Вступление
Награда
О бойцах и парах
Подробнее об испытаниях

1. Общие правила для турнира Шаткого Мира

Арены

2. Испытания Воли и Духа

Волчарня

И немного о творчестве

Книга Перемен или о красоте

Победа

Финальный бой

Тотализатор Шаткого Мира

Заявиться


Вступление

Циановый Пион Тара из У Лун приглашает гостей в дом Черного Дракона.

Да начнется битва!

Да начнется Шаткий Мир!

Красный Голос из шаманов приглашает гостей в #dw3

Два цвета, цвет нефертума и цвет крови, указывают нам на аркан Умеренность, как на символ турнира.

Иволга Тара с радостью примет того эвтанатос, который встанет напротив нее, чтобы завершить ритуал.

Бои будут открытыми для всех, кто желает.

Дом Черного дракона ждёт своих героев!

#dw3 ждет ваших заявок!

***

Бойцы иногда сражаются в залах дома, а порой будут представлены на площадках #dw3

Наши лекари и могучий кибер-шаман помогут не умереть и быть готовыми к боям, однако серьёзные травмы и лечение между этапам турнира -- за счёт бойцов.

  • В честь истины Акаши будет возможно только добровольное и обдуманное участие.
  • В честь истины Эвтанатос пары будут сформированы волею случая из одного сильного участника и второго молодого бойца.
    Доверьтесь мастерам Эвтанатос, они смогут применить свою магию правильно.

Для того, чтобы турнир состоялся нужно не менее шести пар участников, а лучше восемь и более. Это число благоприятно.


Будет две общих категории участия:

  1. Турнир -- бойцов ожидают два типа испытаний. Бои на аренах, где каждое столкновение это и бои и испытание, такое хорошо нам знакомо по старому-доброму ультранасилию, где зачастую не достаточно просто убить противника. А также испытания воли и духа, о правилах которых мы сообщим позже.
    Турнир начнётся смертельной битвой и закончится также. Прочих смертей удастся избежать благодаря могуществу шамана Красного голоса и жертвам, принесенным в WW.
  2. Волчарня -- состязание для всех. Пройдёт на закрытие Турнира, будет сильно отличаться от Волчарни Золотой Ямы.

Бойцов ожидают:

  • арены с разными правилами и условиями победы,
  • бои;
  • поединки воли и духа;
  • НАГРАДА!

***

Предоставляем тех, кто помогает турниру за Шаткий мир состояться!

Госпожа Циановый Пион также известная как Тара из Иволги -- распорядительница турнира, к ней можно обратиться по любому вопросу. Дочь учения Акаши. Ритуальная жертва мира. Сердце мира.

Абзу Ургаан bani Экс Мисселания, Орден Гермеса, Круг Повелителей Немертвых -- творец арен.

Дикси Флетлайн носитель Великого Меча традиции Адепты Виртуальности Ламек -- распорядитель и судья боев.

Пиратская бухта -- летописцы турнира. Отдельно спасибо доктору Черрел за помощь с трансляцией.

Мона bani Корвус, Орден Гермеса -- создательница красивого.

Яна из Асканиев, Сыны Эфира -- создательница красивого.

Александр из Синдиката, Союз Технократии -- распорядитель ставок.

Пятиликая ярл Нибелунгов bani Экс Мисселания, Орден Гермеса и Говорящие с Грезами -- распорядитель ставок.

Сойка из Эвтанатос -- представительница Sunraise, смотрительница турнирной таблицы.

Тана Stardust из Покорителей Бездны, Союз Технократии -- смотрительница за #цветы

Гизем bani Янычар, Орден Гермеса -- смотрительница за #цветы

Зои, послушница Эвтанатос и мастер Культа Экстаза -- помощница Тары во всем. Ритуальная жертва мира. Сердце мира.


Награда

Каждый участник получит награду. У Лун не стесняются подкупать и покупать.

Однако больше прочих получат:

  • Победители турнира станут сильнее телами и духом. Их потренирует мастер У Лун. Также, один из победителей получит выгодные связи среди Акаши, а второй среди Эвтанатос. Можно отказаться от вышеперечисленного и каждый чемпион возьмет себе в карман сумму, что способна обанкротить небольшую корпорацию или старший аркан: Умеренность и Справедливость. Допустимо каждому выбрать свое.
  • Те, кто наберу больше всего любви или ненависти зрителей -- пара получит особый приз от мастера У из Яшмы или от ваги Иголки. Допустимо каждому выбрать свое.
  • Те, кто отличаться более других в испытаниях духа -- пара получит особый приз от мастера Уайта или Ван Гога. Все решит случай.
  • Несколько номинаций в Волчарне -- спонсором выступают драконы У Лун и Sunrise. Вам понравится.

О бойцах и парах

  • В честь истины Акаши будет возможно только добровольное и обдуманное участие.
  • В честь истины Эвтанатос пары будут сформированы волею случая из одного сильного участника и второго молодого бойца.

Доверьтесь мастерам Эвтанатос, они смогут применить свою магию правильно.

Вам следует обозначить свое желание участвовать Таре или прибыть на открытие.

Больше ничего не требуется. Дальше ваша пара вас найдет.


Подробнее об испытаниях

Испытания боем, где вашей основной задачей будет победить пару противника, но всегда в разных необычных условиях.

Пример: победить противника как можно быстрее.

Пример: сражение в необычных условиях, в воздухе, в воде, в полной темноте.

Пример: догнать убегающего противника.

Пример: захватить и удержать какое-то объект на карте.

Пример: пройти полосу препятствий быстрее противника.

Пример: первыми дойти до сердца Лабиринта.

Бои пар будут похожи на старое-доброе ультранасилие.

Испытания Воли и Духа, где в самых необычных условиях вам придётся показать, насколько вы умеете контролировать себя. Для любителей просто потрясти костями - ваши воля, интеллект и восприятие будут очень важны для этого типа состязаний, но не менее важным будет умение правильно ее направлять, сражаться достойно и побеждать красиво.

О волчарне все будет позже.

***

1. Общие правила для турнира Шаткого Мира

О подготовке до боя

Все, что твое и с тобой и обычно на тебе -- можно. Это твое, боец. Дальше решаем строже.

Есть два варианта о которых бойцы договариваются сами и без напоминаний.

Аверс -- можно привлекать сторонних специалистов и пользоваться их магией. Граница одна: таким надлежит платить. Мера определена не больше чем в нужную сумму на пару. Оценивать будут мастера ритуала Шаткого Мира и Базар. Можно привлекать ваших знакомых, но они не смогут вернуть вам заработанное таким образом, а цены будут установлены на среднем уровне.

Время собственной подготовки подготовки по аверсу -- 7 дней до начала самого боя, где угодно, в каком угодно месте и непосредственное перед боем.

Призыв, создание существ, сотворение зелий и прочие подобные ваши способности разрешены свободно, однако ценные расходники считаются в лимит нужной суммы о которой шла речь выше.

Реверс -- можно готовиться лишь своими силами и не более 7-ми магический действий на пару. Если ваше магическое действие требует несколько раз бросить на стол кости леди Удачи, то ваше ограничение -- 3 броска.

На арене разрешено готовиться столько, сколько сможете, и когда бой начался. Но лучше уже сосредоточиться на поединке!

Активация простых амулетов, выпивание зелий, подготовка фокусов, концентрация, не магическая подготовка оружия – не входит в этот расчёт и допустима в любом количестве. В случае сомнений - уточняйте у распорядителей. Например: смена на неродную форму, силы крови, активация фетишей, активация магического оружия входят в лимит 7-ми.

Немагические стандартные вещи берите без ограничений, если у вас есть какая-либо возможность их получить.

Аверс или реверс пары решают двумя способами: Гармония или Фортуна.

Если Гармонии не случилось, то все расставит на свои места Фортуна.

Гармония -- пары сами выбирают аверс или реверс единогласно. И если нет согласия, то определяет легкая рука леди Судьбы.

Вне зависимости от аверса или реверса такие усилением как получение стратегических благ от владения регионом, покупка на Базаре, рост собственных сил -- допустимы. Боец может развиваться и становится сильнее на протяжении Турнира. В спорных случая рассудит распорядитель С.

Постоянное и расходники

У каждого из нас есть стандартный набор постоянного снаряжения. Того, в котором мы ходим перманентно, например амулеты, доспехи, оружие. Не важно есть ли элементы снаряжения в свитке черного и белого или нет. Главной отличительной чертой снаряжения является то, что оно постоянно или на очень долгий срок с нами и не тратится при применении. Хотя и может выйти из строя.

А есть то, что в этот список не входит: зелья, разовые артефакты/эффекты/особые патроны и т.д.

Поэтому в реверсе — зелья и прочие расходники допустимы только если кто-то в паре их готовит сам. Иначе никак.

В аверсе расходники считаются в лимит нужды. Даже если они куплены вами давно.

К примеру Спайк купил в КД благословение на год -- это относится теперь к его снаряжению. Вопросов нет, допущено.

Четвертый сварил на Самайне зелье абсолютного убийства Влады -- это относится к расходникам. В реверсе применить нельзя потому, что он, как и Зои не алхимик. А в аверсе можно, но с оценкой.

Алхимик Кай тоже не сможет применить зелье абсолютного убийства Влады, сваренное на Самайн в реверсе т.к. это не его стандартная магия, сможет взять его в аверс с оценкой стоимости.

Не покупайте ложное снаряжение, воздержитесь от мутных схем. Выигрывайте честно.

Призыв Созданий

Итак, если вы умеете Звать друзей, то…

Не позднее чем за трое суток до боя сообщите организаторам список существ, которые вы планируете призывать, чтобы мы успели подготовить их черное и белое

Лимит простой - 1 существо на одного участника, не больше.

Призванные создания считаются участниками боя для механик арены, но не для победы. Если оба в паре побеждены, бой закончен, даже если призванные ими создания еще активны.

Если избран Реверс, то любая подготовка призванного существа также входит в лимит 7-ми действий.

Организаторы могут не допустить существо по какой-то причине. Ходят слухи, что Дикси Флэтлайн опасается немолодых слонов. Может дело в Дреге Ургаане?...

На Аренах мы призываем кого-то ТОЛЬКО в ситуации, когда ваши способности и правда позволяют мгновенно (за считанные секунды) призвать кого-то в весьма отдаленное и защищенное место (где проводятся бои).

И все равно - не более 1 существа на одного участника боя.

Существо может быть Подчинено вашей магией, но если вы хотите только Призвать его, а договариваться/торговаться/подкупать иначе, то это допустимо в лимите трат нужной суммы для аверса или лимита 7-ми действий для реверса.

Можно взять с собой либо то, что уже связано с вами мистическими узами (вам дух-наставник, фамильяр, проводник и т.п.) или то, что вы можете создать или призвать с помощью вашей магии.
Нельзя взять с собой вашего верного союзника или попросить архимага призвать для вас огненного дракона.

Каждый призывает только для себя, а не своего напарника
Считайте это преимуществом для создателей существ или призывателей.

Советуем заранее консультироваться о цене с Распорядителями, а то выйдет неловко.

Общая механика

  1. Покинуть границы арены в ходе боя нельзя
  2. Пока ваш персонаж в сознании, вы всегда можете переписываться с вашим напарником даже не в свой раунд, но не кидать скриншоты карты.
  3. Пара может в любой момент боя решить что сдается, но только по обоюдному согласию. Про это понимают все на сцене сразу же, это решение никаким образом нельзя сменить. Правила арены и NPC все равно действуют, конец боя наступит после окончания хода Бойцов эвакуируют с арены в начале следующего хода, если после окончания боя в этом есть острая необходимость. Отметим, что если одна пара сдалась, а вторая после этого была убита или нейтрализована ареной -- выигрывает все равно вторая пара. Отметим также, что могут быть Арены и поединки, где условия победы могут быть более сложными
  4. Герметическое согласие допустимый повод для сдачи, ментальный приказ сдаться не сработает. Например: можно взять в плен сына доктора Черрел и угрожать ей сдаться, тогда ее капитуляция будет засчитана, но нельзя при помощи Доминирования приказать Любомиру заявить о поражении пары, зато можно велеть ему выбросить пистолет.
  5. По клеткам внешнего периметра стен, где есть фрагмент пола, ходить можно, как по полу.
  6. Нюансы полета всегда описаны в правилах арены. Сам полет теперь подробно описан в общих правилах по боевке, слава первой Золотой Яме!
  7. Клетка = 1 метр.
  8. Любые укрытия – легкие.
  9. На аренах никогда нет специального астрала, умбры и любых других пространств, куда можно попасть. Сражаемся всегда на одном слое реальности. Слава Дому Черного Дракона!
  10. Если у вас есть мистическая связь с кем-то PC или NPC, кто не участвует в бою и вы хотите применять на арене его способности, то проконсультируйтесь у распорядителей. Бонусы тотемов, фамильяры, души-близнецы, терминалы AI – допустимы. Например: есть игрок, который считается вашей частью, значит вы можете взять его с собой на арену (фамильяр, артефакт и т.п) и он сможет участвовать там вместе с вами. Уточните у Сказки, позволяет ли ваша связь вам так делать. Если вы берете кого-то с собой на бой, то помните, что все особенности арены на него могут влиять и, что самое важное – порча такого имущества не входит в медицинскую страховку бойцов. То есть, если ваш фамильяр или артефакт был потерян/поврежден/уничтожен, то это силами организаторов не восстанавливается.
  11. Организаторы могут не допустить принос на арену особо габаритных или экзотических предметов: танк, 50 лошадей и мышь-проститутка могут остаться дома. Обсуждайте заранее с распорядителями свой багаж. ПОМНИТЕ, что немолодой слон тоже под угрозой, пока жив Дикси!
  12. Между оббафами и началом боя не тратится существенного времени, то есть короткие баффы не спадают. Все сразу начинают бой подготовив фокусы, сконцентрировавшись и т.д.
  13. Перед началом боя, не меньше чем за 3 часа, присылаем ведущему боя ВСЕ свои пребаффы и количество успехов, на которые вы их активировали, снаряжение и все, что может иметь значение.. А обновленные чарники – присылайте Сказке, заранее скидывайте описание своих уникальных способностей и т.д.
  14. Правила арен могут меняться от боя к бою, про это будет всегда отдельно сообщаться
  15. Все оббафы - строго в отдельном чате со С., все броски должны быть явно подписаны что это за бросок, все траты воли, энергии вписаны сразу же. Все должно быть понятно из описания броска. Не подписали - ведущие имеют право трактовать это как ботч
  16. В случае если бой проводится вживую – играем на распечатанной карте с миньками, без правил про освещение, видимость и звук.
  17. В некоторых ситуациях Арены могут нанести вам вред, который не пройдет после боя. Как правило, это возможно в ситуациях, когда особенностью этой Арены воспользовался противник – есть разница, сами ли вы упали или вас скинули вниз. Кроме того, часть этих ситуаций связана только с вашими собственными действиями или затягиванием ряда боев.
  18. С точки зрения Парадокса – мы не в Москве, а в Доме или в подобных местах. Работает стандартный Парадокс, а не мискасты. Бонус “обнуление парадокса в городе ритуала” работает
  19. Про слышимость в roll20 - если вы в свой ход сделали явно шумное действие, пару раз нажмите на карту, чтобы было заметно, откуда раздался шум.

FAQ

Кто играет за призванных созданий?
Призвавший их. Мы будем требовать в таком случае быстрых ходов.

Какой барьер на Арене?
От 3 до 10, определяется броском кости.

Какой барьер для оббафа до Арены?
6ой или тот, к которому у вас есть специальный доступ.

У меня есть вот такая уникальная способность, она же мне поможет?
Там где на аренах не указано про нее, в некоторых ситуациях поможет, в некоторых нет, решит ведущий. Где будет совсем непонятно - бросим кости.

У меня невероятный диспелл, я же смогу расплести эффекты арены, про которых не указано что они диспеллятся?
Если он и правда выдающийся (10+ костей), то поглядим, но вероятнее всего - нет. А если вдруг получится - случится нечто ОЧЕНЬ неприятное и неудобное всем участникам. Не надо так!

Если какое-то снаряжение есть у моего напарника (амулет, броня), то он может передать их мне?
Да, можно.

У меня много непонятных и непрописанных способностей, я же могу пользуясь тем, что цензор Ф. отвечает Дикси перед боями, так в них досконально разобраться?
Горите в аду.

***

Арены

Мудрость о полях сражений
  1. Если в описании арены не сказано иного, то на ней можно летать и высота полета ограничена 8-ю метрами.
  2. Если в описании арены не сказано иного, то невидимость на ней перестает работать на 5-ый раунд.
  3. Если в описании арены не сказано иного, то нематериальность на ней перестает работать на 8-ой раунд.
  4. Если в описании арены не сказано иного, то доступными бойцам средствами саму арену, объекты на ней повредить или изменить нельзя.
  5. Если в описании арены не сказано иного, то доступными бойцам средствами нельзя покинуть арену или насильно выкинуть оттуда бойца.
  6. Все эффекты арен не считаются внешними усилениями, а сочетаются с вашей подготовкой.
  7. Эффекты призванных сущностей Большой игры могут полностью менять, искажать, извращать, улучшать все происходящее. Организаторы не несут ответственности за магию невиданной мощи, которую вы можете явить, пользуясь правами Большой игры.

1. Логово Танатоса

Огромная пещера, густо усыпанная костями. Большинство из них человеческие. Но не все…Под костяной насыпью что-то шевелится... Вы читали, что танатосы - творение высшей некромантии, секрет создания которых утерян, а их самих уже давно никто не видел. В центре пещеры как раз лежит недвижимо один из малых танатосов…

Все усыпано костями, трудно передвигаться. Под слоем костей - настоящая орда неупокоенных, алчущих вашей плоти и охраняющих сундук с весьма полезными для боя вещами. Если танатоса пробудить - ситуация на арене изменится вполне кардинально…

  1. Арена - пещера 30 на 30 метров, высотой в 15 метров. Поверхность покрыта слоем костей. Пещера окружена толстым слоем камня, внешне естественного происхождения. Пещера наполнена большим количеством оживших мертвецов, мы не будем отдельно их размещать на поле.
  2. Противники начинают на противоположной друг от друга стороне пещеры, вплотную к каменным стенам. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником
  3. Доступными бойцам средствами саму пещеру, объекты на ней или стены пещеры повредить или изменить нельзя, однако вам очевидно, что чем больше ваши воздействия задевают слой костей на полу пещеры - тем скорее начнется нечто неприятное
  4. По диагонали ходить можно. По костям можно ходить, но ноги вязнут - нужно потратить 2 клетки из вашего лимита перемещения, чтобы пройти через 1 клетку.
  5. Арена освещена очень тускло. Базово ваш радиус обзора 7 клеток. Слабое магическое устройство или способность для освещения или видения в темноте (на усмотрение рассказчика) - 10 клеток, Сильное магическое устройство или способность для освещения или видение в темноте (на усмотрение рассказчика) - 15 клеток
  6. На карте есть объекты - большие камни или особо крупные фрагменты костей. Через них нельзя ходить, через них ничего не видно, они все дают легкое укрытие.
  7. Известные механики
    1. Шаркающие Орды. На всей территории арены находится множество мертвецов. Все вместе они действуют по правилам “орды”.
      1. Инициатива орды всегда последняя, но могут быть редиэкшены других персонажей после ее действий
      2. У орды одно действие за один ход на всех и она не может делать свободную атаку
      3. В случае успешного применения ордой приема “захват” она может продолжать действовать против других противников, продолжая прошлый захват.
      4. Модификаторов на силу за количество зомби нет
      5. Орда атакует одновременно всех, кто находится внутри орды (то есть всех на арене, кто ниже двух метров над ареной). Бросается ее запас кубиков на попадание и урон один раз за весь ход, атакованные персонажи могут уклоняться, если у них остались защитные маневры
      6. Если орда нанесла кому-то хотя бы один уровень урона (после поглощения) за один ход, жертва должна пройти бросок Ловкость+Атлетика сложность 8 или упасть (после этого происходит эффект “нокдаун”).
      7. Если орда наносит кому-то 3 и более уровней урона (после поглощения) за один ход, жертва оказывается сбита с ног автоматически (происходит эффект “нокдаун”).
      8. Бить орду в ближнем бою можно стоя на любой клетке, зомби буквально везде
      9. Фигурки зомби будут убраны, если орда уничтожена
      10. Пистолеты, винтовки и стандартное холодное оружие (мечи, когти и т.п.) наносят орде после поглощения только один уровень урона за удар, (то есть, удар попал лишь по одной особи и повредил именно её). Атаки, поражающие площадь (коктейли Молотова, ледяные шторма, площадные очереди крупнокалиберных пулеметов, мощные взрывы) и оружие могущественной драки наносит повреждения как обычно
      11. Орда поглощает любой урон 4 кубиками
      12. Орда имеет запас здоровья = 10+удвоенное число мертвецов в орде. Если снято больше 10 хитов, то каждые следующие 2 хита убивают одного зомби в шаркающей орде. У орды нет штрафов от ран. Когда в Орде станет меньше 7 мертвецов, она автоматически упокоится
      13. На начало боя в орде 27 мертвецов
      14. ТТХ мертвецов такие:
        Сила 4 (удержать в захвате)
        Ловкость 3
        Выносливость 4 (не упасть)
        Драка 4 (хватание)
        Уворот 2
        Атлетика 3
        Бдительность 2
        Здоровье 10 (0/0/0/0/0/0/0/-2/-2/-5/уничтожен)
      15. Орда иммуна к эффектам отравлений и разума, зато восприимчива ко всем эффектам духа
    2. Если Танатос просыпается - он начинает делать с вами очень скверные вещи, подробности которых вы узнаете по факту. Да, он может убить вас или нанести повреждения, которые просто так не вылечить. Считайте, что если Танатос проснулся - бой меняется очень сильно. Отчего танатос пробуждается - вам изначально неизвестно
    3. Сундук с сокровищами. Где-то под слоем костей спрятан сундук с очень полезным содержимым. Вы можете найти его с помощью каких-либо ваших особых способностей (тогда это зависит от ттх ваших способностей) или просто физически все осматривая. Для этого вам с вашим напарником нужно набрать суммарно 7 успехов на поиске в течении боя. Используйте Персепшен+Алертнесс\Расследование\ по базово 8ой сложности. В случае успеха - вы и ваш напарник лично получат точное указание, где находится сундук. Случайно найти его невозможно. Чтобы достать сундук, нужно встать на клетку рядом с ним и сделать хотя бы простое действие “поднять сундук” (после чего его смогут увидеть все) и затем открыть его. Заперт ли он, есть ли на нем ловушки - вам неизвестно. Если вы открыли сундук - лежащая в нем вещь немедленно и полезно для вас срабатывает, ее эффект понимают все.
  8. Невидимость работает штатно.
  9. У вас нет штрафов при перемещении над костями, если вы поднимитесь на 2 метра вверх - орда не сможет вас достать.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода, но уже после атаки танатоса) лишилась всех жизненных сил или не может. продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - нежить.

***

2. Книжные полки

Эта арену для турнира подготовили молодые члены Дома Бонисагус. Впрочем, говорить своим наставникам о том, что книги могут подвергнуться опасности, они похоже не стали. Бои среди библиотечных полок и стопок книг. Тишина должна быть в Библиотеке - соблюдайте это и другие правила, а не то можете попасть в настоящий Переплет.

Бои с тщательной подготовкой и минимумов магии в процессе. Любое колдовство в бою может навлечь на вас гнев охранных заклятий. Нельзя шуметь, нельзя портить книги - а не то будет хуже. Могут оказаться важны редкие познания и общая начитанность.

  1. Небольшая карта примерно 30 на 30 метров. Высота - 3 метра. Внешний контур из стен. Представляет из себя библиотечный зал - небольшие комнатки, коридоры, везде шкафы и полки из книг, стопки книг на полу. Референс - Великая Библиотека.
  2. Противники начинают на противоположных друг от друга сторонах арены, вплотную к внешним стенкам. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником.
  3. Доступными бойцам средствами арену повредить или изменить нельзя, однако всем очевидно, что каждое действие, которое потенциально могло бы навредить книгам, приводит постепенно к чему-то дурному. Помните - нельзя вредить книгам.
  4. По диагонали ходить можно. Любая клетка, на которой есть книги, считается клеткой с книгами - там есть какой-то шкаф, полка или стопка книг. Можно ходить по ним просто так, можно бегать, однако это может привести к падению книг и их повреждению.
  5. Вся арена хорошо освещена, все видят ее целиком.
  6. На карте множество объектов - столиков, мебели, книжных полок и т.п. Все это легкие укрытия.
  7. Известные механики
    1. Ступайте осторожно. Если вы идете или бежите по клеткам с книгами - это может привести к проблемам. Как этого избежать - использовать только маневр “перемещение” и за каждую пройденную клетку тратить 1 слово из вашего запаса свободных слов (или откладывать 1 кубик\1 клетку из перемещения). Считается, что так вы про себя произнесли название одной из книг и тем самым высказали им свое уважение. Если вы летаете\левитируете, вам этого делать не нужно, все и так в порядке.
    2. Знания и ум. Вы можете заменить в этом бою значение одного любого вашего атрибута значением вашего интеллекта (родного, без баффов и амулетов), а значение одной любой вашей способности значением ваших академических познаний (родных, без амулетов и баффов). В библиотеке важны книжные знания и ум.
    3. Не место для колдовства. В самой библиотеке ЛЮБОЕ вашего произведенное здесь колдовство постепенно приводит к печальным последствиям. Все ваши заранее наложенные, активированные, подвешенные эффекты - проблем не создают. Все, что вы кастуете в самой библиотеке - быстро приводит к неприятностям для вас.
    4. Книга - лучший подарок. Раз за бой, стоя на клетке с книгами вы можете ментальным действием поискать что-нибудь интересное. Сделайте бросок интеллект+академикс по 9ой сложности, волево сделать этот бросок нельзя. В случае успеха - после боя вы получите от Сказки полезный игровой текст\возможность изучить книжный ритуал/рецепт. В случае 0 успехов - ничего не произошло. В случае провала - кажется, вы переполошили местные охранные чары.
    5. Тишина должна быть в библиотеке. Охранные чары этой библиотечной арены сильны и внимательно следят за каждым вашим действием. Чем больше вы привлекаете их внимание - тем ближе момент, когда они активируются против вас.
      Что судя по всему их тревожит: шум, бег, неаккуратная ходьба рядом с книгами, шум, колдовство в самой библиотеке, шум, повреждение книг. И, кстати… шум.
      Чем вам это может грозить: появлению враждебных бумажных големов, публикации ваших тайн или деанона в газетах, временной или постоянной потере ваших знаний или памяти.
  8. Начиная с 7ого хода любая невидимость на сцене отключается и больше не может быть активирована.
  9. Нюансы полета - описаны в механиках арены.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода) лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать.
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - духов книг или знаний или мудрости.

***

3. Арена Казни

Арена связанная со змеями. Она испещрена нихилями – провалами в окружающую черноту. Не стоит туда вглядываться, иначе кружащие вокруг змей спектры могут заметить тебя.
Кто бы ни создавал эту арену, он несомненно думал про рогатых гадюк в первую очередь. Змеи покрыты наростами и скалами, в просторечии именуемыми “пальцы дьявола”.
В некоторых местах по змее полосками растекаются ручейки. Одни из них берут начало от пасти с капающим ядом. Другие, похоже, простая вода.
Вокруг крутится один источник освещения, когда он проходит над - поле превращается в горячую пустыню (+30 - +50 по Цельсию), когда под - в холодную пустыню (-20 - -30 по Цельсию).
На окаменевших кактусах накапливается роса, а еще немногочисленное местное зверье вылезает, чтобы охотиться друг на друга или пожрать запасы бойцов. Или самих бойцов.

Правила:

Змеи

Каждый четный раунд змеи как-то вмешиваются в поединок:

  • Змей с древа Познания: яд одной из змей настигает каждого бойца. 2 единицы урона, игнорируют УП. Все что может защитить от яда, помогает от этого урона.
  • Змей с древа Боли: от движения змей “пальцы дьявола” падают на арену и могут нанести урон дерущимся (5 урона, броня работает). От них можно увернуться по сложности 9, нужен 1 успех.

Лестницы

  • Если на арене Казни ПАРА ВМЕСТЕ не провела результативной атаки в раунде, то они оба теряют 1 хит, минуя УП.
  • Если на арене Казни бойцы покалечили противника или сломали его артефакт или нанесли иной серьёзный урон, который не компенсируется организаторами турнира, то тот противник, которому этот урон нанесен теряет еще d3 своих хитов.
  • Если на арене Казни все сводится к ничьей, то победитель будет выбран волей случая, а проигравшие жребием выбирают одного гостя из Акаши или Эвтанатос, который будет казнен на арене. Стороны не будут мстить, это ритуальная необходимость.


Казнить нельзя помиловать

Если бойцы желают усилиться за счет арены, то каждый из пары или пара вместе могут ЕДИНОЖДЫ, в любой нечетный ход, объявить о том, кого из участников турнира они бы желали или могли бы казнить или считают, что он/она заслуживает казни. Желательно изложить, как именно и за что.

Если пара не считает казнь чем-то допустимым, то она не сможет усилить себя таким способом.

Объявившие о казни получают возможность НА ОДИН РАУНД усилить свою атаку или усложнить защиту противника:

  • благословение Каина -- + 1 автоуспех на урон одной конкретной атаки пары, и в дополнение к этому, все атаки пары идут по сложности -1.
  • предательство Авеля -- +3 сложности на все защитные маневры для противников или отмена одного защитного действия противника целиком.

Эффект пара выбирает самостоятельно, к кому она хочет обратиться к Каину или к Авелю.

***

4. Арена Храм

«Настолько божественно устроен мир,
что каждый из нас, на своем месте и в свое время,
находится в равновесии со всем остальным».
- Иоганн Вольфганг фон Гёте.

Правила:

Гармония Защиты

Каждый раунд, каждая пара приходит в равновесие. Тот из пары, у кого больше УП, теряет 1 УП. Если УП у обоих в паре кончилось, то 1 УП за них теряет тот из противников у кого больше УП.

Если УП кончилось у всех бойцов этот эффект перестает действовать.

Баланс Скорости

Начиная со второго раунда инициатива меняется. Боец с наименьшей инициативой получает инициативу на +1 больше, чем у самого быстрого бойца. В этом бою нельзя добровольно опускать свою инициативу.

Легенды о Равенстве

Если пара желает усилится на арене Храма, то она может обратиться к Разрушению или к Созиданию.

  • Если все обращения на арене были к Разрушению, то состоится поединок между одним из гостей из Акаши и Эвтанатос.
  • Если все обращения на арене были к Созиданию, то будет заключен брак между одним из гостей из Акаши и Эвтанатос.

Стороны не будут мстить, это ритуальная необходимость.

  • Если обращения в балансе: одно к Созиданию, а второе к Разрушению, то Красный Голос откроет одну из тайн Второй мировой войны.

Одна пара выбирает один бонус на весь бой.

Разрушенные Храмы -- каждый из пары или пара вместе могут ЕДИНОЖДЫ, в любой четный ход, объявить о том какие их важные убеждения стали прахом со временем и почему.

... Ах, когда-то я верил в любовь и дружбу и для меня это было всем, но однажды меня предали.

Рассказ должен занимать не более 5-ти минут. Поведайте зрителям о том, какой ваш "храм" рухнул.

Воззвав к крушению Храмов (может это помощь демонов или ангелов?) вы запрещаете противнику тратить волю в раунде, где обратились к этой силе. Или же снимите один случайный магический эффект с пары противников, который им полезен -- спорные вопросы решает распорядитель.

Созидание Храма -- каждый из пары или пара вместе могут ЕДИНОЖДЫ, в любой четный ход, объявить о том, ради чего они живут из своих больших целей или убеждении.

... Для меня мои дети это смысл жизни.

Рассказ должен занимать не более 5-ти минут. Поведайте зрителям о том, какой ваш главный "храм" в сердце.

Воззвав к строительству Храмов (может это помощь демонов или ангелов?) вы понижаете для себя на 1 сложность всех бросков магии в раунде, где обратились к этой силе.

Если в вашей паре ни у одного из бойцов нет разрушенных убеждений или смысла жизни или великих целей, то вы обречены и эта арена вас никак не усилит.

***

5. Арена Лес

Это лес из тайн, мрачных секретов и жутких деревьев.
Где-то в центре растет Древо Боли.

Правила:

Сокрытое в листве

На территории арены есть заросли кустарника. Небольшие островки, не больше чем 6 кв. метров. Когда боец заходит туда, он прячется среди листвы и его становится не видно.

Если боец находится в листве больше 1 раунда, деревья вредят ему и он начинает терять здоровье, по 1 в раунд, не избегается ничем, кроме выхода за пределы кустарника.

Эта невидимость считается невидимостью от 3 уровня сфер.

Этот эффект работает только если второй боец из пары видим.

Противники могут пробовать бить наугад по кустарнику, надеясь задеть врага. Допустим боец спрятался в кустарнике 2*2 метра. Значит шанс попасть по нему наугад равен 1/4.

Кусты можно сжигать и вырезать атаками. Достаточно 5 урона огненной атакой или 8 урона урона режущим/ударным оружием или любой магией.

Что посеешь, то и...

Если бойцы желают получить пользу от Леса, то должны осуществить информационную подготовку.

Каждый нечетный ход они могут:

  • выложить деанон противника от 1/3;
  • рассказать важную тайну противника, которая может ему навредить;
  • выложить свой деанон от 2/3.

Каждая пара может трижды воззвать к чему-то из этого списка.

Например: выложить три деанона, оба деанона врагов и один чей-то свой.

Пара, которая поделилась сокрытым может на свой выбор:

  • воззвать к корням и в этом раунде переместиться куда захочет на карте;
  • призвать шипы на помощь в этом раунде иметь - 1 к сложность на урон всеми своими атаками;
  • остановить подземные воды и на этот раунд запретить противнику пользоваться любыми энергиями и волей

Например: трижды призвать шипы или каждый раз выбирать разные эффекты.

FATALITY: Злое дерево, и плод его зол

Побежденного или сдавшегося противника можно нанизать на шипы Древа Боли. Это даст оккультной мощи турниру, откроет всем невероятную и очень полезную мудрость, а также усилит магию того, кто совершил это жертвоприношение.
Древо пьет кровь, если у жертвы нет крови, то с ней не получится проделать этот потрясающий эффект.
Опытный организатор турнира Красный Голос потом снимет жертву с Древа.
Жертва может... измениться, если захочет просветления. Ну или просто ограничится Постоянной раной, но не спешите... Возможен кач об Древо!

***

6. Арена Боли

Если бы сразу убили – полбеды. Смерть – дело предрешенное. Но перед смертью (никто об этом не распространялся, но знали все) будет признание по заведенному порядку: с ползаньем по полу, мольбами о пощаде, с хрустом ломаемых костей, с выбитыми зубами и кровавыми колтунами в волосах. Почему ты должен пройти через это, если итог все равно известен? Почему нельзя сократить тебе жизнь на несколько дней или недель? От разоблачения не ушел ни один, и признавались все до единого. В тот миг, когда ты преступил в мыслях, ты уже подписал себе смертный приговор. Так зачем ждут тебя эти муки в будущем, если они ничего не изменят?

Джордж Оруэлл

Насилие порождает насилие

На арене есть следы Насилия, их легко отличить по находящимися на конкретных клетках останкам. Если боец оканчивает свое перемещение стоя на следе Насилия то, он получает 1 единицу агравированного урона в собственное здоровье, который не поглощается броней. Но при этом он получает +5 кубов урона на все свои атаки на один следующий такт боя.
Иволги лорда Каина рассказывают, что все эти останки принадлежат знакомым вам людям...
Собрать их можно при помощи ловкости и выживания или пыток.

Кровь не водица

Стоя на клетке, прилегающей к рекам крови, боец в свою очередь действовать, может свободным действием сделать оттуда глоток. Это исцелит у него единицу здоровья, однако отнимет эту единицу у одного случайного другого бойца на поле боя, в том числе так он может ранить своего напарника.
Иволги лорда Каина рассказывают, что вся эта кровь пролита знакомыми вам людьми...
Собрать образец можно при помощи ловкости и выживания или пыток.

Четыре комнаты

Каждая пара может воззвать к эффекту комнаты лишь единожды за бой. Однако пара не ограничена в том, чтобы воззвать к эффекту всех 4-ех комнат по одному разу, если того пожелает.

Боец может взывает к эффекту комнаты в начале своего хода и только если он находится в этой комнате.

1) Комната с дыбой

Боец рассказывает о том, как причинить ему боль наиболее эффективно и как подобное с ним уже происходило или самый близкий к тому случай. Могут высказаться оба напарника.
Их противники теряют возможность любым способом избегать последствия (штрафы) от ран в раунде, когда произошло воззвание.

2) Комната с горящим жертвенником

Боец обжигает свое лицо (- точка Внешности, ужасные ожоги) или тело (-1 хит от постоянного их числа, ужасные ожоги). Последствия ожогов бойцы лечат за свой счет. В раунде, когда произошло воззвание, огонь, по выбору воззвавшего, сожжет одну выбранную магию на противниках или обратит в критический провал попытку уворота у названного противника.

2) Комната с эшафотом

Чтобы применить "театральные подмостки" надо озвучить то, что сильно навредит одному из напарников или обоим. Спорные случае определяет Угол.
После этого их выбранного противника переместят в зал с эшафотом, поближе к врагам.

4) Комната с железной девой

Бойцу надо озвучить то, какого близкого своего напарника он желает поместить в деву. Организаторы турнира просят бойцов-напарников не сговариваться заранее. Если близкий угадан верно, и его пытки причиняют душевную боль напарнику, то эффект сработает и открывается возможность фаталити.
FATALITY: После победы боец может добить побежденного или сдавшегося противника. В таком случае жертва, помещенная в дыбу испытает чудовищную боль, но это не самое важное! Его страдания наполнят силой того, кто помещал жертву в деву и боец получит что-то случайное, но полезное из способностей добитого. Сам же добитый ничего не потеряет, потому что страдала за него жертва другая в железной деве. Узник девы ничего не лишится, только боль, просто боль...

***

7. Арена Эха Войны

Чтобы пролитая нами кровь не была напрасной, нам не остается ничего, кроме как пролить ещё больше.

Красные маки и белые кости
Кровь и смерть это главные плоды, что вызревают на полях битв.
Если боец оказывается на клетке, где растет красный мак, то собрав его за простое действие, он обязуется кроваво и мучительно добить побежденного им, нанеся ему увечья и раны и за это алые цветы наделяют воина своей силой: теперь он способен видеть невидимое, не поддается ментальному контролю и имеет аналог боевого шрама гару. Тот, кто взял мак, но не исполнил его условие, будет должен сделать все это с кем-то из гостей Акаши или Эвтанатос.
Стороны не будут мстить, это ритуальная необходимость.

Огни памяти и Война

На арене горят четырнадцать Огней памяти. Напарники, которые до начала третьего такта боя активировали большее число Огней, получают преимущество во время Войны. Огни зажигаются ТОЛЬКО двумя способами:

  • Вскормить меморум болью или кровью. Необходимо нанести любому бойцу, кроме себя самого, любое повреждение, которое спишет с него хотя бы 1 УП или хит. Это зажигает случайный Огонь. Если он уже полыхает, то повторно там же это действие эффекта не принесет.
  • Вскормить меморум словом. Подойти к одному из Огней и помянуть кого-то важного для бойца и погибшего на войне. Правильные почести исполняются простым действием. Если у какого-то Огня уже помянули павшего, то повторно там же это действие эффекта не принесет.

Нет ограничений того, сколько можно возжечь за такт боя. Потушить Огни возможности у бойцов нет.

С началом третьего такта боя на арене Эхо перерастает в Войну. Напарники, которые зажгли больше Огней, получают следующие преимущества:

Глаза Каина
Они видят противников, где бы они не находились и как бы ни были сокрыты.

Руки Каина
Их атаки, наносящие урон, поражают врагов, игнорируя бестелесность или устойчивость или иммунитеты или расплетение.

Проклятие Каина
Любой урон, который они наносят увеличивается на их преимущество в зажжённых Огнях. То есть, если пара 1 зажгла 5 огней, а пара 2 зажгла 8 огней, то пара 2 будет кидать +3 куба урона ко всем своим атакам или колдовству.

Если пары зажгли равное число Огней, то бонусы получают все.

Эхо какой войны будет громче всего над ареной мы выясним, совершив бросок кости d8: каждая пара бросает кость, а затем все выбирают наиболее интересный им вариант.
При споре -- определит случай.
Древние сражения, воины прошлого, победа насилия и история, написанная кровью -- мудрость откроется вам.

1 — Война в Небесах: во время войны все бойцы должны пройти проверку воли потому, что услышат Голос Бога.

2 — Битва Деревьев: во время войны на арене появится Древо боли со всеми его эффектами.

3 — Первая Мировая: во время войны на 1 раунд пропадет любая магия. Эффекты на дерущихся потом вернутся.

4 — Вторая мировая: во время войны все бойцы подвергаются воздействию могучего Знания демонов, определяемого случайно.

5 — Войны Александра Македонского: во время войны каждый боец получает случайную новую магическую способность до конца боя, воин бросает кость d10 и чем больше ее значение, тем полезнее ему способность. При выброшенной 1 боец получает постоянную способность инфернального характера.

6 — Крестовые Походы: во время войны все бойцы подвергаются справедливой каре ангелов.

7 — Завоевания Рубина: во время войны все бойцы, не признавшие власть Рубина получают d14 единиц урона, из которых не вычитается броня, но вычитается показатель лингвистики.

8 — Вторжение Наполеона в Москву: во время войны бойцы-напарники меняются телами.

***

Арена Первой Казни

Огромная глыба льда из Катаиса и заточенный в ней гигантский... Эм? Специалисты затрудняются сказать, что... это?

Заледенелый бассейн из частных владений эксцентричного архимага, блюдо высокой кухни с характером, реликт древней Башенной Казни или тот самый архимаг собственной персоной. Так или иначе, у этого ВОСЕМЬ щупалец... добрый знак, получается? Кто-то в шутку назвал это ВосмиРукия, в честь известного шутника и имя прижилось.

Любопытство Восьмирукии

Сражение на поверхности вызывает нездоровое Любопытство Того Что Сидит Во Льду -- и он начинает атаковать тех, кто его побеспокоил. Задача бойцов использовать это к своей пользе. Вся арена состоит из нескольких больших фрагментов льда. Когда боец атакует или колдует -- Любопытство к фрагменту, где он находится возрастает на 1 среднюю лису. Когда кто-то получает урон -- любопытство вокруг него возрастает на 2 лисы. Если в кого-то промахнулись, то значит попали в лёд рядом -- и тогда любопытство возрастает на 3 лисы. Если специально ударить в выбранный сектор льда и если нанести больше 5 урона -- можно увеличить Любопытство сектора на 4 лисы, а это почти сентай! Или можно просто стукнуть по льду ногой простым действием -- и Любопытство к сектору, где ты стоишь увеличится на 1 лисицу.

В начале каждого такта боя Восьмирукия атакует все сектора в которых его Любопытство равно 5+ лисицам, а потом забывает про них (Любопытство падает до 0 лис), пока ему опять не станет любопытно. Лисьи ситуации!

Квазиматериальные атаки Восмирукии всегда попадает по всем, кто находится в выбранных секторах и наносят 8 кубов урона (бьет бестелесных существ и игнорирует Броню). Если урон оказался небольшим (2 или меньше), то Восмирукия съест с цели один случайный эффект. Атаки Восмирукии никогда не опустят Здоровье цели ниже 4-ех уровней -- отсюда происходит теория о том, что он просто играет.

Природа магии -- безумие

Один раз за бой, в любой нечетный ход пара может воззвать к помощи Восмирукии. Тогда он ускорит бойцов на 2 такта боя, что позволит им совершать экстра-атаки (если они еще не умели этого) и даст 4 куба к броскам урона.

Для того, чтобы получить эту силу, каждый из напарником обязан озвучить вслух свою самую дикую и безумную теорию о магии, мироустройстве, какой-то персоне или вообще, о чем угодно.

Любопытный Оккультный Эксперимент

Обе пары вместе (!) могут попробовать бросить жителю льдов вызов. Кто знает, к чему это приведет?! Но попробовать-то можно? Скорее всего парам предложат заняться по-настоящему Большим Делом. Поход на Восьмирукое чудовище... разве не об этом вы мечтаете? Вместо боя друг с другом придется бить Это... Зато прибыль с одного боя может быть оргомной, может ну его, этот финал?

***

Арена "Приём у господина горы Тайшань"

Вы оказываетесь на приёме во дворце, именуемом "Уединённая хижина". Могущественные правители и просветлённые монахи, величавые сановники и пышно наряженные дамы собрались, чтобы почтить хозяина, скромно называющего себя "не последним среди судей". Иногда в толпе мелькают убранные цветами рога, набелённые поросячьи пятаки и многослойные одеяния прекрасных фей, стоящих на облачках, что говорит о том, что гости собрались со всех пределов Поднебесной, в том числе нижнего и верхнего.

Условия арены

  • Невидимость разрешена. Но после пятого такта вас точно заметили — шум вы подняли изрядный. Больше вас из виду не потеряют. То же и с бестелесностью — после пятого такта вас вычислят и вернут в зримый мир потусторонние гости.
  • Бегать и быстро летать (со скоростью бега) нельзя. Однако к вашему максимальному перемещению добавляется показатель вашего навыка "этикет" или или “закон” или “хитрость”. Вы обучены лавировать в толпе.
  • В этом бою очень легко спрятаться за чужими спинами — гостей так много! Всегда можно заявить (как защитный манёвр, даже при магической атаке), что гость закрыл вас собой, даже если вы не можете говорить или двигаться. Тогда вы не получаете урона. Однако, если атака была успешной, считается, что гость пострадал. Запишите 1 Оскорблённого гостя.
    Конкретный пострадавший будет определен по итогам поединка из списка гостей.
  • Площадные эффекты возможны. Однако, если они причиняют любого вида урон или неудобство, то при удачном броске эффекта нужно бросить 1d3 и определить количество Оскорблённых гостей.
  • Критический провал атаки может с большой вероятностью увенчаться Оскорблением гостя.
  • Главная задача боя — добиться победы и никого не оскорбить. В конце каждого хода сделайте рефлекторный бросок Ловкость + Этикет/Хитрость/Закон по 7 сложности или по сложности 8 если ничего из пересиленного нет. Если у вас есть хоть один успех, значит, вы ухитрились переместиться и подраться, не сбив ни рисинки с чужой палочки, ни цветка с головного убора сановника. В этом броске нет необходимости, если вы никого не атаковали и сдвинулись на половину своего максимального перемещения или меньше.
    Провал означает, что вы стали целью атаки гостя или его защитника. Сразу после завершения вашего хода по вам проведут одну атаку 10 кубами по 6 сложности, 10 кубиков урона, тип не важен — специальные защиты не работают. Уклоняться можно.
    Критический провал означает, что ваше поведение рассердило ужасных стражей, Лошадиную морду и Бычью голову. Их алебарды и трезубцы наносят вам 4 единицы урона, уклониться нельзя, броня не работает. Здесь никакой провал не приводит к Оскорблению гостя: светская неловкость наказана на месте.
  • Оскорблённые гости всегда знают, кто их оскорбил. Нельзя никаким образом переложить вину на другого.

Ущерб банкету

По окончании боя каждый участник, за кем числится хотя бы один Оскорблённый гость, делает бросок Обаяния + Этикет / Лидерство / Экспрессия / Перформанс (без бонусов за Статус) по 8-ой базовой сложности. Если количество успехов больше или равно числу Оскорблённых им гостей, ничего не происходит. Если меньше, то разница равна количеству потерянных точек социальных дополнений (выбирает игрок). Если социальных дополнений нет, теряются подходящие точки социальных навыков, если их нет — то точки социальных характеристик.

Если у вашего персонажа есть стиль или изящество или азартные игры или теория заговора или невероятное застольное умение, например есть бесконечно– допустимо просто публично принести извинения и не потерпеть никаких потерь.

Если у персонажа нет ничего из перечисленного, то сложность будет 9.

Есть два способа избежать утраты из-за оскорблений:

Первая -- бросить кости судьбы.

Вторая, при наличии определенных способностей, извиниться без привлечения госпожи Хранительницы нефритовых костей, а сказав мудро и своими силами, глядя в лица оскорбленных.

Провал в любом из них ведёт к утратам.

Принести извинения можно и за себя и за напарника, и это будут разные извинения перед разными конкретными персонами.

Благословения и признания

Каждый участник боя в любой ход может единожды усилить себя за счёт арены одним из следующих способов.

1. Во всеуслышание рассказать притчу об учтивости. Хорошо, если она будет содержать собственный опыт участника, однако возможен и рассказ о сторонней мудрости. Рассказ должен быть недолгим, а вывод — ясным.

Тот, кто сделает так, получит благословение судьи с горы Тайшань. Все его броски, связанные с учтивостью и избеганием, в течение двух ходов проходят с минус 1 к сложности.

2. Сжечь у алтаря деньги Войны денег от одной до пяти.

Так можно получить от одного до пяти дополнительных кубиков на на один союственный бросок, в любой момент в течение пребывания на приёме.

3. Зачитать из "Трактата о служебном соответствии". Рассказать судье с горы Тайшань историю о том, как вы, невзирая на обстоятельства, блестяще исполнили свой служебный долг. Доложить нужно коротко, но убедительно и вежливо.

Тому, кто сделает так, судья вручит волшебную пайцзу, повелевающую немедленно испытать воодушевление. Мгновенно восстановите d4 потерянных воли и d4 УП, не выше исходных.

4. Признаться в совершённом преступлении высшего разряда (сговор с целью бунта против власти, разрушения императорских дворцов или храмов, государственной измены; непочтительность к императору; убийство или причинение вреда родителям и старшим родственникам, собственным или мужа; убийство трех и более невинных людей; инцест).

Тогда вас признают великим преступником и в ужасе расступятся. Никакие условия арены не будут действовать на вас два хода, в том числе и накопление Оскорблённых гостей.

Данный пункт можно применить против противников и уличить соперника в подобном, тогда арена отвернется от него.

5. Выдержавший бой на этой арене точно станет на шаг лучше в этикете или хитрости или законе или стиле или изяществе или азартных играх или теории заговора.

Гости, за счет которых МОЖНО, но не обязательно уворачиваться

  • Верания
  • Миддей
  • Мельник
  • Виконт де Лори
  • леди Аштрах
  • Человек в Черном
  • Анастасия Павловна
  • Алексей Павлович
  • Невинный младенец

Тот случай, когда предпочтешь при Дане Оландер прикрыться младенцем...

***

Объединенная арена Сияния Звезд и Судьбы

Звезды могут свидетельствовать обетам, а часовые механизмы превратились в орбиты звезд.

1. Движение орбит
На арене расположены круговые орбиты, которые визуально легко отличить друг от друга. Им задана механика движения.

1) В начале хода, начиная со второго происходит орбитальное перемещение каждого участника по часовой или против часовой стрелке в зависимости от направления орбиты.
Можно не смещаться со своего места, если вычесть из хода нужное количество шагов. Так вы не спровоцируете Перехват от противника на соседней орбите.

2) Бег возможен в пределах своей орбиты. Переход с одной на другую тратит полное действие или весь мув. Полет аналогично.

3) Каждый боец, обладающий соответствующими познаниями в науке, космологии, астрономии или иными способностями или магией связанной с движением небесных тел может потратить одно действие в свой ход на нужные расчеты, чтобы перемещаться между орбитами без ограничений (но движение по орбите происходит все равно) до конца битвы.

4) Сражаться на соседних орбитах сложнее. Сложность атак ближнего боя имеет модификатор +1, сложность дистанционных атак - модификатор +2.
Но можно снова потратить одно действие на расчеты, чтобы больше не иметь этих штрафов в бою.

5) Бестелесные существа, которые не обладают массой, игнорируют орбиты, но на них действует звездный ветер -- в начале хода их сносит прочь от светила на 4 клетки. Это перемещение нельзя компенсировать движением и оно вызывает Перехват от противника.

6) На этой сцене нет Порога смерти. Мы все -- пепел далеких звезд и соединимся с ними в вечности.

2. Призыв на арене невозможен.
Прийти с вызванными существами также нельзя. Что-то явственно не дает проникнуть на арену ничему, что не переплетено туго нитями Гобелена.

3. О бойцах

Примеряя на себя эту арену, задумайтесь о том, что звезды вблизи — безжалостные светила. И стоя друг перед другом вы осознаете, что из живых людей во всей галактике - только вас четверо.
Подумайте о том, что скажете напарнику или противнику в такой ситуации. Спросите, о чем желаете, ведь иного раза не будет.
Говорить друг с другом можно без ограничений с свой ход.

Кости брошены

Что-то кончается

До начала боя каждый из бойцов может сказать о том, что связывает его или чем бы он желал связать себя с одним из противников. Это может быть давняя дружба, общее дело, важная цель или острая вражда. Конечно нужно будет честно и открыто рассказать о сути этой связи. Если боец делает это, то он получает преимущество (+3 куба) на любые физические действия (включая броски урона) против своей цели, но терпит аналогичный штраф (-3 куба) на все действия против напарника своей цели.

Оба напарника не могу связать себя одним и тем же врагом.

Что-то начинается

Если боец добивает цель, с которой он себя связал, то он немедленно получает 3 пункта Силы Воли и восстанавливает 3 уровня здоровья (не больше доступного ему максимума). Все штрафы связанные с действиями против напарника цели — отменены.

У меча предназначения два острия

Участники боя могут пожелать связать себя со своим союзником. Требуется согласие обоих напарников. Предназначения не существует, поэтому это просто магия арены, так ведь? Это можно сделать до начала боя. Если союзники сделали это…

Одно из них - ты

Один раз за бой каждый из союзников, что связали себя, получает возможность в начале раунда после представления звезды, но до начала любых активных действий обратиться к этому праву и поменяться местами со своим союзником на арене. Данное перемещение не провоцирует атаки при возможности. Может быть применено лишь одно подобное право на обе команды за один раунд. Порядок применения определяется инициативой бойцов.

Другое - смерть

Один раз за бой в любой момент времени союзники могут обратиться к данному праву и разделить между собой пополам урон, полученный из одного источника (одной атаки). В случае нечетного числа -- большую часть урона получает тот, кто был целью разделяемой атаки.

Итого: есть возможность связи с противником, есть возможность связи с напарником (обоюдное согласие). Можно взять и то и то, можно не брать ни того ни другого. Заявлять следует до начала боя.

Связь с противником дает бонусы атак по нему и штрафы атак по его коллеге. А также воодушевление если добить свою цель.

Связь с напарником дает единожды поменяться местами и разделить дамаг.

4. Правила Сияния Звезд


  • На первый ход с вами будет Солнце. Мир вокруг и ваша магия пока еще привычны. Одно ограничение: не смотрите на Солнце и не пробуйте прицелиться во что бы то ни было -- иначе ослепнете.
  • Далее будут представлены его гости-звезды.

Каждый ход происходит смена основной звезды, видимой в самом центре Арены. Смена происходит броском 1д7. Два одинаковых эффекта подряд невозможны.

Пройти через середину арены также не представляется возможным.
Боец, сброшенный в центр-звезду (или прыгнувший сам), не действует с этот раунд и пребывает в Сиянии, где может приоткрыть завесу тайны на волнующий его вопрос мироустройства. Если звезда будет благосклонна.
К началу следующего раунда боец потеряет случайный обкаст и один хит. Если обкаста нет, то разорвется связь с противником или напарником, в том числе и временная от эффекта арены.
Боец выставляется на орбиту ближайшую к светилу.
Если вы потеряли в Сиянии последний хит, с вами произойдет что-то наверняка прекрасное.

Дистанционные атаки через звезду невозможны. Прямой видимости также нет, но тот кто обладает нужной магией или прозрением могут понимать о местонахождении и действиях противника.

Со второго такта боя случайным образом будет выбрана следующая звезда. Они не могут повторяться подряд.

1) Звезда класса О
Центр арены загорается звездой 9 Стрельца. В свете яркой звезды ничто не укроется от взора соперников.

    • Невидимость и любые попытки бойца (магические и не-магические) спрятаться невозможны во время свечения звезды класса О. Все видны как на ладони.
    • Также все бойцы приобретают аналог реакции-3 (максимально доступная).

2) Звезда класса B
Ярко сияет звезда Алголь А. Короткоживущая звезда покровительствует бойцам… или же проклинает их?

    • Если какое-либо ваше действие было неудачным в этот раунд, то неудача постигнет и вашего противника в его последующий ход. В первую очередь, того, с кем связаны.
    • Противник может избежать такой судьбы, если добровольно погрузится в Сияние и взовет к Алголь.

3) Звезда класса A
Светит Эта Льва. Все бойцы уподобляются диким животным

    • Свет звезды срывает покровы с бойцов. Каждый удар считается ударом в истинную плоть, минуя УП и броню.
    • Однако этот же свет ослабляет бойцов: в этот такт возможна драка голыми руками или простым оружием подобно тому, как однажды было на арене Войны.

4) Звезда класса F
Прощальный подарок умирающей звезды Арнеб.

    • Чем ближе боец находится к светилу, тем успешнее будет одно его действие в этот ход: +3 куба - на самой ближней орбите, +2 на второй, +1 на третьей. В конце хода звезда гибнет и превращается в Красного карлика.
    • Если ее число выпадет еще раз, то эффект будет подобен Звезде М.

5) Звезда класса G
Сияет Альфа Центавра А. Безумие светила:

    • Напарники могут поменяться телами (черным и белым).

6) Звезда класса K
Очарование Млечного Пути:

    • Боец может указать, внимание какого противника он желает получить (это гарантирует то, что желаемый противник следующим ходом произведёт действие с воззвавшим и не способен будет что-либо сделать со своим напарником или атаковать иную цель).
    • В обмен на это воззвавший обязан честно рассказать на арене свою самую большую слабость в этом бою.

7) Звезда класса M
Красное свечение Бетельгейзе:

    • Каждый боец не чувствует боли и не получает никаких штрафов от ранений;
    • Каждый боец добавляет количество кубиков равное показателю нанесенных ему повреждений ко всем броскам на урон. Боец, который имеет -5 хитов добавляет +5 кубиков к своим броскам на повреждение

***

Арена Гарем

Когда Бахрама, — так писал мудрец, —
С небесной славою связал творец,

Признали власть его державных дум
Хакан и кесарь, весь Китай и Рум, —

Все страны обитаемой земли
Ему свою покорность принесли.

Его предел — от Рыбы до Луны.
Он всем владел от Рыбы до Луны.

Царем царей Бахрама нарекли,
Царем царей семи частей земли.

(Алишер Навои, “Семь планет”)

Семь красавиц

Собрание Охотничьего Клуба, культа Инанны, поклонниц Грэмори или просто девичник?

Семь известных вам дев, женщин или стариц вершат ритуал прямо во время боя.

Они расположены в семи комнатах, подобно планетам, дням недели, алхимическим металлам, ярусам Башни, тропам Бездны.
Сатурн, Солнце, Луна, Марс, Меркурий, Юпитер, Венера.
Восьмая комната чтит Акашу и Колесо Закона О Восьми Спицах. Она пуста.

Cудьи и мастера арен выберут красавиц из тех, что будут согласны. Они будут объявлены до начала боя и участники будут знать заранее, какое светило им покровительствует.

Сплетенки

Единожды в течение боя каждый боец может рассказать красавицам и зрителям сплетню и в ответ получить информацию.
Сплетню следует рассказать в начале такта боя, до действий всех участников.

Получить в ответ можно на выбор:

  • Информацию о подготовке противника и том, что его усиливает в этом конкретном бою (баффы, снаряжение и т.д.).
  • Информацию о свойствах противника в целом (атрибуты, способности, постоянная сила воли, сверхъестественные способности, т.д.).
  • Случайную тайну противника (или, если хотите, напарника; или узнать что-то о себе).

Чем более спелой и сочной будет сплетня, тем больше информации вы получите.

Тот, о ком вы узнаете, может защититься, рассказав красавицам сплетню сам — такую, что она будет превосходить уже рассказанную или будет хотя бы равна ей.

Красавицы не будут мстить за открытую информацию, это ритуальная необходимость.
Так или иначе их ритуалу выгодна каждая такая сплетня.

В рамках подготовки к бою можно потратить один бросок Манипулирования + Этикет, чтобы спросить у подружки, подходит ли сплетня. Узнать можно о количестве сплетен равном количеству выпавших успехов.

Гаремные интриги

В рамках своего хода вы можете повредить красавице, и она упадет замертво.
Достаточно провести одну эффективную атаку (попасть и причинить хотя бы 1 урон). Атаковать в рамках своего хода можно только одну красавицу: они очень ревнивы.

Красавицы не двигаются, не сопротивляются, не уворачиваются. Их можно активно двигать, но только в пределах их зала.

Бойцы могут прикрывать красавиц. Для того, чтобы прикрыть красавицу, нужно стоять либо рядом с ней, либо рядом с атакующим. Прикрыть можно от любой атаки, даже магической и даже площадной.

Красавицы не будут мстить, это ритуальная необходимость. Так или иначе их ритуалу выгодна каждая такая жертва.

Последствия жертвы таковы

    • Мстить красавицы не будут, а вот их близкие... Не факт!
    • Смерть в ритуале не приведет к смерти конкретной красавицы, но навредит ей. Можно навредить той, кто вам враг.
    • Женщина-убийца может потратить простое действие, чтобы взять кровь красавицы. Тогда в конце боя она может пожелать либо зла красавице и проклясть её, либо добра и назвать своей сестрой. Передавать образец нельзя, никому, в том числе напарнику в бою. Образец исчезнет в конце боя. Точный эффект неизвестен!
    • Мужчина-убийца может потратить простое действие, чтобы похитить сердце, руку, или и то, и другое. В конце боя мужчина может их вернуть и получить отдарок на усмотрение красавицы, либо сделать предложение любовной связи или брака, подкрепив свою просьбу возвратом. Красавица соглашаться не обязана, хотя и может взглянуть на вернувшего более благосклонно. Точный эффект неизвестен!
    • Убийца в следующий свой ход может свободным действием активировать эффект, соответствующий убитой красавице:

1. Сатурн — Время. Снизить инициативу одного из участников боя до наименьшей или поднять инициативу одного из участников до наибольшей. Или защититься от эффектов Времени до конца боя.

2. Солнце — Основы. Один из участников теряет всю свою энергию до 1, пул энергии другого восстанавливается до максимума 5. Или защититься от эффектов Основ до конца боя.

3. Луна — Дух. Свести противника (или напарника; или себя, если вы уже безумны) с ума либо до конца боя, либо после боя на некоторое время. Это эффект аналогичный дисциплине Помешательство, и сопротивляться ему Сферой Разума, волей или аналогами невозможно. Или защититься от эффектов Духа до конца боя.

4. Марс — Силы. 9 уровней тяжелого урона выбранным типом Сил обоим противникам. Или защититься от эффектов Сил до конца боя.

5. Меркурий — Связи. Переместить всех участников боя на арене куда угодно; либо связать противников узами: любое попадание в одного автоматически попадает в другого (уклониться тот не может). Или защититься от эффектов Связей до конца боя.

6. Юпитер — Материя. На один такт боя превратить одного из соперников в неразрушимый инертный камень или убрать всю броню у обоих соперников до конца боя. Или защититься от эффектов Материи до конца боя.

7. Венера — Жизнь. Один из участников боя теряет 4 хита (не ниже 1), другой восстанавливает 4 хита. Или защититься от эффектов Жизни до конца боя.

Защита означает 8 кубов диспелла от соответствующей Сферы. Работает только на себя.

Похитить кровь, сердце или руку красавицы убийца может в любом случае, даже если воспользовался силой Сферы.

Неумолимость красоты

Если в первом и втором такте боя не будет рассказана ни одна сплетня, красавицы начнут рассказывать тайны.
В начале третьего такта до действий всех бойцов будет случайно определен боец, и красавицы озвучат тайну, которая ему навредит.
В следующем такте будет рассказано о следующем. Повторяться красавицы не будут.

Если к концу боя ни одна красавица не пострадает — они расстроятся.
Больше последствий не будет, но их ритуал скорее всего не преуспеет.

  1. Сатурн — Время. Красавица Джанна, вместо Ардат.Солнце — Основы. Красавица Сибилла, вместо Майи.
  2. Луна — Дух. Красавица Елена уступила свое место Аштрах.
  3. Марс — Силы. Красавец Вега вместо Ахес, вместо Екатерины.
  4. Меркурий — Связи. Красавица Ламек, вместо Кейры.
  5. Юпитер — Материя. Красавица Пирра, вместо Саммер.
  6. Венера — Жизнь. Красавица Сотис, вместо Аштрах.

***

Арена Мудрость Акаши

Арена представляет из себя зеркальный мир. Всё видится немного расплывчато и иллюзорно. Это мир победы Разума над Телом и разумеется те, кто может доказать это -- здесь могут получить дополнительную силу.

Любой может заменить здесь своë движение на полёт, перемещаясь со скоростью своего бега. Однако, иллюзорный мир имеет свою геометрию и географию и оказаться где-то в другом месте очень легко, если прибегнуть к подобной возможности: чтобы использовать вместо движения полет -- необходимо продемонстрировать знание загадок или умение медитировать или исследовать по сложности 8. В случае успеха всё в порядке и можно спокойно лететь. В случае 0 полёт на срабатывает. В случае ботча -- персонаж оказывается в случайном месте на карте, запутавшись в местной геометрии.

Если Интеллект бойца превышает его Сообразительность, то он наносит на этой арене единожды столько дополнительных кубиков урона, сколько его показатель Интеллекта.

Если Интеллект бойца превышает его Восприятие, то он получает на этой арене единожды возможность обратить в провал любой бросок своего противника, кроме атаки.

Если Интеллект бойца превышает все его атрибуты, то он получает на этой арене новые знания.

Коан

На второй, пятый и восьмой такты боя можно в начале своего хода обратиться к арене и получить загадку. Отгадать ее можно только силой своего ума. В начале того такта боя, когда напарники дают ответ, если он верный, то с их врагами происходит следующее:

  • Все физические их атрибуты заменяются на ментальные на один такт боя.

Острота ума

Каждый боец, который впервые успешно атаковал противника на этой арене, может на следующий такт боя позаимствовать любую его способность, в том числе и магическую. Для этого нужно правильно ее назвать и описать достаточно точно.

Лишь успокоенный Разум способен победить

Обе пары могут сложить оружие и усмирить свой Разум. Тогда турнир для них закончится, но начнется сражение внутри собственных сердец и Разума. Они немедля перенесутся в глубины своего сознания. Это даст им уникальную возможность самопознания и саморазвития, бой продолжится уже совсем иначе. Готовы посмотреть на своих внутренних чудовищ? Помочь противнику одолеть его кошмары и безумие? Хотите излечить страхи и ментальные изъяны боем? -- таков путь.

***

Арена Четырех Стихий

Арена посвящена четырем сторонам света, которым покровительствуют Дракон (Восток), Феникс (Юг), Тигр (Запад) и Черепаха (Север). Не смотря на то, что по У-син стихии четырех Хранителей - дерево, огонь, металл и вода, но для западного человека куда привычнее распределение по стихиям - воде, огню, воздуху и земле.

Я возьму на себя решение выбрать соотношение Хранителя и стихии - ведь если для Феникса и Черепахи вроде бы все ясно, но многие из нас помнят, что Циановый Дракон наполнил Аль-Джамею водами времени, а значит можно сделать некоторые перестановки.

На арене есть пять видов плит -– Вода, Огонь, Воздух, Земля и Металл. Металл не даёт стоящему на нем свою Силу. Изначально бойцы находятся на металле.

Стоя на плите одной из Стихий, боец может правильными движениями получить силу этой стихии. Он потратит на это все свое Перемещение или основное Действие (получить Силу Стихии экстра-действием нельзя).

Сила Воды: 3 куба диспела против следующего враждебного заклинания, которое направлено на бойца. Этот диспел не стекается с любым другим.

Сила Огня: 3 куба урона на одну следующую атаку бойца.

Сила Воздуха: на следующий ход боец может совершить полное экстра-действие (в том числе ментальное), однако потеряет 1 текущую Волю.

Сила Земли: следующее перемещение бойца будет телепортацией в пределах арены.

Нельзя получать Силу одной Стихии два такта боя подряд. Нельзя одновременно иметь Силу разных стихий.

На арене есть покровители сторон

В начале любого такта боя каждая пара ЕДИНОЖДЫ может обратиться к одному из Четырех Хранителей и получить их поддержку -- Дракон Востока покровительствует весне, Феникс Юга — лету, Тигр Запада — осени, а Черепаха Севера — зиме.

Весна говорит о рождении, пробуждении ото сна, новом начале. Обучитесь чему-то новому и случайному на этой арене.

Лето говорит о теплоте, радости, Солнце и огне. Один из напарников до конца текущего хода получает бонус в виде -1 к сложности всех действий, не являющихся магией.

Осень — это пора увядания, предвестье скорой кончины и зимы. Вы можете указать на одного из ваших противников и на нем прекратится один из полезных для него эффектов. Какой эффект, это решит случай .

Зима — время покоя, смерти и борьбы за выживание. Выберите одного вашего противника — до конца текущего такта боя, каждый раз когда он взывает к Леди Судьбы и ее костям, то пусть бросает на 2 кости меньше, а в случае если костей более не осталось — то и вовсе не будет броска!

Чтобы воззвать к одному из Хранителей одному из пары, начале своего хода следует сделать что-то гармоничное и развлекающее зрителей и затрагивающего конкретного зрителя, желательно связанное с сезоном.
К примеру, подарить Эгле голову Шелка в корзине осенних листьев...

***

Всё под Небесами - Арена финала Шаткого Мира

В пустыне, среди песков, там где все под небесами, сойдутся чемпионы.
Это всего лишь Игра.
За каждым ходом фигур-бойцов на доске следят Стратеги.

Стратеги -- сильные и стоящие за турниром Шаткого мира, а главное -- за интригой Большой игры под Занавесом.

Каждый такт боя одна Неизвестная Персона-Стратег явит свое лицо и предполагаемую сторону у Костра, а заодно определит судьбу своей колоды: дойдут ли они до места ритуала и будут ли участвовать.

  • Стратег наделяет каждый такт свойством и истиной. Порядок стратегов -- случайный.
  • Стратег, который показался пятым, восьмым и в такт, когда завершился бой -- будет у Костра.
  • Стратег, который показался четвертым -- погибнет.

Свойства стратегов

Работают строго в тот такт, когда когда появляется их Стратег.

  • Идеальный шаг -- раз за бой, в начале такта, можно поменяться положением на карте с любым (противником или союзником). В спорном случае -- решает инициатива. Свойство могут применить только два бойца: первый, который окажется быстрее всех в том такте, когда будет объявлен Стратег и Идеальным шагом, а второй -- самый медленный. Перемещение второго не должно противоречить перемещению первого.
  • Мат -- один боец из пары сообщает вслух о своей самой большой уязвимости в этом бою.
  • Рокировка -- только один боец из пары может перенести полученный урон в своего напарника. Можно заявить рокировку после броска костей противника на урон. В спорном случае -- решает инициатива.
  • Абсолютное превосходство -- только один боец из пары может заранее, до броска костей, объявить свою атаку гарантировано попавшей в цель. Вне зависимости от любых способов защиты противника.
  • Мудрец -- каждая пара может задать один вопрос об одном своем противнике. Вопрос задается в свою инициативу.
  • Я – легенда -- каждый боец может дать клятву, которая потрясет само небо и будет действительно величественной. Если клятву примут, то боец сможет либо удвоить свой урон, который он нанесет первым своим ударом в этом такте или восстановит себе d3 воли или здоровья, либо полностью утолит свой голод.
  • Пожирание -- каждый боец, который сожрет часть своего противника в этом такте боя, отъест кусок от его силы и получит себе. Переток силы случится уже после боя.
  • Перемирие -- точные свойства не известны.

2. Испытания Воли и Духа

Есть четыре испытания для каждой пары:
  • одно предлагают противники;
  • второе предлагает сама пара;
  • третье предлагают мастера энтропии;
  • четвертое предлагают зрители.

Хороший подход изучить слабости противника!
Мы поможем в этом ближайшей паре участников, чтобы компенсировать малое время.

Критерии подходящего испытания
Испытание должно быть на волю, дух и умения.
Задание предназначено проверять различные качества бойцов, в последнюю очередь их умения воинов. Для этого есть поединки.
Нужно, чтобы вызов мог быть выполнен за 60 минут.

Дурной пример: победи 10 хитмарков.

Хороший пример: загляни в глаза своему страху и найди способ преодолеть его минимум на год и один день/Исправь ошибку из своего прошлого/Получи поцелуй королевы.

Вето

У каждой пары есть одно вето на один поединок и его можно применить на какое-то из своих предлагаемых заданий или убрать задание у противника.

Выбор

Пара выбирает одно задание и выполняет его в отведённое время только своими силами.

Путь к победе

Победа присуждается за выполнение выбранного задания. Если обе команды смогли справиться с заданием, то мастера традиций наблюдающие за испытанием могут отдать предпочтение в победе паре по следующим критериям:

  • выбор самого сложного из заданий и/или за передачу права выбрать противникам;
  • задание выполняют оба в паре, а не только один;
  • красота и сложность предложенного противникам задания.

Волчарня

Для волчарни мы будем использовать арену "Эхо Войны" со следующими изменениями:

I. Красные маки и белые кости.

Боец не даёт никаких обязательств, однако цветок исчезает после того, как его кто-то сорвал.
Цветок дает один из бонусов на выбор:

1) Видеть невидимое.
2) Игнорировать бестелесность.
3) Доставать рукопашными атаками до летающих врагов, стоя на соседней клетке.
4) Стать невидимкой (только если сумма хитов и УП бойца меньше чем 14).
5) "Усиление слабого". Если суммарный урон персонажа (с учетом всех усилений кроме маневров) меньше чем 14, то оно достигает 14.

Первые три бонуса при гибели персонажа выпадают на землю. Их можно подобрать простым действием.

II. С началом Войны все участники получают все бонусы, огни будут гореть для всех и никак отдельно зажигать их не нужно.

III. Война будет, но как и какая -- бойцы узнают только на месте.

IV. Связь напарников: если напарники стоят на соседних клетках, то они получают +1 к броне, но не более 5.

***

Было задано много вопросов и комментариев про "Усиление слабого". Чтобы упростить понимание его работы, мы немного его изменили.

Все атаки бойца наносят 14 по 6 сложности кубов урона. Никакие свойства предметов, никакие бонусы, ничего кроме маневров, не может усилить этот эффект. Удвоения от фенгдаггера, потенс, бонус за ярость, игнорирование брони, эффект горения, какой-то урон в последующие раунду, уменьшение кубов цели, ослабление и т.д. и т.п. Все что вы можете себе представить — все это не работает, если вы взяли себе этот бонус.

***

Если ваш напарник во время Волчарни выбыл (мертв) из боя, то больше его присутствие не дает вам бонус к броне (даже если вы таскаете его на себе, прижимая к сердцу ближе. Таскать вы его все еще можете, но никаких приятных бонусов).
Тело вашего напарника остается лежать на земле.
Это тот случай, который любит Угол - когда можно делать больно не убивая своего оппонента.

***

О наградах

Истребители
Приз получит та пара бойцов, которая ПЕРВОЙ добила последнего из одной из пар-противников: то есть, надо уничтожить пару, а не любого из напарников, поэтому бессмысленно начинать с молодого бойца, если у него жив сильный партнер.

То есть: пара 1 убила СМС в паре Влада и СМС. Влада ещё жива и пара 1 не получает приз. Приходит пара 2 и убивает Владу -- приз даётся Паре 2.

Охотники за головами
Приз получает та пара, которая вместе суммарно убила больше всего противников.

Царь горы трупов
Приз получает та пара, член которой остался последним живым/могущим действовать на арене.

Спиной к спине
Приз получает та пара, оба напарника из которой дольше всего продержались на арене.

Дар Каина
Получают участники, которые первыми на этой арене убьют своего близкого. Судьи будут судить строго.
Близкий это дорогой вам член семьи или член колоды, известный любовник, постоянный друг. Нет близких -- нет шансов на этот трофей.
Скорее всего лорд Каин наградит тех, кто убьет больше всего близких и тех, кто убьет первым. А также кого-то, кого выберет сам.

Пример: Мандрагора первым делом убивает члена своей колоды СМС, а потом Владу. Она претендует на получение дара Каина.

Пример 2: Мандрагора первой убивает Владу, а уже потом СМС. Дар Каина ей точно не достанется.


И немного о творчестве

Если вы хотите писать, рисовать, сочинять для Шаткого Мира -- храм Персефоны и Яшма рады этому.

В течении полугода мы будем давать немного денег для творцов.


Книга Перемен или о красоте

Мы открываем свою Книгу Перемен для турнира в Доме Черного Дракона в честь Шаткого Мира!

Циановый Пион воспользуется магией, что была показана, как красота и будет вытягивать для каждой пары перед их боем небольшое стихотворение.

Если ваш бой будет соответствовать стихотворению, то Циановый Пион одарит вас цветами для Книги Перемен.

Пара набравшая больше всего цветов для Книги Перемен получит награду в конце турнира.

***

Как можно еще получить цветы?

Циановый Пион с уважением относится к И Цзин и одарит пару цветами, если участники совершат что-то подходящее под черты И Цзин и порадуют зрителей, например:

䷀ Творчество - посвящайте свое творчество другим парам, турниру, Шаткому Миру.

䷛ Переразвитие великого - во время турнира вы сильно изменили свою суть (стали вампиром\феей\прошли искание и стали магом\иное)

䷡ Великая мощь - стали сильнее во время турнира или благодаря ему? Похвастайтесь своим достижением!

䷥ Разлад - пришли выяснить отношения друг между другом на турнире? Смелее говорите об этом! Ваши кулаки встретятся и вы поймете друг друга!

䷵ Невеста - уведите парня\девушку у соперника на турнире! Сделайте предложение о браке кому-то из пары!

䷶ Изобилие - завалили деньгами, чтобы выиграть бой? Сделали щедрый дар другой паре?

䷻ Ограничение - вышли на бой со сложным гейсом (как Хайя Лавина против Ниам?) или потеряли часть своих способностей, но продолжили драться? Циановый Пион прекрасно знает, как тяжело дается утрата силы и необходимость сражаться дальше.

䷼ Внутренняя правда - говорите о своих тайнах, открывайтесь и удивляйте!

䷾ Уже конец - за смерть на турнире, конечно, положены цветы

䷿ Еще не конец - за победу в бою на турнире одаривают цветами.

и иные красивые, яркие, уместные вещи о которых вы расскажете и которые покажете зрителям и Дому Черного Дракона и участникам Шаткого Мира.

Есть и еще несколько правил:

  • Помните, что для турнира пара важна более, чем один участник. Сияйте вместе.
  • Одаривают вниманием и цветами в первую очередь зрители, которые смотрят соревнования. Но и организаторы смотрят за вашими свершениями.

Эта Книга Перемен о вас, о нас, о мире.


Победа

Финалисты определяются по очкам:

  • 3 очка пара получает за победу в бою.
  • 1 очко за ничью в бою.
  • 2 очка пара получает за победу в поединке воли и духа.
  • 1 очко за ничью в воли и духа.

Финальный бой

Нельзя проиграть финал по очкам. После перехода пары а финал очки не имеют значения.

Возможен полуфинал.

Финал состоится между двумя парами.

Споры за выход в финал решаются поединками: базово проходят две пары-лидеры по очкам, а при споре несколько пар с одинаковой суммой дерутся за право финала.

Например: одна пара набрала 5, а три пары 3.

5 уже в финале, тройки дерутся между собой за место во втором туре.


Тотализатор Шаткого Мира

Опираясь на известный сценарий...

Каждый месяц тотализатор будет получать случайное количество денег. Понимаете, ставки все делают абсолютно разным...
А чем из этого и как они будут обеспечивать бюджет -- личное дело нанятых туда сотрудников.
Наемники Анхелис Пятиликая и Александр Смит. Куратор от организаторов турнира Абзу Ургаан.

Как получать деньги?

Зрители и участники турнира будут время от времени получать разные деньги. Также иногда деньги можно будет купить за простые ценности.
Какой курс к энергиям или чекам, Александр и Анхелис скоро вас оповестят.
Сделка по обмену профессиональной услуги на деньги заверяется Домом Квезитор или W&H. Услуги по сделке должны быть оказаны не позднее чем через 7 месяцев после заключения сделки.

Зачем вам деньги?

На дворе война денег! Уж точно хорошо быть богатым.

Ставки для тех, кто Не Просто Смотрит Организует Sunrise.
На каждого бойца будут ставить деньги. Проигравшая ставка окажется в казне турнира, увеличивая ее и ваш потенциальный доход.

А о правилах ставок для вас Александр и Анхелис расскажут до первого боя турнирной сетке в феврале.