Данная версия компендиума не является финальной и носит ознакомительный характер.
Следите за обновлениями!
- Алхимия
- Зачарование
- Призыв
- Перемещение
- Прорицание
- Очарование
- Удача
- Исцеление
- Адское Пламя
- Манипулирование Маной
- Власть над Сном
- Власть над Тенью
- Превращение
- Призыв, Ограждение и Подчинение
- Управление Погодой
Бросок
Почти все заклинания и ритуалы требуют броска Атрибут + Способность. Чаще всего это Интеллект + Оккультизм (Интеллект + Наука или Интеллект + Технология для практикующих экстраординарную науку или техномагию), но требования некоторых Путей могут отличаться (смотри в описании Пути).
Сложность
Базовая сложность эффекта составляет 4 + используемый уровень Пути, или наивысший аспект желаемого эффекта. Некоторые уникальные для Пути эффекты дают модификатор к базовой сложности; эти модификаторы обычно оговариваются в описании Пути. Помимо этого:
- сложность от +1 до +4 в случае “быстрого применения” см.ниже.
- сложность +1 в случае попытки наложения “подвешенного” заклинания см.ниже.
- сложность -1/-2 за трату 1 или 2 маны соответственно. Естественно, у чародея должна быть возможность тратить ману.
- сложность -1 за работу в собственной Лаборатории/Святилище.
- сложность +2 за использоание эффекта “не силой, а умением”.
- сложность +2 за отсутствие фокуса.
- сложность -1 за концентрацию на фокусе (см.ниже).
Модификатор сложности в любом случае не может быть больше чем -4 от базовой.
***
Фокусы чародеев
Фокус это некий ключевой предмет, с которым чародей совершает определенные действия. В случае оккультной парадигмы этот предемет и действия должны быть откровенно оккультные. В случае технопарадигмы предмет должен быть высокотехнологичным прибором, а действие ярким и осмысленным.
Фокус невозможно использовать “скрытно”.
Отсутствие фокуса (нет нужного предмета или чародей ограничен в выполнении ключевого действия) повышает сложность эффекта на 2.
Концентрация на фокусе это действие. Оно автоматически исполняется за полный раунд. В случае если чародей хочет использовать концентрацию на фокусе как часть множественных или дополнительных действий он должен выполнить уместный для его фокуса бросок Физический Атрибут + Способность по сложности 7 для успешной концентрации. Концентрация на фокусе понижает сложность эффектов на 1. Концентрация длиться одну сцену.
Для каждого Пути чародей обязан иметь свой фокус.
Цена
Значимая часть Путей требует траты Воли в качестве платы за использование. Эта трата происходит автоматически и не подвержена ограничению на трату не более чем одного пункта Воли в раунд.
***
Не силой, а умением
Опытный чародей может уменьшить высокие затраты Силы Воли, которых требуют многие Пути, или даже избавиться от них. Чародей, владеющий Путем на два или более уровня выше, чем уровень желаемого эффекта, может применить заклинание с повышенной сложностью (+2), но затраты Силы Воли при этом уменьшаются на 1.
Время
Обычно применение эффекта занимает количество раундов, равное его уровню или наивысшему аспекту (если в описании не сказано иначе). Ритуал занимает не менее 10 минут за уровень, но может значительно больше; это время обычно приводится в его описании.
***
Быстрое применение
В опасные моменты чародей может пожертвовать сложностью заклинания во имя скорости. За каждый раунд, на который уменьшится время применения эффекта, сложность его увеличивается на 1 (максимум 9; дальнейшее увеличение создаст порог Успехов ). Такой способ применения заклинания всегда требует затраты дополнительного пункта Силы Воли, сверх обычной цены заклинания.
Так же чародей может ускорить эффект тратами маны, за 1 ману можно на 1 раунд уменьшить необходимое время на применение эффект.
Таким образом, чтобы использовать эффект от 5ого аспекта в этом же раунде необходимо потратить 4 маны.
Чародей вправе комбинировать эти два метода, т.е. тратить ману и повышать сложность броска для скорости.
Например, потратив 2 маны и увеличив сложность броска на 2 можно уменьшить время подготовки эффекта на 4 раунда.
***
Подготовка эффектов заранее
Чтобы подготовить эффект, чародей использует его обычным способом, но тратит дополнительный пункт Силы Воли, а сложность его возрастает на 1. Игрок отмечает название использованного эффекта и число набранных успехов. Чародей может высвободить подготовленный заранее эффект в любой момент (пока остается в сознании – в бессознательном состоянии это невозможно). Высвобождение «подвешенного» эффекта занимает одно полное действие (т.е. высвобождение заклинания невозможно совместить с действиями, в том числе рефлекторными. Свободные действия все еще можно предпренимать) , и требует обычных для этого эффекта затрат на применение. После чего игрок распределяет набранные успехи между его аспектами, если они есть.
«Подвешенный» эффект постоянно отвлекает чародея; он требует небольшого постоянного внимания даже во время сна, что плохо сказывается на его концентрации. Сложность всех ментальных и социальных действий возрастает на 1. В случае провала (ботча) любого броска чародей рискует потерять концентрацию и случайно высвободить эффект в самый неподходящий момент.
Помимо этого незримая аура силы эффекта охватывает Чародея, и любое создание хотя бы с зачатками способностей чувствовать сверхъестественное обращает внимание на то, что с чародеем что-то не так. Более Осведомленные персонажи сразу поймут, что именно не так. Будьте готовы к тому, что чародея с “подвешенным” эффектом в оккультном андеграунде будут воспринимать как идущего по улице с пулеметом наперевес.
Нельзя “подвесить” более одного эффекта за раз. Можно одинаково подвешивать как заклинания, так и ритуалы.
***
Длительный бросок
Если заклинание требует больше успехов, чем чародей, по его мнению, может набрать за один раз, то он может использовать длительный бросок. Каждый дополнительный бросок добавляет интервал времени, необходимый для полного наложения эффекта (т.е. по высшему уровню пути или аспекту).
Продолжить длительный бросок при нуле успехов “по повышенной” нельзя. Каждый отдельный бросок считается сам по себе как ноль/провал, не сумма успехов.
Длительным броском нельзя подготовить заклинание заранее (“подвесить” эффект).
Длительный бросок - долгое, тщательное действие. Его невозможно выполнить быстрым применением (см.выше). То есть вы либо делаете долго, либо быстро, но не совмещаете эти две опции.
Модификатор от траты маны действует на весь продолженный бросок, если чародей сразу принял решение что действует длительно. Однако, подобная трата маны невозможна в случае ритуалов крафта.
Если вы делали бросок "волево" (защищаясь от провала), то волю нужно использовать на каждый бросок в цикле длительного броска.
Успехи
Хотя количество успехов важно в некоторых конкретных Путях (см.описание) или для противодействия эффекту, базово необходимо.
- 1 успех чтобы эффект сработал как надо с минимальной силой (все аспекты первые)
- еще по 1 успеху за каждый аспект выше первого уровня в эффекте
Итого, чтобы сработал эффект от трех аспектов, каждый из которых выше первого, нужно получить 4 успеха на броске.
Ритуалы
Помимо эффектов, в состав многих Путей входят также и ритуалы (а некоторые Пути, такие, как Зачарование, Алхимия или Превращение, целиком состоят из них). Ритуал представляет из себя точную формулу, последовательность действий, применение которой требует затрат как времени и сил, так, зачастую, и материальных, но может дать гораздо более существенный эффект, чем быстрое заклинание. Ритуалы требуют более долгой подготовки, чем обычное заклинание, но их сила может быть значительно большей – зачастую большей, чем адепт Пути может обычно применить на данном уровне мастерства.
Чтобы иметь возможность получить ритуал какого-то Пути, следует овладеть этим путем на уровень = уровню Ритуала. Все книжные ритуалы описаны в книге “Чародеи”. Иные ритуалы можно получить только в ходе игры, в качестве игровых бонусов. Исключение из этого правила - пути Зачарования, Алхимии, Призыва-Ограждения-Подчинения или Превращение, где игрок имеет систему разработки ритуалов с нуля без особых затрат. Правила по ним изложены отдельно. Правила по остальным путям см.ниже.
Вот ориентир возможностей ритуалов:
- Имитация возможностей дисциплин с 1 по 5 точки. Анимализм, Власть над Тенью, Доминирование, Изменчивость, Некромантия, Превращение, Присутствие, Прорицание, некоторые пути Тауматургии (без ритуалов тауматургии), Химерия. Или же площадное/сильное сопротивление подобным эффектам.
- Имитация даров племен и пород, но не даров покровительств. Если дар есть и там и там - считается даром покровительства. 3 уровень ритуала = 1 уровень дара, 4 = 2, 5 = 3. Или же площадное/сильное сопротивление подобным эффектам.
- Имитация Искусств Подменышей. Любых стандартных, кроме Именования и Правления. Или же площадное/сильное сопротивление подобным эффектам.
- Имитация Арканоев Призраков. Любых стандартных, кроме Ростовщичества. Или же площадное/сильное сопротивление подобным эффектам.
- Имитация стандартных психических сил или же площадное/сильное сопротивление подобным эффектам.
Если оригинальный эффект требовал тратить любой вид энергии (гламур, пафос, кровь, гнозис, ярость) то новый эффект всегда тратит ману. Если требовался бросок показателя энергии - то идет бросок маны.
Для обучения ритуалу, нужно чтобы сочетания аспектов Пути (или Путей) чародея теоретически могло создать подобный эффект. Окончательное решение по данному вопросу всегда за ТГ. Хотя механизм "создания ритуалов" и позволяет чародеям воспроизводить чужие эффекты, он не должен приводить к тому, что чародей развивает только один Путь, а дальше просто набирает в нем ритуалов на все случаи жизни. У разных Путей свой специфика и нельзя брать лечащие ритуалы для Пути Адского Пламени или наносящие прямой урон для Пути Власти над Тенью или Очарования. Если оригинальный эффект делает и то и другое - вам нужно сочетание необходимых Путей.
Собственный Ритуал стоит 4 опыта на уровень ритуала. Обратите внимание, что "книжный" ритуал это не "ритуал найденный в библиотеке", а профитный бонус на на удешевление конкретного ритуала.
Разработка ритуала должна вестись как некий оккультный поиск, научные изыскания, создание шедевра или же иной тяжкий труд. Чародеи по своей природе работяги, которые упорством и прилежанием меняют мир вокруг.
Примеры заданий для получения ритуалов разного уровня:
- 1 уровень - 90% самостоятельная научная публикация на премию Макса Планка.
- 2 уровень - получить в личное владение 2 чека с более чем двухгодовой историей и более чем 7-ю строчками истории. Провести сравнительный анализ судьбы этих денег и судьбы вовлеченных в их историю людей. Опубликовать свои наработки с личного аккаунта в DW.
- 3 уровень - узнать определенную тайну номер 3 на стратегической игре (любой). Внимательно изучить содержимое тайны, понять её связь со своим путем, подробно изложить это в своем отчете с миссии проставив отчету категорию "Теория заговора".
- 4 уровень - так или иначе добыть несколько не слишком редких ингредиентов на живой игре (пример - три бересклета сожжены ради вашего поиска.
- 5 уровень - взять на себя работу связанную с вашим путем и блестяще её выполнить. (пример - разрабатывая огненный ритуал Адского Пламени побыть костровым на Самайне и заслужить общественную похвалу благодаря своей работе с огнем).
- Как видно, задачи на разработку ритуалов не слишком сложные, но требующие приложить усилие. Помимо перечисленного выше иногда можно купить на Базаре древние книги с рецептами уникальных ритуалов. Не стоит на них рассчитывать, но такое тоже бывает.
Контрмагия
Любой чародей, желающий хоть чего-то добиться в своем ремесле, обязательно изучает хоть какую-то контрмагию, хотя бы для того, чтобы исправлять свои ошибки при обучении. Форм контрмагии много – может быть, столько же, сколько и заклинаний; однако их можно разделить на две большие группы: Контрзаклинания (Контрмеры) и Расплетение.
Чародей должен владеть Путем, использованным для исходного эффекта (если же эффект был создан не чародейством – к примеру, Тауматургией, магией Сфер или чем-нибудь подобным, используется наиболее подходящий для этого Путь см.ниже описание путей).
Контрмагия не может воздействовать на Недостатки, Гейсы, клановые и иные врожденные Проклятия, равно как и на Достоинства, Права Рождения и т.п. Контрмагия воздействует только на активные/наложенные эффекты, но не на нечто изначально присущее персонажу.
***
Контрзаклинания (Контрмеры)
Контрзаклинания применяются против эффектов и предназначены для того, чтобы отклонить или рассеять эффект прежде, чем он сработает. В бою контрзаклинания являются действием (ментальным).
Чародей всегда может попробовать отразить приходящий лично в него эффект автоматически (без траты действия), это не требует смены действия.
Если же эффект приходит не в него (или не только в него, если эффект площадной), то чародей имеет право сменить свое действие на контрзаклинание, как на уникальный защитный прием линейки. Как и любое защитное действие, контрзаклинание срабатывает в момент отражения эффекта, а не в инициативу использующего защитный маневр.
Идет бросок Пути (просто уровень вашего Пути в кубиках), сложность 6, 1 не вычитает успехи. Сложность контрзаклинаний можно понизить за ману аналогично обычному броску. Контрзаклинания не могут быть продолженным броском.
***
Расплетение
Расплетение же представляет из себя умение «разобрать» эффект чужого заклинания. Чародей должен не просто владеть Путем, использованным для исходного эффекта, но владеть им на уровне, который позволяет создать аналогичный эффект. Если уровень мастерства чародея в Пути недостаточен, то Расплетение невозможно.
Если у вашего персонажа есть нужный уровень Пути, необходим продолжительный бросок Пути (просто уровень вашего Пути в кубиках), сложность 6. Вы должны набрать как минимум столько же успехов, как и в самом эффекте, чтобы расплести его; иначе он хоть и ослабнет, но сохранится. В случае нуля успехов продолжение броска “по повышенной” невозможно, вам просто не удалось в этот раз. В случае провала (ботча) вы не можете больше пробовать воздействовать на данный эффект.
Пути
Алхимия
Путь полностью изменен, подробнее тут.
Контрмагия - Алхимией можно сопротивлятся отравляющим/токсичным эффектам любой природы если у Алхимика есть время (см. в подробном описании Алхимии) и возможность смешать противоядие.
Важное примечание - Узы Крови безусловно НЕ считаются отравой.
***
Зачарование
Путь полностью изменен, подробнее тут.
Контрмагия - Зачарованием нельзя использовать контрзаклинания, но при помощи Расплетения можно уничтожать эффекты артефактов, талисманов, приборов, сокровищ, реликвий, фетишей и таленов. Естественно, для этого нужно иметь к ним физический доступ и время для работы. Так же см. общее описание Расплетения - свойства артефакта должны укладываться в базовые возможности Зачарования того уровня которым владеет адепт.
***
Призыв
Основные правила пути без изменений.
Контрмагия и Расплетение: броском пути Призыва можно сопротивляться попыткам перемещать при вас (на одной сцене) объекты. Речь идет об эффектах Сфер Связей и Сил, Пути Движения Разума, Психокинеза и аналогичных сверхъестественных способностях.
***
Перемещение
Основные правила пути без изменений, кроме:
- Ритуал “защита от телепортации” распространяет свое действие на все виды перемещения в пространстве, в том числе от Сфер, Дисциплин, Даров, Искусств, Нумин и т.д.
- Ритуал “создание портала” не тратит 3 ПСВ и не расходует постоянную Волю.
Контрмагия и Расплетение: броском пути Призыва можно сопротивляться попыткам перемещать при вас (на одной сцене) персонажей. Речь идет об эффектах Сфер Связей и Сил, Пути Движения Разума, Психокинеза и аналогичных сверхъестественных способностях.
***
Прорицание
Основные правила пути без изменений, однако мы ещё раз обращаем внимание на следующий пункт: “Все броски Предсказания скрытно делает Рассказчик. Чародей редко знает, насколько точны его прогнозы.” В случае если бросок совершал игрок (вне зависимости от метода совершения броска) Рассказчик волен трактовать результат как провал (ботч).
Контрмагия и Расплетение: позволяют мешать собирать про вас информацию паранормальным образом.
***
Очарование
Путь существенно изменен:
Пассивная способность Пути такая – чародей окружает себя аурой великолепия. Что бы он ни говорил – и особенно ни исполнял в качестве творческой деятельности, – окружающие собираются вокруг него, словно вокруг звезды. Чародей добавляет уровень своего Очарования к любым не-магическим проверкам, основанным на Харизме или Внешности (особенно в сочетании с Экспрессией, Соблазнением, Лидерством, Исполнением и тому подобными способностями).
Если жертва понимает, что ей пытаются управлять на мистическом или эмоциональном уровне, она может сопротивляться потратив пункт Воли приобретая этим иммунитет на сцену. По умолчанию эта способность длится до окончания сцены, однако она не требует никаких проверок, достаточно лишь заявки что чародей Очарователен. Кроме того, персонаж может пресечь её действие преждевременно.
- Любая попытка приказать цели сделать что-либо, что при обычных обстоятельствах цель не сделала бы (убить союзника, уйти с поста во время дежурства), дает цели возможность совершить проверку Силы Воли (сложность 4 + уровень Пути). Каждый успех уменьшает степень воздействия на него на один уровень. Жертва Очарования может проходить не более чем одну такую проверку в сцену.
- В случае откровенно суицидального приказа жертва Очарования может потратить 1 ПСВ и немедленно прекратить эффект воздействия.
- модификаторы сложности на путь Очарования таковы: + 1 к сложности, в случае воздействия на тех, кто владеет схожими силами, влияющими на разум (Доминирование и Присутствие вампиров, психические способности, Сфера Разума и т.п.). + 1 к сложности, если Сила Воли цели 5 или выше.
Контрмагия и Расплетение: контрзаклинанием от Очарования можно сопротивляться попыткам воздействовать на вас силами, влияющими на разум (Доминирование и Присутствие вампиров, психические способности, Сфера Разума и т.п.).
Расплетение от Очарования можно применять не только на себя, но такая попытка обязательно сопровождается наложением собственного Очарования. Помимо этого учитывайте базовые ограничения Расплетения - адепт должен быть способен наложить аналогичный эффект для расплетения.
Адепты этого пути не добрые лекари-мозгоправы, они отбирают ментальных рабов у конкурентов.
***
Удача
Основные правила пути без изменений, однако:
- Необходимое пояснение про “смертельное проклятие”. Смертельное проклятье (и притом нелегкая смерть – обезглавливание, тяжелая болезнь, автокатастрофа и многое, многое другое… Эта строчка из описания не значит что цель немедленно и ультимативно умрет. У цели может начаться смертельная болезнь, которая сведет её в могилу в ближайшие месяцы. Цель может начать попадать в автокатастрофы, которые потенциально смертельны. См. к/ф “Пункт Назначения”. Но это вовсе не значит, что авария обязательно прикончит цель, а болезнь нельзя вылечить. Варианты исхода таковы: цель умирает, проклятие заканчивает срок действия, цель снимает с себя проклятие.
- Сверхъестественные существа также могут быть прокляты, но они могут сопротивляться эффекту, если знают о нем, проверкой Силы Воли (сложность 4 + уровень Пути чародея, наложившего проклятие). Требуется один успех. Проклятия видны в ауре жертвы, видны сферой Энтропии или при помощи Прорицания 4 и выше.
Контрмагия и Расплетение: броском пути Удачи можно сопротивляться попыткам проклинать или благословлять на сцене с владеющим Удачей, а так же Расплетать уже наложенные проклятия или благословения. К таковым можно отнести эффекты Энтропии, Пути Удачи, множество ритуалов и путей магии крови вампиров, Искусство Предсказания, некоторые уровни Именования и многое другое. Конечное решение за Рассказчиком.
***
Исцеление
Путь существенно изменен. Помимо стандартных правил касательно боли/токсинов/болезней действуют следующие хоумрулы:
- Уровень ранения персонажа является Аспектом пути Исцеления.
- 1 уровень аспекта - пациент без штрафов
- 2 уровень аспекта - пациент штраф -1
- 3 уровень аспекта - пациент штраф -2
- 4 уровень аспекта - пациент штраф -5
- 5 уровень аспекта - пациент обездвижен
- Если повреждения агравированные, сложность броска +1
- 1 успех исцеляет 1 уровень повреждений. По времени процесс исцеления занимает полную сцену и наступает только в конце сцены.
- Одного пациента вне больничного (постельного) режима чародей с путем Исцеления может таким образом лечить не чаще чем раз в сутки.
***
Адское Пламя
Путь полностью переработан относительно оригинала.
***
Манипулирование Маной
Основные правила пути без изменений, однако обращаем внимание:
- начиная с 4ого уровня Пути адепт Манипулирования Маной обретает власть уничтожить или блокировать использование всех видов энергии, а не только маны, т.е.: гнозис, витэ, гламур, квинтэссенция, ПЭ, пафос.
- на 5 уровне мастер Манипулирования Маной способен тратить ману чтобы получать дополнительные кубики в броски контрмагии.
Контрмагия и Расплетение: манипулирование маной можно использовать для контрмагии и расплетения в ситуации любого эффекта, в который была вложена мана, это касается любого эффекта на сцене.
При этом уровни 4 и 5 позволяют считать маной любой вид магической энергии.
***
Власть над Сном
Основные правила пути без изменений, кроме:
- Онейромант получает возможность самостоятельно ходить в Астрал, а так же воздействовать при помощи маны на Небывальщину, как если бы он был феей. При этом броском воздействия считается бросок Пути, и ограничения воздействия так же равны ограничению его уровня пути.
Контрмагия и Расплетение: броском пути Власти над Сном можно сопротивляться любым попыткам усыпить кого-то, разбудить кого-то или воздействовать на чей-то сон, если цель на одной сцене с адептом Власти над Сном.
***
Власть над Тенью
Основные правила пути без изменений, однако обращаем внимание:
- 5 точка Власти над Тенью - эффект этого воздействия равен состоянию “Шок” из общих боевых правил. Каждый успех в броске сопротивления эффекту (Сила Воли по 8ой сложности) вычитает 1 раунд из 3 раундов Шока. Провал (ботч) - Шок на сцену.
- Эффекты глаза зверя, глаза змеи и аналогичные мистические эффекты которые позволяют видеть в полной темноте не только позволяют как-то видеть во Тьме (по сложности 8), но и снижают сложность броска Воли выше до 6.
- Рассказчику следует учитывать, что бонусные кубики на Скрытность и Запугивание которые дает этот путь проистекают из манипулирования тенями могут быть видны обычным спящим как нечто откровенно мистическое.
Контрмагия и Расплетение: Власть над Тенью позволяет сопротивляться эффектам одноименной дисциплины, пути тауматургии (и иных магий крови), а так же манипулирующим тенями дарам (например, “удар в тень”) и искусствам (“призрачные тени”).
***
Превращение
Путь полностью изменен. Только ритуалы. Подробности тут.
Броском пути Превращения можно сопротивляться попыткам превратить вас в нечто иное или напрямую перемещать части вашего организма. Речь идет об эффектах Сфер Жизни и Основ, дисциплины Изменчивость, 5 точке психического исцеления и аналогичных сверхъестественных способностях.
Расплетение от пути Превращение способно снимать аналогичные эффекты не только с вас, хотя это и требует длительных физических манипуляций с жертвой чужого превращения.
***
Призыв, Ограждение и Подчинение
Основные правила пути без изменений.
Контрмагия и Расплетение: этот экзотический путь способен противостоять самому себе, причем ровно с той специализацией, которую выбрал адепт.
***
Управление Погодой
Основные правила пути без изменений.
Контрмагия и Расплетение: броском пути Управления Погодой можно сопротивляться любым попыткам изменить погоду на сцене с адептом этого пути, вне зависимости от их источника.
Особенности Путей
Традиции и Конвенции
Каждое сообщество имеет свои особенности в плане обучения и тренировки адептов. В зависимости от фракционной принадлежности вашего персонажа действуют следующие правила.
Братство Акаши
Доступны уникальные пути Внутреннего До и Внешнего До. Цена стандартная. Они недоступны для изучения никому кроме членов Братства (даже если ваш ментор акашит или если ваша биография невероятно особенна).
***
Небесный Хор
Манипулирование Маной и Адское Пламя - хористы могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Некоторые ритуалы Призыва, Ограждения, Подчинения, имеющие божественную природу так же имеют скидку в -2 опыта с приобретения ритуала. Цена прочих ритуалов не меняется.
***
Культ Экстаза
Предсказание, Очарование и Хрономансия - экстатики могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Цена ритуалов не меняется.
***
Говорящие-с-Грезами
Власть над Сном - ГсГ могут приобретать этот путь по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Доступны уникальные пути Подчинения Духа, Пробуждения Духа и Манипуляции Барьером. Цена стандартная. Некоторые герметики из Дома Многообразия так же изучили ряд таких способностей с рядом ограничений, однако только шаманы могут брать их на старте за базовые очки путей. Члены других традиций в случае если имеют подходящего учителя (обязательно отражено в чарнике) могут изучить данные Пути, но по цене 8*уровень способности, а так же в любом случае не могут изучать ритуалы этих Путей.
***
Эвтанатос
Удача и Предсказание - эвтанатос могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Помимо этого, эвтанатос легко дается изучение малефициума, все ритуалы смертельной стороны Удачи изучить будет легче или дешевле (по выбору куратора). Цена прочих ритуалов не меняется.
***
Орден Гермеса
Адское Пламя и Призыв. Герметики могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Собственные ритуалы Алхимии стоят 3*уровень, вместо 4. Цена прочих ритуалов не меняется.
***
Сыны Эфира
Перемещение, Управление Погодой. Эфириты могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Собственные ритуалы Технологического Зачарования,стоят 3*уровень, вместо 4. Цена прочих ритуалов не меняется.
***
Вербена
Исцеление и Превращение. Вербена могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Собственные ритуалы Гербализма стоят 3*уровень, вместо 4. Цена прочих ритуалов не меняется.
***
Адепты Виртуальности
Доступны уникальные Пути Наблюдения (за физическим миром и внутри Сети) и Иллюзий. Цена стандартная. Помимо этого для действий только внутри Сети – Подчинение и Ограждение,и Призыв виртадепта получают 1 автоуспех. Цена ритуалов не меняется.
***
Пустые
Пути Власти-над-Тенью и Хрономансии. Пустые могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7.
Собственные ритуалы уличной Алхимии стоят 3*уровень, вместо 4. Пустые могут попробовать разработать собственный ритуал Власти-над-Тенью, который в принципе не может быть изучен за пределами Традиции или использован не Пустым. Цена прочих ритуалов не меняется.
***
Итерация Икс
Адское Пламя и Манипулирование Маной. Итераторы могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Собственные процедуры Технологического Зачарования,стоят 3*уровень, вместо 4. Цена прочих процедур не меняется.
***
НМП
Прорицание, Очарование, Власть над Сном. ЛвЧ могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Цена процедур не меняется.
***
Покорители Бездны
Перемещение, Призыв и Манипулирование Маной. Покорители могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Цена процедур не меняется.
***
Биоинженеры
Исцеление и Превращение. Биоинженеры могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Собственные процедуры Химии стоят 3*уровень, вместо 4. Цена прочих процедур не меняется.
***
Синдикат
Удача и Прорицание. Синдикатовцы могут приобретать эти способности по цене 5 опыта*требуемый уровень, вместо 7. Процедуры Призыва, Ограждения и Подчинения получают 1 автоуспех если связаны с деньгами, Спящими или же собственностью Синдиката. Цена прочих процедур не меняется.
Тёмные Пути
Большинство сообществ оккультного андеграунда считает определенные Пути темным знанием. Это Пути, понимание которых связано с определенной степенью безумия, извращения или проклятия. В зависимости от сообщества, они могут быть запретными, известными только посвященным и притом лишь самым надежным из них, или вообще забытыми, известными только из мифов и легенд.
Такими принято считать: Путь Адского Пламени, Путь Власти над Тенью, проклинающие аспекты Пути Удачи (а точнее именно ритуалы малефициума) и Вызов Демонов.
Каждая из этих практик связана или изначально передана людям некими силами Извне. С чем бы не был связан чародей, с Нерожденными из Абисса или Демонами Малфеаса, расплата за практику Темных Путей такова:
- Обитателям иных миров связанным с изучаемым вами Путем/Ритуалом легче влиять на вас. Модификатор составляет -1 за каждый уровень Пути или ритуал.
- Силы связанные с путем адепта могут оставлять свои следы рядом с любыми местами где тот использует свои силы или вносить свою лепту в его магические свершения. Обычно, это косвенное и малозаметное влияние, но в случае если адепт прошел уже больше 5 шагов и изучении Темных Путей проявления могут быть и более явными. В конечном итоге это остается на усмотрение Рассказчика.