Кольцо для связки: временные кризисы и перспективы
За каждые 2 года/хода в Англии, которую вы увидите, произойдет 1 значимое событие. Оно будет оформлено в знакомом вам стиле кризиса или перспективы. На него можно будет повлиять таким образцом, чтобы изменить его несколькими способами и тем самым поменять прошлое и будущее (возможно), или, наоборот, предотвратить изменение и оставить мир в покое.
События
1901 и 1902 - смерть Королевы Виктории
По обычаю, которому она следовала со времён смерти мужа, рождество 1900 года Виктория проводила в Осборн-хаусе на острове Уайт. Она хромала и плохо видела из-за парадокса. В начале января она чувствовала себя «слабо и нехорошо», и к середине января она была «сонна … ошеломлена, запутана». Она скончалась 22 января 1901 года, в половину шестого вечера, в возрасте 81 года. При её смерти присутствовали её сын и наследник Эдуард VII и её старший внук, император Германии Вильгельм II. Рядом также, согласно её последней просьбе, лежал её любимый питомец, померанец Турри.
Возможные варианты развития:
- Дать Королеве пожить еще буквально пару дней - до нее успеет добраться ████████████, прежде чем разум сиятельной особы угаснет, и ее сознание будет перенесено из тела. У Союза Технократии будет по сей день существовать AI Victoria.
- Спасти Королеву от смерти и дать ей вечную жизнь - послесловия не известны, однако схема власти в Лондоне сильно изменится, и влияние там Сородичей уменьшится.
- Ничего не менять - мир останься прежним. Но к этому нужно будет приложить усилия.
1903 и 1904 - получение Нобелевской Премии по медицине и физиологии Павловым.
Медицина и физиология, Нобелевская Премия, ее получает Иван Петрович Павлов — «За работу по физиологии пищеварения». Именно здесь заложен фундамент изобретения Настоящей Крови и Слабой Крови. Сразу после получения Нобелевки Павлова заберут в Союз Технократии.
Возможные варианты развития:
- "Перехватить” Павлова и дать ему становление и завербовать в Камарилью - основной пакет ресурсов и знаний по Настоящей Крови в реальном мире окажется вовсе не у Технократов, а у вампиров. Будут еще некоторые изменения, зависящие от клана Павлова и т.д.
- Убить Павлова - шанс на изобретение любой альтернативы крови для вампиров упадет почти до нуля.
- Ничего не трогать - мир останется прежним. Но к этому нужно будет приложить усилия.
1905-1906 - выход на экраны фильма "Ложно Обвиненный"
«Ложно обвинённый» - смена кадров в этом фильме 1905 года весьма быстрая, кроме того, Хепуорт употребляет крупный план как элемент рассказа. Следуя за Дж. А. Смитом, Хепуорт не ограничивается тем, что перемежает сцены крупного плана сценами общего плана, — он вставляет крупный план, показывающей деталь, в сцену, которая идет дальше, не прерываясь…Однако основной нюанс киноленты в парадоксе: главный актер виновен и отправил на каторгу невиновного для того, чтобы сняться в фильме. А сам фильм стал в некотором роде оккультным действием. В этом году целый ряд сверхъестественных социумов успешно обвинил, казнил или заточил множество невиновных. Неясно, специально или нет, а также где причина, а где следствие.
Фильм состоит из последовательности следующих сцен:
*Контора
Патрон получает большую сумму и кладет её в сейф.
Но сначала он переписывает номера билетов (крупный план).
Служащий, находящийся в конторе, снимает слепок с ключа от сейфа куском мыла.
*Полночь
Та же канцелярия. Подозрительная личность обкрадывает сейф и кладет слепок с ключа и два банкнота в стол другого служащего.
*Утро
Обвиняют невинного.
Кусок мыла крупным планом. Невинный в отчаянье покидает контору.
*Дом героя
Невинный приходит к жене, здесь его арестовывают.
Герой бежит из тюрьмы
Герой в тюремном платье убегает от преследователей. Герой перепрыгивает через стену пасторского дома. Пересекает сад.
*В гостиной
Пастор заинтересовался историей невинно осуждённого. Герой покидает пасторский дом. Пастор даёт ему деньги.
*Игорный дом
Вор, пришедший играть на краденые деньги, завязывает драку, его арестовывают. Возвращение героя домой в сопровождении пастора.
*Конец
Настоящий виновник в тюрьме в одежде каторжника.
Возможные варианты развития:
- Остановить премьеру - многие несправедливо осужденные нелюди переживут 1900-ые и успешно доживут до наших дней. Последствия сильны и непредсказуемы.
- Поддержать премьеру еще сильнее и рассказать о парадоксе вины - подменыши станут сильнее в мире и Лондоне. Они получат много гламура со всего города, когда узнают эту историю и воспользуются ею. Оригинальная пленка станет легендарным фейским сокровищем, способным разжечь Великий Очаг.
- Ничего не менять - мир останется прежним. Но к этому нужно будет приложить усилия.
Первый ключик на связке: особые правила стратегической игры Ключи Королевы
"Леди" - если фигуру леди повалили, то леди может встать над картой и, публично признавшись в том, что данная фигура принадлежит ей, попросить ее не добивать и не брать в плен. Стратег-джентельмен, который проигнорирует леди, получит -1 ко всем характеристикам добившей/пленявшей фигуры. Стратег-леди может проигнорировать свободно.
"Джентльмены" - могут заключать пари. Один раз за игру джентльмен может заключить с другим джентльменом азартное пари. Суть пари может быть любой спор или противостояние, так же должен быть сразу выбран третейский судья, который устраивает обоих спорщиков. Минимальная ставка в пари - чек/печать/фигура. Больше можно, меньше нельзя. Ставка всегда передаваемая игровая ценность. Если джентльмен заключают пари, то побочным эффектом этого является то, что одна из его фигур немедленно уезжает в Дели и берет там карточку заданий. Фигура терпеливо будет ждать белого хозяина тут. Вместе с заданием. Фигура в любом случае будет на карте, даже если хозяин к тому времени уже умрёт.
"Слава Королеве!" - если на карте будет добит Ферзь, то его владелец должен будет произнести тост в память о нем и рассказать о том, что это за фигура, над картой. Также владелец добитого Ферзя получает на руки интригу "Похороны Ее Величества", которую обязан будет сыграть до конца стратегической игры.
5 o’clock - в это время все пьют чай. Во всяком случае, мы рекомендуем уважить традиции Англии!
Второй ключик на связке: личные квесты
Англичанин, который, оказался на
необитаемом острове, строит три дома:
один чтобы в нем жить, другой — клуб,
в который он ходит, и третий — клуб,
в который он не ходит.
Личных квестов не будет. На всю игру дается 12 "клубных квестов", леди и джентльмены! Нельзя состоять в более чем одном клубе!
Клубный квест:
- берется один на партию строго в 4 человека
- долгий и рассчитан на несколько ходов
- имеет понятные пререквизиты, бонусы, ограничения и условности ( но есть и скрытые нюансы)
- будет требовать от вас социальных взаимодействий с другими клубами и друг другом
- штраф работает, только если квест не выполнен и работает на всех членов клуба, если нигде не сказано обратного
Мы рекомендуем вам заранее договорится друг с другом, не привлекая мастеров, кто и какой квест берет. Процедура раздачи клубных квестов такая:
В начале каждого хода (и пока есть клубы без стратегов) мы называем квест и спрашиваем, кто желает вступить в клуб. Если желающий партий больше одной, то побеждает та, в которой большинство выглядят соответственно эпохе Викторианской Англии (пришли в прикиде).
Если у всех поровну изысканных облачений, то конкуренцию решит бросок кубика. Когда клуб набран (или если желающих нет), переходим к следующему клубу. Клубу Анонимных нужно тайно договариваться с мастерами заранее, а публично коллективно тянуть другой клуб или не состоять в клубах вовсе. Первое время выбора клуба будет происходить сразу после расстановки фигур, во время внесения фигур в биллинг. Одновременно можно состоять только в одном клубе.
12 клубных квестов на эту игру
Номер и название квеста: №1, "Последний пенни"
Название клуба: Клуб Нищих
Ограничения по членству в клубе: Если вы когда-нибудь испытывали нужду или банкротство, в крайнем случае (если таких высокоуважаемых желающих перед вами нет) - то сойдет и то, что у вас нет Дополнения Ресурсы. Действующим членам Клуба Нищих - преференции.
Отношения с другими клубами: никогда не помогут ни в чем Клубу Рыцарей ██████████
Традиции клуба: Клуб Нищих не может брать в руки фишки ресурсов или как-то иным образом их стяжать. Только клянчить прилюдно у карты при начале хода. Один нищий не может наклянчит больше 1 фишки ресурсов за ход.
Набросок программы клуба: золото-золото-золото! Мы будем добывать ресурсы!
Куш: каждый приподнимется чутка. Буквально на капельку. На точечку.
Штраф: денежные неурядицы и финансовые неудобства.
Номер и название квеста: №2, "В каждую бочку..."
Название клуба: Диоген
Ограничения по членству в клубе: надлежит быть по рождению англичанином или иметь Интеллект 4+. Если, читая эти строки, вы не знаете, из какого произведения взят Клуб Диоген - вам нельзя в этот клуб!
Отношения с другими клубами: пытаются вычислить всех членов Клуба Анонимных
Традиции клуба: половина клуба обязана успешно взять Тайну. Либо подойдет взятие 10-ой тайны на весь клуб.
Набросок программы клуба: расследование загадочного...
Куш: хорошая книжка, которая поможет одному из диогенов освоить кое-какие дополнительные штучки. Ну, подходящие ему. Тут куш один, зато чтиво в билиотечке подберут по вкусу!
Штраф: можно откупиться или придется что-то дополнительно вложить в библиотеку Диогена что-то.
Номер и название квеста: №3, "Шпаги звон"
Название клуба: Дуэльный Клуб
Ограничения по членству в клубе: необходим показатель владения Холодным Оружием 2+.
Отношения с другими клубами: три раза за всю стратегичку не откажут в просьба представительницам Дамского Клуба.
Традиции клуба: половина клуба обязана успешно взять Подвиг. Либо подойдет взятие 10-ого подвига на весь клуб.
Набросок программы клуба: ведь, право, я не дуэлянт... День Знамен и тайный клуб дуэлянтов...
Куш: либо всем по мелочи по одному полезному талисманчику, либо одному, но действительно хорошее оружие.
Штраф: здоровьем можно ослабнуть от такой беготни!
Номер и название квеста: №4, "Эта женщина"
Название клуба: Лига выдающихся джентльменов
Ограничения по членству в клубе: только лица мужского пола могут вступить в этот клуб.
Отношения с другими клубами: три раза за всю стратегичку ни откажут в просьба представительницам Дамского Клуба.
Традиции клуба: джентльмены всегда очень галантны с дамами, и они никогда не откажут даме в просьбе не бить ее фигуру.
Набросок программы клуба: поймай аферистку!
Куш: хорошая фигура и бодрый настрой для самого старательного. Или бодрый настрой для всех.
Штраф: если сидеть на месте, то фигуру можно потерять!
Номер и название квеста: №5, "Хозяйке на заметку"
Название клуба: Дамский клуб
Ограничения по членству в клубе: только лица женского пола могут вступить в этот клуб.
Отношения с другими клубами: презирают Клуб Нищих и ни за что им ни в чем не помогут! Никогда! И не обратятся за помощью!
Традиции клуба: дамы жертвуют на благотворительность, но ни в коем случае не этим мерзким нищим! Каждый ход дамы в начале объявляют над картой о том, куда пойдет 1 ресурс (называют самую несчастную на их взгляд партию или клуб, нельзя брать одних и тех же), и передают им средства.
Набросок программы клуба: дамы побывают в обществе фрейлин королевы и узнают кое-что о придворных интригах.
Куш: Дамы все могут стать немного красивее. Либо у одной из дам пробудится редкий дар. И узнают парочку кухонных секретов...
Штраф: дамы станут глупее или менее харизматичными.
Номер и название квеста: №6, "Мелым мело по всей земле во все пределы"
Название клуба: Мельный Клуб или Мельники
Ограничения по членству в клубе: только те, кто служит Меловой Ферме или умеет видеть, говорить или иным способом взаимодействовать с мертвыми. Также подойдут сородичи.
Отношения с другими клубами: Никаких особых отношений. Нейтрально!
Традиции клуба: всегда добивают фигуру, если могут. Штрафы от просьб леди их не волнуют. Фигур Мельников они не коснутся.
Набросок программы клуба: мертвые будут принадлежать нам! Расширим владения!
Куш: полезные контакты. Всем по одному или одному пять. Меловая Ферма и ее мертвецы.
Штраф: немного затаит злобу на вас Меловая Ферма. Пустяк по сути!
Номер и название квеста: №7 "██████████"
Название клуба: Клуб Анонимных
Ограничения по членству в клубе: уметь делать деанон, иметь Дополнение Шпионы или Сокрытие, состоять в тайном обществе.
Отношения с другими клубами: тайно помогают представителям Бойцовского Клуба или Ночного Клуба? Или и тем и другим? Или нет?
Традиции клуба: не палятся, что они это они!
Набросок программы клуба: страшная тайна! Никто не узнает!
Куш: ██████████████████
Штраф: █████████████████
Номер и название квеста: №8 "Охота на Охотника"
Название клуба: Охотничий Клуб
Ограничения по членству в клубе: гару или родич или умелый охотник. В самом крайнем случае - вампир.
Отношения с другими клубами: будут сознательно мешать Клубу Повелителей Немертвых.
Традиции клуба: как только клуб набран, они в начале хода объявляют над доской номер и имя (если знают) любой фигуры, номиналом от ладьи, и клянутся затравить ее как дичь. Теперь до конца стратегички охотники должны ее заохотить.
Набросок программы клуба: это охота на Зверя. Славная охота.
Куш: полезный помощник в охоте на вампиров для одного или по мелочи талены для всех.
Штраф: потеря парочки пешек с шахматной доски жизни или тяжелые раны - на выбор проигравших.
Номер и название квеста: №9 "Дело мастера боится"
Название клуба: Ночной Клуб
Ограничения по членству в клубе: быть мастером. Не важно в чем. Иметь любой навык/талант/познание на 5+ или иметь ранг мастера или старшего агента.
Отношения с другими клубами: Единожды за стратегичку не откажет Клубу Повелителей Немертвых.
Традиции клуба: Серьезные люди! Они берут под свой патронаж один клуб. Помогают клубу достигать его целей и т.п.
Набросок программы клуба: создать нечто величественное и незабываемое, повлиять на ход истории.
Куш: ОЧЕНЬ ценная информация для одного или полезный жизненный совет на заданную тему для каждого.
Штраф: парочку ваших секретов объявят над картой в конце.
Номер и название квеста: №10 "Первое правило Бойцовского клуба.."
Название клуба: Бойцовский Клуб
Ограничения по членству в клубе: быть борцом с системой
Отношения с другими клубами: никогда не будут действовать против Ночного Клуба. Никогда не примут помощи от Клуба Рыцарей Круглого ██████████.
Традиции клуба: Пришел впервые - дерись. Каждый член Бойцовского Клуба должен напасть хоть раз на чужую фигур (фигуру не кого-то из клуба).
Набросок программы клуба: взорвать к херам!
Куш: вам покажут лазейку в системе, ну, или дадут чекарик с банкротством на всех, если хотите.
Штраф: придется выложить чекарь за испорченное имущество.
Номер и название квеста: №11 "Закон и Честь"
Название клуба: Клуб Рыцарей Круглого ██████████
Ограничения по членству в клубе: только технократы или особы королевских кровей или обладающие рыцарским титулом сэры или титулованные леди.
Отношения с другими клубами: оберегают Клуб Нищих и помогают им.
Традиции клуба: Всеми силами будут стремиться все временные изменения свести к вектору "ничего не произошло, все по старому". Без вариантов.
Набросок программы клуба: спасти реальность и найти ████████████████ и яблоки!
Куш: коллекция красивых печати, БП.
Штраф: красивые печати, БВ.
Номер и название квеста: №12 "its alive!!!"
Название клуба: Клуб Повелителей Немертвых
Ограничения по членству в клубе: только сородичи
Отношения с другими клубами: симпатизирует клубу Анонимных и не откажут Анонимным ни разу за игру.
Традиции клуба: в начале каждого хода прилюдно над столом желают смерти одному из присутствующих клубов и его составу. Всегда имеют для этого причину. К пожеланиям подходят креативно.
Набросок программы клуба: путешествия с Малахитом по Двору Чудес
Куш: торпорное тело для спасения и взаимопомощи! Можно сдать куда-то кому-нибудь и надеется срубить благодарность. Тело одно. Или кое-что из малахитовой шкатулки для одного. Или на всех плата от Малахита за эскорт.
Штраф: наживете врага, волноваться не о чем.
Третий ключик на связке: Подвиги и Тайны
- Подвиги
Все выполненные подвиги будут оглашаться над картой, оформленные, как новости Таймс. Там будет указано, кто и что совершил. И в прошлом вашего персонажа останется факт совершения подвига. Возможно это будет немного парадоксально, но кого это волнует, когда есть слава? Каждый выполненный подвиг меняет какой-то факт в биографии вашего персонажа. Обязательно. Перечень подвигов появится на сайте до игры. Анонс подвигов можно также будет прочесть в газетных объявлениях в выпуске Таймс который вам раздадут прямо на игре.
Например:
Регион Вестминстер, подвиг 8 "Часовая башня". Герой, который одолеет трудности Башни Часов, оберет Любовь и Судьбу.
- Тайны
Об открытых тайнах обязательно будут сплетни. Публично над картой будет объявляться о том, кто и какую тайну взял, и несколько сплетен о ней - правдивых, а может, и нет.
Например:
Регион Доклэнд, тайна 9 "Алые маки". Мудрец, который проник в эту тайну, теперь знает о том, где хранятся Оковы и Алого Герцога, и Меловой Фермы, и сможет отыскать их. Также ему стало известно имя истинного владыки Дома Экс Миселланиа, также ему открылось правда о том, как подчинить себе любого мертвеца в Лондоне. И одно из трех - истинная правда!
Полная связка. Ключи Королевы: час времени и как его получить
Победитель только один. Приз: час времени. Этим часом нужно будет распорядиться для конца мероприятия. Модель для получения часа будет объявлена позже.