Помимо подменышей в городе прибывает еще великое множество существ. Чтобы упростить свою жизнь и не путаться в их сложной иерархии подменыши сами внутри своих таборов назначают тех, с кем они будут вести дела из других племен. Выбранные "для Ванечки" будут являться теми, кому подменыши будут выказывать уважение и с кем будут вести дела по их племени. Реальное положение вещей подменышей заботит мало.
Выбираются такие должности как:
- князь/княгиня оборотней или министр Шкур. Получает на время своего избрания + 1 дар и Недостаток, который Ванечка сочтет для него наиболее подходящими. Или нет? Также он с момента избрания станет тем, к кому все подмныши Москвы будут приходить по вопросам оборотней.
- вождь вампиров или министр Крови. На Элизиуме он будет владеть дополнительным Положительным Статусом. Обычно статусы звучат в духе: "Ванечкин", "Кладбищенский", "Министр Крови" и т.д. Также он с момента избрания станет тем, к кому все подмныши Москвы будут приходить по вопросам вампиров. Или врут?
- король/королева магов или министр Людей. "Судьба его станет ему короной". Также он с момента избрания станет тем, к кому все подмныши Москвы будут приходить по вопросам магов, людей и чародеев и психиков. А может нет?
- магистр призраков или министр Смерти. Он сможет хоронить на 40-ка кладбищах. Также он с момента избрания станет тем, к кому все подмныши Москвы будут приходить по вопросам мертвыхю. А может нет?
- президент Технократов - ему будут слать претензии за все. Жить ему также станет труднее.
Выбранному следует оказывать почести. Голсовать можно только за персонажей игроков. Голосование проходит простым большинсвом, но:
- подменыши имеют 3 голоса
- мечтатели и малкавиан имеют 2 голоса
- остальные по 1
- если кандидат прочел предвыборную речь, он получает + 1 голос
- если голосование скучное, то никакого министра не изберут
- голосуя, каждый высказывает свое мнение
- смешают министра на следующем Ванечкином сборище
- у каждого министра должен быть девиз его правления
- кандидату не обязательно присутствовать или даже знать о его кандидатуре
- после успешных выборов его обязательно нужно поздравить
Вы можете не верить в "фейские сказки". Но, поверьте "каков поп...".
Ванечка желает обсудить дела. Вот они, "семь бед - один ответ" :
- судьба Якоба Гримма
- "богатырь Светлов"
- Гибель Эванаса и Тиды
- Чем кончилась Большая Игра
- Как дружить с упрыми и упрыицами
- Как всех осенних под зимний снег запрятать
- С волками жить?
Да запасная тройка:
- Как от Проволочника спастись красной девице
- Чего всякому в голову взбредет
- Шутки шутками
Колоду карточную свою иметь - примета хорошая. Дела говорятся за партией в дурачка. А кто в партию выиграл - тот и дело решает. Каждый спор держат не больше раза одного.
Механика: на первую игру мы составили список вопросов сами. В дальнейшем правом "закинуть в колпак" будут обладать победители прошлый партий. Каждый вопрос обсуждает один раз ( 1 партия), в партии может играть от 2-ух до 4-ех участников. Карт в колоде 36. Играют участники в дурака. Жульничать можно, если вас не останавливают. Все споры по правилам решаются между собой. Если спор решится не может, то считается, что тема загублена сором и не поднимется на этот раз. Свою правоту всего можно доказать разными способами. Во время партии обязательно обсуждать вопрос, за которой играют. Первый, кто сказал что-то не теме вопроса тут же сбрасывает карты в бито и покидает игру. Это мистический запрет Ванечки (игромеханическое правило). Оно вовсе не означает, что вам нельзя общаться ни с кем другим о чем-то другом. Можно. Но ваши слова всегда должны иметь прямое отношение к "играемому вопросу".
Перед тем, как начать партия тянет из 4 отложенных специально карт одну:
- шестерка - побеждает в партии тот, кто "вышел" первым.
- валет - побеждает в партии тот, кто "вышел" вторым.
- дама - побеждает в партии тот, кто "вышел" третьим.
- король - побеждает в партии тот, кто оставил дураку "погоны" или те, кто разошлись вдвоем в самом конце игры ничьей.
От кол-ва человек в партии зависит из скольких карт они тянут:
- Двое - не тянут ничего
- Трое - шестерка, валет, король
- Четверо - все 4 карты.
Победитель в конце партии встает и оглашает свою волю по вопросу. Он органичен кол-вом слов, исходя из той карты, что была козырем:
- 6 - 9 слов
- 7- 7 слов
- 8 - 8 слов
- 9 - 6 слов
- 10 - 10 слов
- валет - 11 слов
- дама - 12 слов
- король - 7 слов
- туз - 3 слова
Несколько партий могут идти параллельно.
Метил в ворону, а попал в корову
Помните, что все что вы знаете об этих сборищах может оказаться не совсем тем, чем является. Игра сложна и содержит много слоев. Игра - это то, как подменыши именуют политику и власть. Игра сложна. А подменыши вовсе не беспечны.
Важные этикетные правила подменышей в Москве:
- тот, кто поздоровался первым - главнее.
- тот, кто поклонился ниже - мудрее.
- если тебя спросили о чем-то трижды, то врать нельзя.
Москва от копеечной свечки сгорела
Ванечка и его отребье обладают огромной властью в городе и пусть вас это не смешит. Возможно, только местные сородичи знают Москву настолько же хорошо.
Тайны и Подвиги
Во время Тайн и Подвигов принято рассказывать Тайны и обещать подвиги. И город запомнит вас.
Любой пришедший подменыш или мечтатель может "сгенерить" для на следующую стратегичскую игру в Москве фишки тайны или подвига нужного ему номинала в нужном ему регионе. Таким образом можно:
- сосредоточить множество фишек в одном регионе
- сделать их содержание (включая бонус) приблизительно подходящим
- повлиять на ранг тайны или подвига
Нельзя заранее знать пререквзитиы или создать "две 10-ые тайны"
Для генерации подвига нужно будучи подменышем или мечтателем пообещать осуществить величественное свершение в регионе, где вы хотите поставить фишку подвига/пообещать осуществить величественное свершение той, направленности, что и подвиг или бонус от подвига, который вы хотите/ пожертвовать подходящий чек.
Интересность и величественность оценивает присуждающими и мастерами (если понадобится).
Пример1: Я на Красной Пресне в одиночку отметелю всех герметиков!
Пример2: Я буду всюду искать Ванечку, чтобы померится с ним силой.
Пример 3: кровавые чеки это кровавые подвиги. Чеки про воровство - подвиги про воровство. Чеки про великих магов прошлого - подвиги про великих магов прошлого.
Для генерации тайны нужно будучи подменышем или мечтателем рассказать тайну о регионе, где вы хотите поставить фишку тайны/раскрыть свою или чужую тайну "пожирнее". Она повлияет на профит с свойства подвига. Фактически это аналог чека для генерации подвига.
Все подобные выступления делаются публично. Все деяния нужно совершать до конца Арки. За одно такое мероприятие я подменыш/мечтатель не может сгенерить больше 1 тайны и 1 подвига. Очередность говорящих меряется вытягиванием коротких или длинных спичек или бросков монет.
Также, любой пришедший сможет сделать аналогичную вещь (сгенерить по этим правилам, а не автаматически), если он пообещает убить "для Ванечки" человека осени или скучного и серого. Однако пришедший будет ограничен возможность сгенерить только 1 фишку.
Дополнения
Каждый подменыш может за это мероприятие создать 1 точку любого небанального дополнения (не выше 5-ой) и передать ее кому угодно из присутствующих.
Это делается так:
- 1- ая точка требует подходящего чека (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
- 2- ая точка требует подходящего чека (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения и итераций должно быть не менее 7-ми. Не поддельных!)
- 3- я точка требует подходящего чека с нуждой (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
- 4- ая точка требует подходящего чека с банкротством (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
- 5- ую точку может создать только целый клятвенный круг (от 4-ех подменявшей) совместными усилиями и чеком в банкротстве.
Процесс выглядит так: подменыш показывает окружающим свои траты (зачитывает чек и т.д.) и изрекает историю о том, как искатель приобрел искомое (Дополнение нашло владельца). Тот из подменышей, чья история, чьи траты признанны наиболее небанальными и интересными - побеждает. Остальные получают свои ресурсы обратно. Все, кроме одного (кто набрал меньше всех голосов). Его ресурсы уходят в Сорок Кладбищ.
Голосование определяет победу, но:
- подменыши имеют 3 голоса
- мечтатели и малкавиан имеют 2 голоса
- остальные по 1
Час Времени
Ванечка подарит время кому-то из присутствующих.
Вы везучий? Вы азартный? Любите делать ставки? Ставить можно ценности. От размера ставки зависит количество шансов на выигрыш. Или все будет иначе?