион, в этом случае нужны ТОЛЬКО ттх для боевки.

Однако есть право Последнего Чуда.

Герой или Кошмар, Ангел или Демон вне ситуации боя могут воззвать к праву своего Последнего чуда.
Это следует сделать эпично, публично, красиво, подкрепляя душами.
Призванный может публично применить свою теургию или фантазм, рассказав о том, на кого он направляет его силу.

Условие одно: это не может мешать чьему-либо участию в Игре.

После сделанного следует найти Белоручку С. и занести в бумаги Небесной канцелярии свершившееся чудо, сверить его с магией Игры и получить пророчество о том, как это сработает.


Урожай

Самайн — старый кельтский праздник окончания убора урожая. Samhuinn знаменовал собой окончание одного сельскохозяйственного года и начало следующего. Длилось празднество семь суток (по трое суток до и после самого Самайна). Славное время жатвы!

Кельтский календарь делил год на две части: тёмную, начинавшуюся в конце октября - начале ноября (месяц Самониос), и светлую. Светлая часть начиналась в марте - апреле (месяц Гиамониус). Смена частей года, как и месяцев, происходила с наступлением новолуния. Также вместе с наступлением тёмной части года, в первые три ночи самониоса, кельтами праздновался новый год. Праздник в латинской версии назывался "Три ночи самониоса".

Самайн отмечался как праздник начала нового года, а также как день почитания мёртвых. В Ирландии и Шотландии его иногда называли «праздником мёртвых», считалось, что в эту ночь умирают люди, нарушившие свои гейсы.

Традиционно на Самайн делили собранный урожай, а также решали, какая часть скота переживёт зиму, а какая — нет. Последнюю часть резали, чтобы сделать запасы на зиму.

Во время празднования жгли костры. Друиды при помощи оставляемых огнём на костях убитых животных рисунков предсказывали будущее. Люди прыгали через костры или же проходили между двумя рядом стоящими высокими кострами. Данный ритуал обозначал очищение огнём. Часто между кострами также проводили скот.

В западной части Британии на Самайн до сих пор пекут хлеб в форме рогов, которыми приветствуют бога зимы.

Пришли времена собрать урожай.

Урожай можно собрать для NPC, если он согласен. Все травы нужно применить в ночь Самайна или до первого дня зимы, если речь идет о мандрагоре.

Есть в земле за лесом разные колдовские травы. Много их!

Четыре из них известны всем и оглашаются у Костра:

Есть бересклет, с ним у Малого костра говорят особые вещи.

Есть белый дрок, с ним ты сможешь сложить в огонь что-то, что должно там сгореть.

Есть черная белена, с ней сможешь покопаться в углях. Никогда не знаешь, что вынешь из углей, но все польза.

Есть редкая мандрагора, с ней сможешь целиком себя поменять.

***

Бересклет

Собирай бересклет и ты сможешь говорить у костра особые вещи. Хочешь поделиться историями о своих славных подвигах перед мудрым галлиардом? Хочет спросить у Мертвецов или у кого-то из присутствующих о чём-то? Когда бересклет будет брошен в огонь, настанет время говорить. Настанет время спрашивать. Настанет время отвечать.

У костра могу говорить все, но бросивший в костер бересклет обретает возможность:

  • Поделиться историями о своих славных подвигах перед мудрым галлиардом и закрепить Славу. Решать, конечно, будет галлиард.
  • Задать один любой вопрос присутствующим особым гостям. Разумеется, гости ответят правду. В эту ночь у костра не лгут, когда тлеет бересклет.
  • Задать один любой вопрос присутствующим гостям. Разумеется, гости ответят правду. Вопрос только один за одну горсть бересклета.

Белый дрок

Собирай белый дрок и ты сможешь сложить в огонь что-то, что должно там сгореть. В свой черед каждый, у кого есть белый дрок — пусть выйдет. И пусть скажет, что он сжигает в огне. Когда задымится белый дрок, наступит время сжигать черное.

Сжечь можно:

  • Дурные воспоминания (удалить что-то из своей памяти).
  • Ненужные чувства (включая Узы Крови и привороты, Социальную обработку, да-да... костре особо силен).
  • Клятвы, которые давят свои колдовством.
  • Гейсы (- 2 к уровню Гейса. бонус не суммируется с другими аналогичными).
  • Недостатки (- 2 к уровню Недостатка. бонус не суммируется с другими аналдо). аналогичными).

Черная белена

Собирай черную белену и сможешь покопаться в углях. Никогда не знаешь, что вынешь из углей, но все польза (бонус не суммируется с другими аналогичными). Как только начнет падать в огонь черная белена, хватай угли. Но хватать будет тот, кто бросал. Как и со всем урожаем. А там и узнаешь, что взял. Пока не потух огонь — меняться можно. Любой уголек может стать источником тепла для Коэнов или Каменщиков или же накормит Fir De, к пользе Fir De.

Мандрагора и Великая Мандрагора

Собирай редкую мандрагору и сможешь целиком себя поменять. Останешься при своём, но станешь другим. У вас есть разные знания, навыки и прочие способности. То, что составляет вашу натуру, то, что дополняет вас. И то, что делает вас достойным или недостойным. Мандрагора позволит перераспределить это заново. Она не даст вам больше или меньше. Она сохранит количество. Ничто не уйдет и ничто не придет. Но, быть может, вам станет лучше? Лучше с другими недостатками? Или иными познаниями? Она не поможет вашему Рангу, Аретэ или Поколению. Есть вещи, которые таким образом поменять нельзя.

Великая же Мандрагора одна — фамильяр Джилл. И поменять она может все: вернуть к жизни мертвого, усилить магию, изменить судьбу.

Остальные травы

Опытные травники ведают больше, и про другие травы многое знают, что делать с ними. Мало такую траву найти, важно собрать её верно да и после сделать всё как надо. В народе такое говорят:

Есть колюка-трава, сбирается в святые праздники у родников что Волгу-мать питают. Обкуришь ею стрелу али пулю-дуру да выстрелишь во врага, худо ему будет.

Есть тирлич-трава, на Лысой горе растет. Кто ее заплетет секретным узлом и будет носить на себе, на того царского гнева не будет.

Есть еще корень плакун-травы, вырежешь из корня крест да повесишь на шею, все тебя будут как огня бояться!..

Есть голубец болотный; коли хочешь идти на медведя или иного лютого зверя, выпей взвару голубца, и никакой медведь тебя не задерёт.

Есть ревенка-трава; когда станешь из земли выдергивать, она стонет и ревет, словно человек, а наденешь на себя, никогда в воде не утонешь.

Есть иван-да-марья; кто знает, как за нее взяться, тот на любой кляче от лучшего коня удерет.

Есть ещё разрыв-трава: когда дотронешься ею до замка-слова или ключа-слова, али до двери железной, так и разорвет на куски!

Бывает так же в наших местах в нынешние ночи ещё и окаянная бес-трава. В народе говорят, что если долго смотреть в костер, в котором горит бес-трава, и вдыхать ее дым, то человека могут утащить бесы. В народе врать не будут! Дурная-то трава, потому так её и зовут.

***

Для сбора травы у всякого, кто за стол Играть или исполнять долг не пойдет -- есть два дружочка.

Если Игра кого-то из них скрадет, то и не страшно, по двое тоже хорошо!

Если захотят идущие Играть тоже за урожаем сходить, то пускай тоже по тройке собираются и ходят.

Тройки и четверки травников:

  • Гизем, Аргос, Людвиг и с ними Ирэн.
  • Всем друг, Беличий хвост, Ламек и с ними Андромеда.
  • SMS, Роланд, Лили.
  • Канда Ю, Красный, Сибилла.
  • Эгле, Сабрина, Шелк.
  • Сато-кун, Майорский, Авось.

Если вы Играть не идете, а Белоручка С вас пропустила -- скажите и не стесняйтесь.

Все тройки и четверки выбирают: охотятся ли они на мандрагору или на три или четыре (по их числу) любые другие травы, только так чтоб все три разные у одной тройки.

А как будет идти охота, то скажем отдельно в свой час.


Ритуалы Самайна

Общие положения о колдовстве здесь.

Четыре закона ритуалов во время Самайна.

1. Закон Жезлов о Красоте -- магия должна быть красивой и гармоничной. Не отвлекайтесь во время ритуала.
Помните о том, что для мистика красота может выражаться в музыке, свете и словах, а для скептика и бюрократа в аккуратности заполненных бумаг. Будьте верны своей Истине и стилю, иначе смерть.

2. Закон Мечей о Пределах Сил -- каждый может получить прямую выгоду для себя лишь в одном ритуале. Принять участие можно хоть во всех. Предел сил существует. У магии два острия -- одно из них ты, а второе смерть.

3. Закон Пентаклей о Форме -- минимум ритуалистов должно быть двое. Однако любой ритуал должен иметь очень строгую форму и парадигму, а именно: конкретный аркан таро мага или два конкретных аркана определяющий количество участников. Тройку надо делать втроем, Смерть вдвоем и т.д.

4. Закон Чаш о Содержании -- ритуалы никак не должно влиять на ваше или чужое, как говорят некоторые, "черное и белое"
Для этого есть арканы, травы, ритуалистика символов.
Ритуалы должны влиять на вас, ваших близких и вашу судьбу.
Получить продвижение по службе, стать возлюбленным могучей колдуньи, заслужить доверие иерарха, получить совет о сложном деле, понять, как жить -- это и многое другое хорошие цели для ритуалов.

PS: чтобы напитать силой не готовый до конца амулет защиты -- его достаточно взять с собой в любой ритуал. на одном участнике может напитываться только один амулет.

РРS: ритуалы, в которых участвует Белоручка могут касаться лично их "черного и белого" и обладают бОльшей силой.

И совсем последнее...
Фотографировать и записывать ничего не надо. Зовите на свой ритуал Белоручку С. или Ф. или М.

***

Пример ритуального колдовства

Пример 1: парадигма циника и практика

Тройка технократов желает совершить благое дело. Они находят подходящий им по смыслу аркан -- шестерку Узора.

Значение: Человеколюбие
Благотворительность, Приобретение, Достижение, Производительность, Осязаемость
Перевернутая: Алчность, Нечестность, Зависть, Долг
Ассоциация: Дары

Технократы находят еще троих друзей потому, что их аркан -- шесетрка. Стараясь выбирать тех, кто больше подходит под суть аркана или масть узора. Они выбирают Анну Смит потому, что она известный меценат. Еще приглашают культиста паука и хозяйку магазинчика подарков. Теперь их шестеро.

Своей целью они избирают принести дары своим менторам, чтобы те помогли пострадавшим в Лондоне людям.

В качестве формы своего процесса они утвердят:

1. Протокол "Человеколюбие" -- все шестеро участников целые сутки будут максимально добры и щедры к окружающим.

2. Совершение каждым участником акта благотворительности в указанный период.

3. Операцию "ПдП" -- Приобретение, Достижение, Производительность. Шестеро устроят благотворительный аукцион для всех гостей Самайна, деньги пойдут в фонд для учителей потому, что желаемая цель -- подмазаться к менторам.

4. Найм художника, который в рамках протокола "Осязаемость" создаст картину или инсталляцию "Лондон", которая будет трансфером подарена наиболее влиятельному из менторов шестёрки.

5. Протокол "НАЗД" -- Алчность, Нечестность, Зависть, Долг. Каждый из шестерых участников изберёт для себя одну из характеристик и ярко ее проявит, не противореча протоколу "Человеколюбив".

6. Коллективное составление обращения к своим менторам с просьбой о помощи Лондону.

Пример 2: парадигма мистика

Магичка Маша решает склеить старейшину оборотней. Она находит подходящий ей по смыслу аркан -- Влюбленные.

Значение: Притягательность
Отношения (быть - значит, относиться), Любопытство, Верность, Обязательство, Страсть, Узы, Двойственность, Инь/Янь, Искренность, Открытость, Чувствительность, Интеграция, Равенство, Романтика, Гармония.
Перевернутая: Отторжение
Ассоциация: Культ Экстаза

Маша решает что ей нужно создать амулет, нося который она сможет влюбить в себя старейшину.

Она выбирает кулон с лилией, как с символом Культа экстаза.

Маша находит вампира Васю и соблазняет его в красивом ритуальном кругу из не пригодившихся ее колоде ингредиентов, где она собрала из тыкв инь и янь. Там она устраивает романтический ужин, где они выпивают шесть нектаров Инанны, что соответствует номеру аркана, а потом сладострастно отдается Васе, связывая их тела верёвками, а их умы узами взаимных и равноправных клятв. Они делятся тайнами взаимно и максимально открыто друг с другом.

По итогам ритуала Маша просит принять ее из Вербены в Культ экстаза, чтобы окончательно напитать свою лилию.

***


Уважаемые ритуалисты. Я позволил вам не делить людей между своими риуталами. В ответ я надеюсь на вашу честность. Мне совершенно ясно, как можно совершить множество перемен в мире не получая личной выгоды. Я призываю вас помнить о том, что слишком большое число ритуалов просто помешают друг-другу. Будьте бережны к Земле за лесом.


Как расчленять Белоручку на аркан

Возьмите одного Белоручку и отделите филе от кости...

Всегда Белоручка может сделать это с собой сам.

Белоручку можно принудить не магией, но угрозами или подкупом: если не отдашься мне, Тара, я убью Лино Нери!

Итак, есть четыре способа.

Гибель от Чаш -- всякий Белоручка может поднять кубок и выпить за Орден Белоручек, произнеся свой последний тост. Этот кубок ему могут поднести или он способен взять его сам.
После того, как из кубка сделано три глотка -- Белоручка фактически становится живым арканом-рабом того, кто поднес ему чашу и умирает тогда, когда будет сыгран в Игре.

Гибель от Мечей -- за жизнь всякого Белоручки можно драться с Героем Роландом или Чемпионом Принцем. Или с иным, кто пожелает защитить Белоручку и чью помощь он примет.
После победы в такой дуэли победитель отсекает Белоручке сперва руки, затем ноги, затем выкалывает лезвием глаза и затем отрубает голову, а из извлечённого сердца делает Старший аркан.

Гибель от Пентаклей -- если все Белоручки единогласно, кроме одного решат продать кого-то из их числа, то так тому и быть.
После того, как Ордену Белоручек заплачено и они уведомили коллективно коллегу -- Белоручка фактически становится живым арканом-рабом того, кто за него платил и умирает тогда, когда будет сыгран в Игре.

Гибель от Посохов -- существует еще один способ, который можно найти и изучить.


Магия Силы или дуэли столпов

С часу дня субботы можно взывать к магии Силы.
Призванные покинут наш мир к закату воскресенья.

Герой или Кошмар или Чемпион могут вызвать кого-то столько раз, сколько командных заклятий осталось у его Игрока.
При этом, если израсходованы все три заклятия -- Герой или Кошмар покидает этот мир немедленно.

Отвечать на вызовы можно сколько угодно раз.

Вызов всегда озвучивается максимально публично и пафосно, со всеми нюансами и пожеланиями. Необходимо ритуально бранить противника заранее:

"Я, Ахилл из Эакидов от крови самого Зевса вызываю тебя, Билкис, козлоногая наложница Соломона! Приходи и сразись со мной за Старший аркан, что принадлежит твоей колоде. Всех, кто слышит меня я призываю в свидетели!"

Уклонится/спрятаться от вызова невозможно (Белоручки помогут найти цель вызова, а если слишком долго не смогут ее обнаружить, то попросят колоду выставить Чемпиона) , однако у вызванного есть право:

  • определить время для боя в пределах двух часов.
  • определить виру, что будет взята с вызвавшего после его проигрыша и она может быть больше чем требования нападающего.
  • определить одно условие поединка, которое примут судьи.

Также можно сразу сдаться и отдать то, что требует противник. Получив озвученное, противник не имеет права более вызывать сдавшегося.

Ритуальный ответ:

"Я, царица Савская принимаю твой вызов, лошадиный отпрыск Ахиллес. Мы сразимся через час и если ты проиграешь, то твой Игрок отдаст моему свой Туз и свой Старший аркан. И бой, в котором мы схлестнемся будет на огнестрельном оружии. Всех, кто слышит меня я призываю в свидетели!"

После чего Ахилл может передумать или согласится или обратиться к судьям, чтобы они взвесили разумность требований.

Белоручка Принц и Белоручка Иволга судьи таких поединков. Они могут сказать Савской о том, что ее требования превышают разумные и к ним Савская должна будет прислушаться. Или же они могут рассудить Ахиллу, что Савская права том, чего желает.

Чего можно добиться дуэлью

Чего угодно, кроме права Идти к Костру и руки у Костра.

Условный максимум -- это жизнь или Старший аркан.

Колода убийцы теряет место у Костра, кроме одного случая: по итогам дуэли проигран, например Старший аркан, однако Игрок, который должен его отдать предпочитает скорее умереть. Тогда он умирает, но Старший аркан волен передать кому угодно.

Отвечающий на вызов может "поднять" ставку в рамках условной нужды.

Нюансы магии Силы

Нельзя получить Силой то, чего нет. Но и нельзя прятать от Силы.

Если вызывающий требует Старший аркан, а его действительно нет у колоды и это не манипуляция для избегания потери аркана, то отвечающий честно в этом признается.

Вызов считается потраченным.

Но если Белоручки выясняет, что произошел маневр попытки уйти от магии Силы -- колода потеряет без боя в два раза больше.

К любой дуэли могут присоединиться еще по одному участнику с каждой стороны. У того, на кого нападают вдвоем есть два часа, чтобы найти себе напарника. Или двое на одного это вполне… честно.

Белоручек и людей без Колод защищают от вызовов Герой Роланд и Чемпион-белоручка Принц, а также все желающие Герои, Чемпионы, Кошмары, чью помощь они захотят принять. По умолчанию это конкретные два дуэлянта.

Ни в коем случаем вызовом нельзя блокировать приход Героя, Кошмара или Чемпиона к костру, если он +1.