Сказки святого Патрика о менялах и Изнанке
Что есть вокруг
Где, если смотреть со стороны Наружности
Краткое содержание главы
Самые Главные Сокровища
Прочее
Что надо не забыть с собой
Правила по музыке
Слова, которые сказаны, что-то означают, даже если ты ничего не имел в виду.
Седой
Сказки святого Патрика о менялах и Изнанке
Редко что-то с Наружности попадает в Дом, но иногда Вампир или Мгновение, летуны этого поколения, приносили нужное и не очень, начиная с фотографий для Комнаты ужасов и заканчивая сказкой про святого Патрика. Они рассказали, что в воскресенье 17-ого марта принято надевать зеленую наодежду, ну хотя бы один носок... а на Изнанке, где-то в недрах Чернолесья, можно найти чудесный трилистник, клевер, который исполняет любое желание.
Слепой объявил, что согласно традиции, все соберутся в Четвертой на Ночь сказок в честь этого нового странного праздника с Наружности. Впрочем, всезнающий Табаки рассказывает, будто дело в грядущем выпуске Рыжего, который пришелся на Самую длинную ночь. Ведьма вот лично слышала, как Крестная обращалась к Рыжему "Патрик", это безусловно подтверждает слова Табаки.
Итак, всем предстоит Ночь сказок. Событие, которое волнует не меньше, чем судьба Рыжего и пяти других "весенних" выпускников: Вампира, Сфинкса, Мгновения, Лорда и Габи...
Чтобы немного отвлечься Улитка, Кружевка и Мгновение устраивают перед Ночью Меняльный вечер.
На всю эту суету, гудение и мерцание с обшарпанного подоконника смотрел Македонский, он знал, что клевер с тремя листочками существует и как его найти, но он не решался рассказать эту самую страшную из сказок о предстоящих похоронах Стервятника.
Что есть вокруг
Вокруг нас разбросаны ответы на любые вопросы, надо только суметь отыскать их.
Комната ужаса -- там много света и фотографий Наружности. Жуткое место.
Могильник -- ...делаясь пациентом, человек утрачивает свое "я". Стирается личность, остается животная оболочка, смесь страха и надежды, боли и сна. Человеком там и не пахнет. Человек где-то за пределами пациента дожидается возможного воскрешения. А для духа нет страшнее, чем стать просто телом. Поэтому Могильник. Место, где отмирает дух.
НЕ ПОПАДАЙТЕ В МОГИЛЬНИК!
Если на игре персонаж попал в Могильник, то он надевает белую ленту, наушники и включает соответствующие треки из плей-листа. Никто не видит персонажа, его тело лежит в Могильнике, а его дух может только писать на Стенах или появляться на Изнанке. Персонаж оказывается в полной власти Крестной.
Четвертая -- действие главы 17 происходит в гостях у Четвертой группы. Основные помещения -- владения этой стаи.
Кофейник -- одна из классных комнат, которую жители Дома переделали под место, где можно чего-нибудь перекусить, выпить чай или кофе, провести встречу картежников, например, или любителей сыграть во что-нибудь еще. Также, там подают разные коктейли, смешанные из бог весть чего, один из которых - Лунная дорога. Место власти Рыжего и Вампира, да-да, крысы отжали Кофейник под свой контроль.
Стены -- летопись Дома. Стены, на которых можно писать моделируются ватманом. НА ОСТАЛЬНЫХ СТЕНАХ МЫ НЕ ПИШЕМ И БЕРЕЖЕМ АРЕНДОВАНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ!!!
Где, если смотреть со стороны Наружности
Адрес: Ул. Щипок, дом 5/7 строение 2, в 3 минутах ходьбы от станции метро Серпуховская.
Вход с улицы Щипок, через кованые чёрные ворота с калиткой (первые по левую руку, если идти от ст.м. Серпуховская, нажать кнопку домофона), далее во внутреннем дворе направо, в бежевые двери со стеклом (нужно нажимать нижнюю кнопку на устройстве).
Съезжаемся начиная с 12.00, играем с 13.00 до 18-00.
Краткое содержание главы
В любом сне, детка, главное — вовремя проснуться.
Табаки
Часть I
Меняльный вечер -- за него отвечают Улитка, Кружевка и Мгновение. Именно они решают, кто как и когда выкладывает сокровища и как меняются в случае спора. Глава 17 начинается с этого события.
Менятся можно любыми сокровищами: еда, одежда, игрушки, книги, все_что_угодно. Приносите с собой то, что хотите подарить/поменять. В этой суете можно не участвовать, но вежливо участвовать.
Однако все знают, в чем заключается истинный смысл Меняльного вечера и помнят его правила:
- Ты обязан меняться. Тот, кто не меняется -- становится камнем, который едят василиски.
- Меняясь -- всегда отдаешь. У каждого есть болезненные проблемы, с которыми вы уже не справились. Самое время сбросить этот груз на кого-то другого.
- Когда ты взял что-то на мену, то с этим нужно что-то делать. Любой мертвый груз может навредить тому, с кем ты меняешься.
- Обитатели Дома меняют нас.
- Это неизбежно.
- Избавившись от всего груза можно навсегда улететь и потеряться в облаках Изнанки.
Пример:
У каждого персонажа вместе с вводной прописан Груз проблем, этих проблем не менее 2-ух. Хотя могут быть персонажи без груза и это... опасно само по себе.
Так вот, у Слепого груз на душе состоит из двух проблем это скорый выпуск Сфинкса, которого тот не хочет отпускать и месть за Стервятника Крестной. Поскольку объявлен Меняльный вечер Слепой должен меняться, даже если этого не хочет. И он находит жертву друга и меняется с Вампиром, который готов обменять один свой груз: месть тому, кто оставил шрамы на его теле.
Слепой отрывает от себя месть Крестной, а Вампир месть за шрамы и они оба поменялись. Теперь Слепой будет мстить за шрамы Вампира, а Вампир Крестной за Стервятника. Разумеется, если оба не преуспеют, то грустно и плохо будет всем.
***
Часть II
Ночь сказок -- она проводится в Доме четыре раза в году, посезонно. Все собираются в Четвертой, приглашают гостей и рассказывают сказки о чем угодно. В основном это истории об Изнанке, завуалированные под сказочные образы.
Рассказывающего сказку нельзя перебивать, выкрикивать реплики и т.п. Можно задать всего один вопрос, но после окончания рассказа. Нарушивший правила выгоняется с мероприятия, "невзирая на законы гостеприимства" и попадает во власть Крестной.
Во время последней Ночи рассказывающие, помимо всего прочего, должны взбираться на стремянку, одолженную у Большой Птицы.
Каждый приносит сказку.
Двое могут принести одну сказку вместе, если они лучшие друзья или парочка.
Любая сказка длится не больше 10 минут, но если в ней есть песня или стихи то может и 15 минут.
Сказка должна быть страшной или грустной или злой. Если ваш персонаж умеет добавлять в сказку счастливый конец, то у него будет об этом сказано во вводной.
В любую сказку можно сбежать от Груза проблем, но только если не решеная проблема осталась одна и сбежать готовы сразу двое. БОльшим числом туда тоже не сбежишь или сказка переполнится, лопнув от груза чужих проблем.
Не возможно сбежать в сказку, рассказанную сами собой...
Сбежать в сказку -- возможность избежать Выпуска, Груза проблем и иных неприятностей. Изнанка примет тебя, друг.
Сбежать в сказку возможно только с разрешения того, кто ее рассказал.
Беглецы уже никому ничем не могут помочь, поэтому лучше принимать решение о побеге не раньше 5-ти часов.
Беглецы идут на Изнанку и ждут продолжения...
Решение бежать может стать чудовищной ошибкой, а может спасти...
***
Часть III
Македонский пока еще не решался сказать им о Стервятнике...
Может еще что-то можно сделать?..
Впрочем, обитатели Дома догадывались, что в третьей и заключительной части их ожидает печальный финал.
Кто-то, кто знал о смерти Стервятника решил, что принесет с собой растение на память, кто-то наскрёб конфет из-под матраса, но никто, абсолютно никто не говорил вслух о предстоящем. Словно сам Дом желал молчать об этом.
Табаки же понимал, что молчать хотел вовсе не Дом, а его вожак -- Слепой. Должно быть ему было особенно паршиво от смерти, в которой он сам отчасти был виновен...
Самые Главные Сокровища
Каждому обитателю дома предстоит сделать важный выбор или даже несколько:
- выпускаться или бежать на И\знанку?777777777777777777777777
- отпускать ли друга или любовь на выпускной или бежать вместе?
- как быть с Грузом проблем?
- что станет с нами без Дома?
- с Домом без нас?
- Наружность???????
Решить и выбрать помогут Самые Главные Сокровища, вот только их не хватит на всех...
Слепой сказал:
— Если кто-то найдет что-то из Главных сокровищ, то пусть тащит мне. Мы поделим и все отойдет тому, кому нужнее.
Сфинкс ухмыльнулся и процедил в ответ:
— То, есть ты поделишь на свой строгий и безошибочный взгляд.
Улитка и Габи переглянулись, Лорд громко усмехнулся. Всем стало ясно, что нет никакого "общего" понимания о судьбе Главных сокровищ.
***
То, что ищут
Трилистник — волшебный клевер с тремя листками. Исполняет любое желание.
Счастливый конец — невероятный дар сделать сказку счастливой. Незаменим, если кто-то хочет сбежать в сказку.
Направление в Изолятор — курорт. Там можно остаться наедине со своими мыслями и принять хорошее решение о чем угодно.
***
То, что есть
Лучший друг — есть почти у каждого. Великая ценность, которой можно... пожертвовать! Лучшие друзья носят что-то одинаковое: браслет, значок, перчатку, кулон и т.д.
- Тот, кто ПЕРВЫМ отдаст Крестной этот символ -- может решить абсолютно любую свою проблему, что лежит на нем, как тяжкий Груз. Да-да, истина в том, что взрослый может решить почти любую проблему домовца, правда цена за это... немного посотрудничать с воспитателями и предать друга.
- Также дружбу можно потратить, чтобы спасти кого-то с Изнанки, если он там потерялся.
- Дружбу можно потерять, если Груза проблем у вас не останется или если нерешенных проблем будет две и более к пятому часу: витать в облаках опасно, забудешь даже лицо самого дорогого человека... Ну или все обрушится под тяжестью нерешенного.
- Дружбу можно потерять на Изнанке, есть те, кто ее ест или торгует за нее...
Любовь из сердца — тайно или явно она есть у многих. Если у вас есть любовь явно, то нарисуйте сердечко на видном месте себя. Нарисуйте его одинаковым со второй половинкой.
Если любите тайно -- скажите об этом мастерам перед началом и нарисуйте сердечко там, где никто не видит.
- Любовь помогает творить чудеса.
- Если у вас слишком много проблем и их Груз нестерпим, то любовь поможет разделить на двоих.
- Если вас уносит в облака без Груза, то любовь поможет разделить на двоих.
- Любовь можно потерять на Изнанке, есть те, кто ее ест или торгует за нее..
Прочее
Драки -- отыгрываются красивой бесконтактной постановкой. Возможны только один на один.
У каждого персонажа есть игральная карта, которую выдают мастера.
Чтобы начать драку один персонаж говорит другому что-то вроде: "Эй ты, тупой уродец, пошли отойдем!"
Двое отходят и тайно показывают друг-другу свои карты, тот у кого старшая -- выигрывает. Можно добровольно поддаться.
ЛЮБУЮ ДРАКУ МОЖЕТ РАЗНЯТЬ КРЕСТНАЯ ПРИКАЗОМ ПЕРЕСТАТЬ.
Лунная дорога и прочие напитки -- Рыжий развивает напитки в Кофейнике и все расскажет.
Прочие удивительные способности -- будут присланы вам в вместе с вводной в tg. Применяя уникальную способность -- покажите ее с экрана телефона своей жертве ;)
Изнанка -- отдельное место. Слушайтесь там того, кто в маске.
Что надо не забыть с собой
- Телефон/плеер с наушниками, чтобы читать название трека с экрана.
- Маркер дружбы с вашим лучшим другом: одинаковый предмет.
- Нарисовать сердечко, если любите.
- Спальник и пенку или любое, что не жалко постелить на пол и на этом валяться (если дома нет, то можно не покупать)
- Сменную обувь для игры.
- Прикид.
- Чем писать на стенах-ватманах.
- Хлам из дома, которым хотите поменяться с друзьями.
Правила по музыке
Это то, как мы слышим Изнанку.
Техническое
ОБЯЗАТЕЛЬНО ВОЗЬМИТЕ ПЛЕЕР С ЭКРАНОМ ИЛИ СМАРТФОН!
Прежде чем включать ту или иную мелодию, вам нужно будет знать ее триггер.
Триггер – содержится в названии.
Устройство неотчуждаемо
У вас будет 4 папки с треками «персонажи», «символы и упоминания», «события», «места».
Ссылку на свои трек-листы вы получите после начала игры.
Можно придумать свой плей-лист ДОПОЛНИТЕЛЬНО.
Все просто. Название трека - это триггер, когда он срабатывает – включайте эту мелодию и слушайте ее.
Дальше делайте выводы.
***
Мелодии бывают двух видов
1. Эмоциональные треки (явные и недвусмысленные смех, слезы, страх и т.д.)
Если под триггером вы обнаруживаете явно выраженную эмоцию – значит, что вы испытываете то чувство, которое она отражает. Либо персонаж, на которого у вас заиграла эта мелодия, испытывает эти чувства. Решайте сами и трактуйте из своего ОБВМа.
Пример: Триггер «Русалка», вы встречаете того, кто вам так представился, и врубаете плеер. Слышите там чистый и невинный детский смех.
Это может значит, что либо Русалка испытывает детскую незамутненную радость, либо вы, глядя на Русалку, ее испытываете. Трактовка на ваше усмотрение. В этих треках НЕ БЫВАЕТ ТЕКСТА!
2. Смысловые треки (песни с текстом, стихи. слова). Вы трактуете их тоже на свое усмотрение
Пример: Триггер «Русалка», вы встречаете того, кто вам так представился, и врубаете плеер. Слышите там песню группы Грин апельсин «Проклятие русалки». Это значит, что Русалка может быть проклята или с ней случилась беда до попадания в Дом. Или как вы там уже поймете из услышанных вами слов.
О смысловой трактовке: если в треке нет слов, а есть только музыка, это означает что-то очень странное. Такие случаи крайне редки. Трактуйте так, как вам покажется логичным.
Многое вы сможете правильно понять, только исходя из игровой информации. Не стесняйтесь делиться своими наблюдениями и советоваться.
***
Триггеры бывают 4 видов
Когда триггер сработал, вы можете прослушать трек. Чем скорее, тем лучше.
Любые ошибки и неточности считайте своими галлюцинациями и прочим мистическим бредом. Так как все способности, работающие у нас от музыки, неточные и эфемерные.
1. Персонажи – имя персонажа. Треки будут и смысловыми, и эмоциональными. Конечно, многие называются не своими именами. Поэтому у вас может быть один трек на несколько имен – это ок. Или может быть несколько имен через запятую. Это тоже ок. Вам представились хоть одним из них – включайте трек. На некоторых персонажей есть несколько треков. Их следует включать по порядку. Начиная с 1 и так далее.
Условие срабатывания триггера – персонаж представился вам именем или частью имени, которое есть в триггере.
Нормально в рамках игры докапываться до имени персонажа, считайте это условием срабатывания своих мистических способностей, завязанных на музыку.
Пример: «Русалка 1» сначала, потом «Русалка 2» и так далее. Когда наступает «потом», решаете только вы. Рекомендуем разграничивать по встречам с данным персонажем, а не слушать все треки за один раз.
Треки обо всех ваших друзьях по команде и остальных близких можете прослушать сразу. Или как вам лично будет интереснее.
2. Места – место вызывает у вашего персонажа эмоцию или наводит на определенные мысли. Все треки на события – эмоциональные или смысловые.
Условие срабатывания триггера – ваш персонаж вошел/вышел из места с указанным в триггере названием.
Пример: «Пришел в Кофейник» - врубаете трек.
3. События (конкретное время, например) – индивидуальны. Все треки на события – эмоциональные или смысловые. Событие вызывает у вашего персонажа эмоцию или толкает на мысли.
Условие срабатывания триггера – ваш персонаж осуществил необходимое событие или увидел, или поучаствовал, или что там будет у вас написано в триггере.
Пример: ”Убил человека”- убили человека - врубаете трек.
НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО подгонять свою ролевую игру под трек – лист. Помните, сюжет первичен, модель вторична.
4. Упоминания и Символы – там могут быть и смысловые, и эмоциональные треки. Толкуйте по ситуации.
Условие срабатывания триггера - увидели символ или услышали словосочетание, которое есть у вас в триггерах в соответствующей папке, врубаете трек.
Пример: «Изнанка» - кто-то сказал про Изнанку – врубите трек.
«Пауки» - увидели изображение пауков или кто-то рассказал что-то про пауков – врубаете трек.
***
Прочее
О трактовке в целом
Если какие-то разные триггеры имеют под собой одинаковые мелодии, например, мелодия «Русалки» такая же, как у «Сфинкса» – это означает, что данные персонажи как-то связаны. Если у них одинаковый смысловой трек – то связь, скорее всего, какая-то сюжетная и это важно.
А если они имеют одинаковый эмоциональный трек – это менее важно.
Дать послушать
Можно давать послушать свой плеер сугубо добровольно с обеих сторон. Потому что удел психов – быть непонятыми.
Не важно, встречали ли вы того персонажа, чьей трек вам дает послушать другой “безумец и тонко чувствующий”. Послушать-то вы можете, но свой аналогичный трек врубите только после сработавшего триггера.
Совпадения
У разных персонажей могут быть разные треки как смысловые, так и эмоциональные на один и тот же триггер. Делайте выводы по игре.
***
Случайности не случайны
Случайно из проезжающей машины донеслась музыка из вашего плей-листа? Все не случайно! Отыгрывайте эмоции. Так, как ваш персонаж чувствует глубже, чем многие другие, это нормально, что он будет склонен к эмоциональным перепадам.
Вам дали послушать трек, и он оказался из вашего плей-листа что-то значащим? Можете забить на это, можете испытать эмоцию. А можете постараться понять, что этот трек значит для того, кто дал вам послушать свою музыку. Решайте сами.