Боевка работает только на турнире у его непосредственных участников и только во время турнирных боев. В зависимости от части турнира - правила немного разные.
Первая часть Турнира: Стальная
Участники целиком уравнены в своих возможностях. Каждый имеет возможность устоять на ногах до третьей раны ему нанесенной. Меч на меч.
Допустимо участвовать и сэрам и леди.
Приз: Старший Аркан.
Технически: дуэль ведется до 3-ех успешных попаданий по любой зоне. После попадания по зоне - разводка и развальцовка. Обоюдка - не учитывается, швейная машинка - запрещена. Мечи выдают. Пары дуэлянтов формируют мастера по собственному выбору или жребию. Судит Фрам.
Вторая часть Турнира: Медная
Участники смогут украсить себя своими наградными лентами и цепями. Все прочее же им не понадобится. Оружие будет то, которое обычно использует боец.
Допустимо участвовать и сэрам и леди.
Приз: великолепный рыцарский конь, коему нет равных в его быстроте.
Технически: стандартные боевые правила. Свои собственные цепочки и ленты и свое оружие у каждого бойца. Без хлопушек. Пары дуэлянтов формируют мастера по собственному выбору или жребию. Судит Фрам.
Каждому участнику этой части турнира будет доступно право шанса. На 1 бой единожды за всю Медную часть он имеет право получить ту ленту, которой у него нет и применить ее в бою.
Третья часть Турнира: Железная
Участники целиком уравнены в своих возможностях. Пара может устоять на ногах до пятой раны им нанесенной. Раны общие для пары и все равно кому их наносить. Допустимы к участию только пары сэр и леди. Меч на меч. Соревнование идет пара на пару.
Приз: рыцарский титул, верный оруженосец и слава. Победители будут наречены сэром и леди Воксхолла, Железными рыцарями Моста.
Технически: дуэль ведется до 5-ти успешных попаданий по любой зоне любого участника пары. Все 5 хитов пары можно снять с одного участника. например. После попадания по зоне - разводка и развальцовка. Обоюдка - не учитывается, швейная машинка - запрещена. Мечи выдают. Пары дуэлянтов формируют мастера по собственному выбору или жребию. Судит Фрам.
Также могут быть дуэли.
Любое нарушение этикета или иной достойный повод может служить началом дуэли.
Дуэль всегда происходит при зрителях.
Тот, кто бросает вызов - определяет время. Дуэль должна состояться до конца мероприятия. Тот, кому бросили вызов - определяет Сталь или Медь..
Барахолка
В куче барахла есть полезное. Просто его надо найти.
Запрещено трогать вещи до тех пор, пока вам не разрешит это сделать Распорядитель Барахолки.
Каждый может набрать себе не более 3-ех вещей, чтобы внимательно их осмотреть. Если вы с кем-то спорите за какую-то вещь - вам нужно поторговаться и уплатить откуп смотрителю Барахолки. Откуп не превышает больше 5 фишек. Тот кто первый оплатил откуп - берет спорную вещь на осмотр.
Можно купить вещь не осматривая ее. Тогда ее цена не поднимется выше 20 фишек. Торговаться за конкретный предмет, чью пользу вы уже себе представляете - можно до бесконечности. Приоритет в торгах у того, кто нашел вещь.
Стоять рядом с развалом можно сколько угодно. Каждые 10 минут происходит мини-аукцион за 1 полезную вещь с развала, которую еще никто не обнаружил или за случайную вещь с развала, свойства которой легко могут оказаться шелухой.
Сны под Воксхолльским Мостом
За основу модели спасибо МГ "Золотой Шар", Крайку, Ленорану и Ко.
- Общая вводная
В снах есть "важные вещи". Те, что определяли судьбу в реальности: люди, события, слова или нечто иное. Если это кошмар, то возможно это "важное" - самое страшное во всем сне, если это дилемма - то нужно искать правильный ответ, а если мечта, то квинтэссенция счастья. Зависит от Сновидца и Главы. Если добыть "важную вещь" (как правило она одна в одной главе), то она сможет пригодится вам и вашей группе. Сейчас не важно зачем и как. В любом случае путешествие по чужим снам - хороший повод для знакомства.
- Подоготовка к снам
Плата
Любой желающий участвовать во сне должен передать мастерам 1 написанную или напечатанную на бумаге тайну, о которой знает ваш персонаж. Это должна быть действительно полезная информация. Мы примем от вас любой взнос тайной и исправим его сами на какие-либо знания вашего персонажа, если нам покажется, что вы сильно пожадничали. Если не тайн - уплатите 1 аркан Большой Игры.
Сказочный персонаж
Ничего страшного, если персонажи или сказки будут совпадать с кем-то. Ведь это только образы, которые создает ваше воображение.
Засыпая под Воксхолльским Мостом вы становитесь частью легенд и сказок старой и не такой уж и доброй Англии. Добро пожаловать. Найдите из этого первоисточника (европейские сказки, легенды итд) персонажа, который больше всего вам соответствует. Не важно, что у вас случилась амнезия или какие-то странные эффекты сильно влияют на ваше сознание итд - подберите персонажа, которого вы бы как игрок соотнесли со своим персонажем Сериала.
Сказка
Продумайте сказочное изложение в стиле английского фольклора или чего-то к нему близкого для биографии вашего персонажа. Можно взять уже существующую легенду или сказку или придумать нечто новое. Разделите вашу "сказку" (жизнь вашего персонажа) на ВАЖНЫЕ главы. Например, когда с персонажем происходило одно из следующих событий:
- рождение
- смерть
- встреча/событие, изменившая ВСЕ
- нечто СУПЕРВАЖНОЕ для вас, чего нет в списке
ПРИМЕР: Я, Мун Печальная Флейта и мой персонаж пес Гелерт.
Вот тут сказка о нем.
Моя личная сказка имеет следующие главы:
- глава Волчья колыбель (о моем рождении и детстве и о том, как я впервые стал человеком)
- глава Зеркало Луны ( о том. как я нашел свое предназначение)
- глава Собака - друг человека (о моей встречи с моим другом)
- глава Принцесса и нищие (о моей встрече с моей подругой)
- глава Трое против ветра (о приключениях Печальных Флейт)
- глава Гелерт и Король из Башни Слоновой Кости ( о том, как я нашел свою смерть)
- Механика снов
Мы распределим всех желающих участвовать в группы по 3-5 человек. По факту сон - это небольшой модуль в котором Сновидец это Рассказчик.
Персонажи, собираясь в группы, выбирают, в чей именно сон они будут погружаться (жребий каждая партия придумывает себе сама): выбранный персонаж становится Сновидцем, а все остальные принимают на себя роли Гостей. Далее Сновидец рассказывает гостям о том, что он за персонаж и представляет свою книгу и ее оглавление. Гости должны выбрать главу, в которую они отправятся. Сновидец никак не может повлиять на это решение и не должен подсказывать Гостям. Однако он может ответить на несколько вопросов о своей книге и ее главах гостям, если захочет.
Задача Сновидца - разыгрывать перед Гостями выбранную ими главу (исходя из того, как он ее себе представляет, и как она может отобразиться в его сне) и реагировать на действия Гостей честно. Важно не подыгрывать Гостям сна. Они те, кто вторгся в ваше подсознание и ищут в нем, нечто для вас "важное". Сновидец осознает только одно - Гости ему снятся. Он не союзник но и не враг Гостей в самом начале. Некоторым Сновидцам разумно не допускать никого до своих тайн. Однако сам сон должен быть наполнен подсказками о том, где искать "важное" и "выход". Например Гости сразу оказываются на прямой дороге или ветер дует и сносит в определенную сторону или кругом полно объявлений о том. что сегодня на поляне будет что-то интересно и т.д. Также в зависимости от личного отношения Сновидца к Гостю - сон будет реагировать на него. Например: враг будет все время ломать ноги, спотыкаться и страдать, а друг или любимый будет окружен светом, поющими птицами и цветы будут распускаться у его ног.
Задача Гостей - искать "важные вещи" во сне и двигать по главе, искать из нее выход.
Важное
Можно согласовать важное с мастерами заранее (например скинуть в заявку). Но это не обязательно. При получении "важного" на руки мастера сами оценят его стоимость исходят из: логики, степени секретности для вашего персонажа (иногда) и иных факторов.
Время
На каждый сон отведено от 1 часа времени. Разделите время на сон в зависимости от количества людей в группе (каждый должен хотя бы 1 раз побывать Сновидцем). Сновидец пусть следит за временем, когда отведенное время на сон выйдет - сон рухнет или мягко завершится в зависимости от действий Гостей. Это может сильно повредить Сновидцу или Гостям.
Выход
Из каждой главы можно выйти только одним способом. Это логичное завершение путешествия по главе ваших персонажей. Ищите выход. Время ограниченно.Никаких пояснений не будет.
Между Главами
Когда заканчивается один сон, но еще не выбран другой следует считать, что ваши персонажи сидят под Воксхолльским Мостом где-то в Англии и вокруг них ночь. Это хорошее время для обсуждение произошедшего. выбора следующего Сновидца и главы, а также для распределения ремесел.
Ремесла
Никакие ваши способности во сне не работают. Однако каждый Гость обладает определенным предметом, который дает ему одно полезное ремесло. Ремесла можно менять в зависимости от главы сна. Можете считать, что когда сон заканчивается и вы оказываетесь под мостом - набор предметов лежит перед вами.
Ремесел у Гостей всего пять, и каждое должно быть представлено в единственном экземпляре. Если вас меньше, чем 5 - вам нужно будет отказаться от каких-то предметов.
1. Долото. Ремесло: строитель. Строительза один сон может добавить в него 3 неодушевленные детали. Например по его желанию может появиться дверь в стене или подъехать попутная машина. Чем более значимая для подсознания деталь изменена, тем сильнее усиливается общее недоверие мира. Строитель не может переместить точку выхода или убирать объекты из мира сна, только добавлять новые элементы – например, он не может убрать кирпичную стену на пути Гостей, но может сделать в ней пролом или незапертую дверь.
2. Свиток. Ремесло: мудрец. Мудрец может получить максимально полные и правдивые, содержащие всю самую важную информацию ответы на 3 вопроса относительно главы, Сказителя или сна. ответы узнает только Мудрец и делится ли он с остальными - его дело. Например: «Что известно про этот салун?» - «Два дня назад тут была перестрелка, погиб пианист, и теперь хозяин ищет хоть кого-то, умеющего играть, чтобы дорогущий рояль не простаивал зря». Или: «Что это за верзила со шрамом на все лицо» - «Это Грег, телохранитель большого босса.
3. Шкура гару. Ремесло: оборотень. Оборотень в начале каждой главы описывает, как выглядят в ней каждый член партии и он сам. Внешний вид, социальные роли, то, как их воспринимает «по одежке» окружающий мир, а также по ходу главы 3 раза может превратиться лично в любого персонажа (только если он его видел. Это могут быть игровые знания ваших персонажей или что-то, что вы увидели во сне). Сон Сновидца воспринимает оборотня так, как оборотень того хочет. Например: он может превратиться в мать Сновидца, который не желает эвакуироваться с гибнущего корабля без своей мамы, или в офицера Кларка, который поставил караул охранять сверхсекретную базу.
Если Сновидец хочет - он может поделится с оборотнем знаниями о том, в кого он превратился.
4. Сапоги. Ремесло: мастеровой. Мастеровой в каждой главе может выбрать навык, которым непревзойденно владеет в пространстве сна - например, умение водить гоночный болид лучше Шумахера. Навык можно сменить не более 3 раз.
5. Леска и рыболовные крючки. Ремесло: рыбак. Если кто-то уже знает о том. как работает эта способность - он может сказать или не сказать вам. Всем рыбакам об о том что они будут уметь делать - подскажет мастер.
Риски
Если не найти выход - а время выйдет, то будет плохо.