Каков поп, таков и приход

Помимо подменышей в городе прибывает еще великое множество существ. Чтобы упростить свою жизнь и не путаться в их сложной иерархии подменыши сами внутри своих таборов назначают тех, с кем они будут вести дела из других племен. Выбранные "для Ванечки" будут являться теми, кому подменыши будут выказывать уважение и с кем будут вести дела по их племени. Реальное положение вещей подменышей заботит мало.

Выбираются такие должности как:

  • князь/княгиня оборотней или министр Шкур. Получает на время своего избрания + 1 дар и Недостаток, который Ванечка сочтет для него наиболее подходящими. Или нет? Также он с момента избрания станет тем, к кому все подмныши Москвы будут приходить по вопросам оборотней.
  • вождь вампиров или министр Крови. На Элизиуме он будет владеть дополнительным Положительным Статусом. Обычно статусы звучат в духе: "Ванечкин", "Кладбищенский", "Министр Крови" и т.д. Также он с момента избрания станет тем, к кому все подмныши Москвы будут приходить по вопросам вампиров. Или врут?
  • король/королева магов или министр Людей. "Судьба его станет ему короной". Также он с момента избрания станет тем, к кому все подмныши Москвы будут приходить по вопросам магов, людей и чародеев и психиков. А может нет?
  • магистр призраков или министр Смерти. Он сможет хоронить на 40-ка кладбищах. Также он с момента избрания станет тем, к кому все подмныши Москвы будут приходить по вопросам мертвыхю. А может нет?
  • президент Технократов - ему будут слать претензии за все. Жить ему также станет труднее.

Выбранному следует оказывать почести. Голсовать можно только за персонажей игроков. Голосование проходит простым большинсвом, но:

  • подменыши имеют 3 голоса
  • мечтатели и малкавиан имеют 2 голоса
  • остальные по 1
  • если кандидат прочел предвыборную речь, он получает + 1 голос
  • если голосование скучное, то никакого министра не изберут
  • голосуя, каждый высказывает свое мнение
  • смешают министра на следующем Ванечкином сборище
  • у каждого министра должен быть девиз его правления
  • кандидату не обязательно присутствовать или даже знать о его кандидатуре
  • после успешных выборов его обязательно нужно поздравить

Вы можете не верить в "фейские сказки". Но, поверьте "каков поп...".



Дела как сажа бела

Ванечка желает обсудить дела. Вот они, "семь бед - один ответ" :

  • судьба Якоба Гримма
  • "богатырь Светлов"
  • Гибель Эванаса и Тиды
  • Чем кончилась Большая Игра
  • Как дружить с упрыми и упрыицами
  • Как всех осенних под зимний снег запрятать
  • С волками жить?

Да запасная тройка:

  • Как от Проволочника спастись красной девице
  • Чего всякому в голову взбредет
  • Шутки шутками

Колоду карточную свою иметь - примета хорошая. Дела говорятся за партией в дурачка. А кто в партию выиграл - тот и дело решает. Каждый спор держат не больше раза одного.

Механика: на первую игру мы составили список вопросов сами. В дальнейшем правом "закинуть в колпак" будут обладать победители прошлый партий. Каждый вопрос обсуждает один раз ( 1 партия), в партии может играть от 2-ух до 4-ех участников. Карт в колоде 36. Играют участники в дурака. Жульничать можно, если вас не останавливают. Все споры по правилам решаются между собой. Если спор решится не может, то считается, что тема загублена сором и не поднимется на этот раз. Свою правоту всего можно доказать разными способами. Во время партии обязательно обсуждать вопрос, за которой играют. Первый, кто сказал что-то не теме вопроса тут же сбрасывает карты в бито и покидает игру. Это мистический запрет Ванечки (игромеханическое правило). Оно вовсе не означает, что вам нельзя общаться ни с кем другим о чем-то другом. Можно. Но ваши слова всегда должны иметь прямое отношение к "играемому вопросу".

Перед тем, как начать партия тянет из 4 отложенных специально карт одну:

  • шестерка - побеждает в партии тот, кто "вышел" первым.
  • валет - побеждает в партии тот, кто "вышел" вторым.
  • дама - побеждает в партии тот, кто "вышел" третьим.
  • король - побеждает в партии тот, кто оставил дураку "погоны" или те, кто разошлись вдвоем в самом конце игры ничьей.

От кол-ва человек в партии зависит из скольких карт они тянут:

  • Двое - не тянут ничего
  • Трое - шестерка, валет, король
  • Четверо - все 4 карты.

Победитель в конце партии встает и оглашает свою волю по вопросу. Он органичен кол-вом слов, исходя из той карты, что была козырем:

  • 6 - 9 слов
  • 7- 7 слов
  • 8 - 8 слов
  • 9 - 6 слов
  • 10 - 10 слов
  • валет - 11 слов
  • дама - 12 слов
  • король - 7 слов
  • туз - 3 слова

Несколько партий могут идти параллельно.



Метил в ворону, а попал в корову

Помните, что все что вы знаете об этих сборищах может оказаться не совсем тем, чем является. Игра сложна и содержит много слоев. Игра - это то, как подменыши именуют политику и власть. Игра сложна. А подменыши вовсе не беспечны.

Важные этикетные правила подменышей в Москве:

  • тот, кто поздоровался первым - главнее.
  • тот, кто поклонился ниже - мудрее.
  • если тебя спросили о чем-то трижды, то врать нельзя.


Москва от копеечной свечки сгорела

Ванечка и его отребье обладают огромной властью в городе и пусть вас это не смешит. Возможно, только местные сородичи знают Москву настолько же хорошо.

Тайны и Подвиги

Во время Тайн и Подвигов принято рассказывать Тайны и обещать подвиги. И город запомнит вас.

Любой пришедший подменыш или мечтатель может "сгенерить" для на следующую стратегичскую игру в Москве фишки тайны или подвига нужного ему номинала в нужном ему регионе. Таким образом можно:

  • сосредоточить множество фишек в одном регионе
  • сделать их содержание (включая бонус) приблизительно подходящим
  • повлиять на ранг тайны или подвига

Нельзя заранее знать пререквзитиы или создать "две 10-ые тайны"

Для генерации подвига нужно будучи подменышем или мечтателем пообещать осуществить величественное свершение в регионе, где вы хотите поставить фишку подвига/пообещать осуществить величественное свершение той, направленности, что и подвиг или бонус от подвига, который вы хотите/ пожертвовать подходящий чек.

Интересность и величественность оценивает присуждающими и мастерами (если понадобится).

Пример1: Я на Красной Пресне в одиночку отметелю всех герметиков!

Пример2: Я буду всюду искать Ванечку, чтобы померится с ним силой.

Пример 3: кровавые чеки это кровавые подвиги. Чеки про воровство - подвиги про воровство. Чеки про великих магов прошлого - подвиги про великих магов прошлого.

Для генерации тайны нужно будучи подменышем или мечтателем рассказать тайну о регионе, где вы хотите поставить фишку тайны/раскрыть свою или чужую тайну "пожирнее". Она повлияет на профит с свойства подвига. Фактически это аналог чека для генерации подвига.

Все подобные выступления делаются публично. Все деяния нужно совершать до конца Арки. За одно такое мероприятие я подменыш/мечтатель не может сгенерить больше 1 тайны и 1 подвига. Очередность говорящих меряется вытягиванием коротких или длинных спичек или бросков монет.

Также, любой пришедший сможет сделать аналогичную вещь (сгенерить по этим правилам, а не автаматически), если он пообещает убить "для Ванечки" человека осени или скучного и серого. Однако пришедший будет ограничен возможность сгенерить только 1 фишку.


Дополнения

Каждый подменыш может за это мероприятие создать 1 точку любого небанального дополнения (не выше 5-ой) и передать ее кому угодно из присутствующих.

Это делается так:

  • 1- ая точка требует подходящего чека (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
  • 2- ая точка требует подходящего чека (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения и итераций должно быть не менее 7-ми. Не поддельных!)
  • 3- я точка требует подходящего чека с нуждой (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
  • 4- ая точка требует подходящего чека с банкротством (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
  • 5- ую точку может создать только целый клятвенный круг (от 4-ех подменявшей) совместными усилиями и чеком в банкротстве.


Процесс выглядит так: подменыш показывает окружающим свои траты (зачитывает чек и т.д.) и изрекает историю о том, как искатель приобрел искомое (Дополнение нашло владельца). Тот из подменышей, чья история, чьи траты признанны наиболее небанальными и интересными - побеждает. Остальные получают свои ресурсы обратно. Все, кроме одного (кто набрал меньше всех голосов). Его ресурсы уходят в Сорок Кладбищ.

Голосование определяет победу, но:

  • подменыши имеют 3 голоса
  • мечтатели и малкавиан имеют 2 голоса
  • остальные по 1


Час Времени

Ванечка подарит время кому-то из присутствующих.

Вы везучий? Вы азартный? Любите делать ставки? Ставить можно ценности. От размера ставки зависит количество шансов на выигрыш. Или все будет иначе?